Unity3D技术之AssetBundle爬坑手记Word文档格式.docx

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Unity3D技术之AssetBundle爬坑手记Word文档格式.docx

BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets

|BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,BuildTarget.StandaloneWindows);

在使用的时候,需要用WWW来加载Bundle,然后再用加载出来的Bundle来Load资源

WWWw=newWWW("

file:

//"

+Application.streamingAssetsPath+"

myTexture=w.assetBundle.Load("

Test"

【一,打包】

接下来我们来看一下打包:

1.资源的搜集

 

在打包前我们可以通过遍历目录的方式来自动化地进行打包,可以有选择性地将一些目录打包成一个Bundle,这块也可以用各种配置文件来管理资源,也可以用目录规范来管理

我这边是用一个目录规范对资源进行大的分类,分为公共以及游戏内,【狗刨学习网】游戏外几个大模块,然后用一套简单命名规范来指引打包,例如用OBO(OneByOne)作为目录后缀来指引将目录下所有资源独立打包,默认打成一个包,用Base前缀来表示这属于公共包,同级目录下的其他目录需要依赖于它

使用Directory的GetFiles和GetDirectories可以很方便地获取到目录以及目录下的文件

Directory.GetFiles("

Assets/MyDirs"

"

*.*"

SearchOption.TopDirectoryOnly);

Directory.GetDirectories(Application.dataPath+"

/Resources/Game"

SearchOption.AllDirectories);

2.资源读取

GetFiles搜集到的资源路径可以被加载,加载之前需要判断一下后缀是否.meta,如果是则不取出该资源,然后将路径转换至Assets开头的相对路径,然后加载资源

stringnewPath="

Assets"

+mypath.Replace(Application.dataPath,"

"

newPath=newPath.Replace("

\\"

/"

Objectobj=AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(newPath);

3.打包函数

我们调用BuildPipeline.BuildAssetBundle来进行打包:

BuildPipeline.BuildAssetBundle有5个参数,第一个是主资源,第二个是资源数组,这两个参数必须有一个不为null,如果主资源存在于资源数组中,是没有任何关系的,如果设置了主资源,可以通过Bundle.mainAsset来直接使用它

第三个参数是路径,一般我们设置为 

Application.streamingAssetsPath+Bundle的目标路径和Bundle名称

第四个参数有四个选项,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies会去查找依赖,BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets会强制包含整个资源,BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle会确保生成唯一ID,在打包依赖时会有用到,其他选项没什么意义

第五个参数是平台,在安卓,IOS,PC下,我们需要传入不同的平台标识,以打出不同平台适用的包,注意,Windows平台下打出来的包,不能用于IOS

在打对应的包之前应该先选择对应的平台再打包

4.打包的决策

在打包的时候,我们需要对包的大小和数量进行一个平衡,所有资源打成一个包,一个资源打一个包,都是比较极端的做法,他们的问题也很明显,更多情况下我们需要灵活地将他们组合起来

打成一个包的缺点是加载了这个包,我们不需要的东西也会被加载进来,占用额外内存,而且不利于热更新

打成多个包的缺点是,容易造成冗余,首先影响包的读取速度,然后包之间的内容可能会有重复,且太多的包不利于资源管理

哪些模块打成一个包,哪些模块打成多个包,需要根据实际情况来,例如游戏中每个怪物都需要打成一个包,因为每个怪物之间是独立的,例如游戏的基础UI,可以打成一个包,因为他们在各个界面都会出现

PS.想打包进AssetBundle中的二进制文件,文件名的后缀必须为“.bytes”

【二,解包】

解包的第一步是将Bundle加载进来,new一个WWW传入一个URL即可加载Bundle,我们可以传入一个Bundle的网址,从网络下载,也可以传入本地包的路径,一般我们用file:

//开头+Bundle路径,来指定本地的Bundle,用http:

//或https:

//开头+Bundle网址来指定网络Bundle

string.Format("

//{0}/{1}"

Application.streamingAssetsPath,bundlePath);

在安卓下路径不一样,如果是安卓平台的本地Bundle,需要用jar:

//作为前缀,并且需要设置特殊的路径才能加载

jar:

//{0}!

/assets/{1}"

Application.dataPath,bundlePath);

传入指定的URL之后,我们可以用WWW来加载Bundle,加载Bundle需要消耗一些时间,所以我们一般在协同里面加载Bundle,如果加载失败,你可以在www.error中得到失败的原因

IEnumeratorLoadBundle(stringurl)

{

WWWwww==newWWW(url);

yieldreturnwww;

if(www.error!

=null)

{

Debug.LogError("

LoadBundleFaile"

+url+"

ErrorIs"

+www.error);

yieldbreak;

}

//Dosomething...

