3DMAX材质参数Word格式文档下载.docx

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Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

  Subdivs(细分)-25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

  Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

  Reflect(反射)-衰减

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分)-15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:

0.5

旋转值为70,

环境:

OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-16

Hilightglossiness-0.3左右

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体

Length-毛发的长度

Thickness-毛发的厚度

Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend-控制毛发的弯曲度(注:

1.49.03有此参数!

Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;

正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度

.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发

.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject-全部面产生毛发

Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:

既有金属光泽;

表面相对光滑,又有布料特征

Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

 

四、木材材质:

表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两

1、亮面清漆木材

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-18-49

Hilightglossiness-0.84

2、哑面实木(常用于木地板)

Reflect(反射)-44

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.8

四、玻璃材质:

表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse(漫反射)-黑色

Hilightglossiness-1

Subdivs-3

Glossiness(光泽度)-1.0

Refract(折射)-252

雾退出色:

一般玻璃的颜色都是在这里进行设置

雾倍增值:

0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1.517

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种

1、亮光不锈钢

Reflect(反射)-150

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8

Subdivs-15

2、拉丝不锈钢

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Subdivs-12

3、磨砂不锈钢:

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse(漫反射)-124

Reflect(反射)-86

Hilightglossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-25

BRDF[各向异性]WARD[沃德]

六、油漆材质:

可分为光亮油漆、无光油漆

光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.88

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

1%NOISE

2、乳胶漆材质:

Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.25

取消反射追踪

七、皮革材质

表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse(漫反射)-皮革贴图

Reflect(反射)-35

Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Subdivs-16

最大深度:

3(这样设置反射较柔和)

45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图

8(这样设置反射更亮)

OUTPUT,输出值3

九、壁纸、纸

Diffuse(漫反射)-壁纸贴图

Reflect(反射)-30

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、半透明材质

半透明材质

Diffuse(漫反射)-白色

Reflect(反射)-默认

Hilightglossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射)-衰减

Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse(漫反射)-50

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射)-0

IOR-2.97

BRDF-WARD

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