}

除了创建一个WWW之外,还有另一个方法可以加载Bundle,WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,version),使用这个函数对内存的占用会小很多,但每次重新打包都需要将该Bundle对应的版本号更新(第二个参数version),否则可能会使用之前的包,而不是最新的包,LoadFromCacheOrDownload会将Bundle从网络或程序资源中,解压到一个磁盘高速缓存,一般可以理解为解压到本地磁盘,如果本地磁盘已经存在该版本的资源,就直接使用解压后的资源。

对于AssetBundle所有对内存占用的情况,后面会有一小节专门介绍它

LoadFromCacheOrDownload会记录所有Bundle的使用情况,并在适当的时候删除最近很少使用的资源包,它允许存在两个版本号不同但名字一样的资源包,这意味着你更新这个资源包之后,如果没有更新代码中的版本号,你可能取到的会是旧版本的资源包,从而产生其他的一些BUG。

另外,当你的磁盘空间不足的时候(硬盘爆了),LoadFromCacheOrDownload只是一个普通的newWWW!

后面关于内存介绍的小节也会对这个感叹号进行介绍的

拿到Bundle之后,我们就需要Load里面的资源,有Load,LoadAll以及LoadAsyn可供选择

//将所有对象加载资源

Object[]objs=bundle.LoadAll();

//加载名为obj的资源

Objectobj=bundle.Load("

obj"

//异步加载名为resName,类型为type的资源

AssetBundleRequestres=bundle.LoadAsync(resName,type);

yieldreturnres;

varobj=res.asset;

我们经常会把各种游戏对象做成一个Prefab,那么Prefab也会是我们Bundle中常见的一种资源,使用Prefab时需要注意一点,在Bundle中加载的Prefab是不能直接使用的,它需要被实例化之后,才能使用,而对于这种Prefab,实例化之后,这个Bundle就可以被释放了

//需要先实例化

GameObjectobj=GameObject.Instantiate(bundle.Load("

MyPrefab"

))asGameObject;

对于从Bundle中加载出来的Prefab,可以理解为我们直接从资源目录下拖到脚本上的一个Public变量,是未被实例化的Prefab,只是一个模板

如果你用上面的代码来加载资源,当你的资源慢慢多起来的时候,你可能会发现一个很坑爹的问题,你要加载的资源加载失败了,例如你要加载一个GameObject,但是整个加载过程并没有报错,而当你要使用这个GameObject的时候,出错了,而同样的代码,我们在PC上可能没有发现这个问题,当我们打安卓或IOS包时,某个资源加载失败了。

出现这种神奇的问题,首先是怀疑打包的问题,包太大了?

删掉一些内容,不行!

重新打一个?

还是不行!

然后发现来来回回,都是这一个GameObject报的错,难道是这个GameObject里面部分资源有问题?

对这个GameObject各种分析,把它大卸八块,处理成一个很简单的GameObject,还是不行!

难道是名字的问题?

把这个GameObject的名字改了一下,可以了!

本来事情到这就该结束了,但是,这也太莫名其妙了吧!

而且,最重要的是,哥就喜欢原来的名字!

把这个资源改成新的名字,怎么看怎么变扭,怎么看都没有原来的名字好看,所以继续折腾了起来~

首先单步跟踪到这个资源的Load,资源被成功Load出来了,但是Load出来的东西有点怪怪的,明显不是一个GameObject,而是一个莫名其妙的东西,可能是Unity生成的一个中间对象,也许是一个索引对象,反正不是我要的东西,打包的GameObject怎么会变成这个玩意呢?

于是在加载Bundle的地方,把BundleLoadAll了一下,然后查看这个Bundle里面的内容

在这里我们可以看到,有一个叫RoomHallView和RoomMainView的GameObject,并且,LoadAll之后的资源比我打包的资源要多很多,看样子所有关联到的资源都被自动打包进去了,数组的427是RoomHallView的GameObject,而431才是RoomMainView的GameObject。

可以看到名字叫做RoomMainView和RoomHallView的对象有好几个,GameObject,Transform,以及一个只有名字的对象,它的类型是一个ReferenceData。

仔细查看可以发现,RoomHallView的GameObject是排在数组中所有名为RoomHallView对象的最前面,而RoomMainView则是ReferenceData排在前面,当我们Load或者LoadAsyn时,是一次数组的遍历,当遍历到名字匹配的对象时,则将对象返回,LoadAsyn会对类型进行匹配,但由于我们传入的是Object,而几乎所有的对象都是Object,所以返回的结果就是第一个名字匹配的对象

在Load以及LoadAsyn时,除了名字,把要加载对象的类型也传入,再调试,原来的名字也可以正常被读取到了,这个细节非常的坑,因为在官网并没有提醒,而且示例的sample也没有说应该注意这个地方,并且出现问题的几率很小。

所以一旦出现,就坑死了

bundle.Load("

typeof(GameObject))

另外,不要在IOS模拟器上测试AssetBundle,你会收到badurl的错误

【三,依赖】

依赖和打包息息相关,之所以把依赖单独分开来讲,是因为这玩意太坑了.......

【1.打包依赖】

在我们打包的时候,将两个资源打包成单独的包,那么两个资源所共用的资源,就会被打包成两份,这就造成了冗余,所以我们需要将公共资源抽出来,打成一个Bundle,然后后面两个资源,依赖这个公共包,那么还有另外一种方法,就是把它们三打成一个包,但这不利于后期维护 

我们使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies()来开启Bundle之间的依赖关系,当我们调用PushAssetDependencies之后,会开启依赖模式,当我们依次打包ABC时,如果A包含了B的资源,B就不会再包含这个资源,而是直接依赖A的,如果A和B包含了C的资源,那么C的这个资源旧不会被打包进去,而是依赖A和B。

这时候只要有同样的资源,就会向前依赖,当我们希望,B和C依赖A,但B和C之间不互相依赖,就需要嵌套PushPop了,当我们调用PopAssetDependencies就会结束依赖

stringpath=Application.streamingAssetsPath;

BuildPipeline.PushAssetDependencies();

BuildTargettarget=BuildTarget.StandaloneWindows;

BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("

Assets/UI_tck_icon_houtui.png"

),null,

path+"

/package1.assetbundle"

|BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,target);

Assets/NewMaterial.mat"

/package2.assetbundle"

Assets/Cube.prefab"

/package3.assetbundle"

BuildPipeline.PopAssetDependencies();

Assets/Cubes.prefab"

/package4.assetbundle"

上面的代码演示了如何使用依赖,这个测试使用了一个纹理,一个材质,一个正方体Prefab,还有两个正方体组成的Prefab,材质使用了纹理,而两组正方体都使用了这个材质,上面的代码用Push开启了依赖,打包纹理,然后打包材质(材质自动依赖了纹理),然后嵌套了一个Push,打包正方体(正方体依赖前面的材质和纹理),然后Pop,接下来再嵌套了一个Push,打包那组正方体(不依赖前面的正方体,依赖材质和纹理)

如果我们只开启最外面的PushPop,而不嵌套PushPop,那么两个正方体组成的Prefab就会依赖单个正方体的Prefab,依赖是一把双刃剑,它可以去除冗余,但有时候我们又需要那么一点点冗余

【2.依赖丢失】

当我们的Bundle之间有了依赖之后,就不能像前面那样简单地直接Load对应的Bundle了,我们需要把Bundle所依赖的Bundle先加载进来,这个加载只是WWW或者LoadFromCacheOrDownload,并不需要对这个Bundle进行Load,如果BundleB依赖BundleA,当我们要加载BundleB的资源时,假设BundleA没有被加载进来,或者已经被Unload了,那么BundleB依赖BundleA的部分就会丢失,例如每个正方体上都挂着一个脚本,当我们不嵌套PushPop时,单个正方体的Bundle没有被加载或者已经被卸载,我们加载的那组正方体上的脚本就会丢失,脚本也是一种资源,当一个脚本已经被打包了,依赖这个包的资源,就不会被再打进去

Cubes和Cube都挂载同一个脚本,TestObje,Cubes依赖Cube,将Cube所在的BundleUnload,再LoadCubes的Bundle,Cubes的脚本丢失,脚本,纹理,材质等一切资源,都是如此

【3.更新依赖】

在打包的时候我们需要指定BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle选项,这个选项会为每个资源生成一个唯一的ID,当这个资源被重新打包的时候,确定这个ID不会改变,包的依赖是根据这个ID来的,使用这个选项的好处是,当资源需要更新时,依赖于该资源的其他资源,不需要重新打包

A->

B->

C

当A依赖B依赖C时,B更新,需要重新打包C,B,而A不需要动,打包C的原因是,因为B依赖于C,如果不打包C,直接打包B,那么C的资源就会被重复打包,而且B和C的依赖关系也会断掉

【四,内存】

在使用WWW加载Bundle时,会开辟一块内存,这块内存是Bundle文件解压之后的内存,这意味着这块内存很大,通过Bundle.Unload可以释放掉这块内存,Unloadtrue和Unloadfalse都会释放掉这块内存,而这个Bundle也不能再用,如果要再用,需要重新加载Bundle,需要注意的是,依赖这个Bundle的其他Bundle,在Load的时候,会报错

得到Bundle之后,我们用Bundle.Load来加载资源,这些资源会从Bundle的内存被复制出来,作为Asset放到内存中,这意味着,这块内存,也很大,Asset内存的释放,与Unity其他资源的释放机制一样,可以通过Resources.UnloadUnuseAsset来释放没有引用的资源,也可以通过Bundle.Unload(true)来强制释放Asset,这会导致所有引用到这个资源的对象丢失该资源

上面两段话可以得出一个结论,在newWWW(url)的时候,会开辟一块内存存储解压后的Bundle,而在资源被Load出来之后,又会开辟一块内存来存储Asset资源,WWW.LoadFromCacheOrDo

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