游戏策划案案例两篇Word格式文档下载.docx
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2.1.游戏性设计
操作的乐趣。
可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。
探索和挖掘的乐趣。
可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。
研究和练习的乐趣。
可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。
其他乐趣。
2.2.游戏玩法和规则
描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。
如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;
如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。
2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)
玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。
描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。
同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。
2.4.玩家交互
描述游戏中玩家间如何交互(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式
(
3、人工智能(AI)
如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。
玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动在某种情况下它们将做什么在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。
4、游戏元素
根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。
在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。
4.1角色(设计男女各2个角色)
角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。
详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。
4.2物品(设计装备、武器、使用道具各一套)
物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。
可以通过以下方式分析物品的相关设定:
物品的特点;
物品的种类;
物品用途;
获得与消耗方式。
4.3对象(设计主要场景一个、主要NPC1个)
对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。
5、游戏的故事背景
、
这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。
6游戏过程(选择主线说明)
把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。
游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。
当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。
需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。
这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。
7、技术应用分析
技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;
如果不了解,可以略过。
图像技术应用
最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。
7.2.网络技术应用
作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与判定,防止“私服”、“外挂”等技术难题。
7.3.其他技术特点
-
如果游戏有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入的了解游戏本身。
篇二:
游戏策划案
第一章游戏介绍
1.1游戏介绍
该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植物大战僵尸),但是又有所不同(具体内容后面会又介绍),适合任何年龄段玩家。
玩家在游戏中可以体会到战术与战略方面的高自由度设计系统。
在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或者学习自己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。
到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士进行操作,任务便是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。
此过程虽然是血腥的战斗场面,但是战争背后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到一种治愈效果。
1.2游戏背景
有一个小男孩,由于出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃,后来被孤儿院收养,5年以后,由于病情恶化,被送到了医院。
大夫都认为这个小孩剩下不到1个月的生命了,大家都速手无册,只能为他难过。
但是这个小男孩非常的坚强,乐观。
他整天一个人坐在病床上,用胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的玩具,有个像机器人,有的像坦克车……
每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏一翻。
夜深了,小男孩已经睡着。
但是他却一直皱着眉头,挣扎着……周围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身体,显然他正在受到病魔的侵蚀。
就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原体展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。
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药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚强和乐观。
一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。
天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来,拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具……
相信今晚,他一样可以平安的度过!
!
1.3游戏特色
该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。
但是自由度高,玩家在白天可以随意摆出自己理想中的阵型,也可以挑选自己所喜欢的药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不同的药剂属性,来针对不同的病菌。
玩家在游戏中除了要考虑派兵布阵之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大提升了游戏的自由度和可玩性。
游戏中的属性相克系统,会随着关卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序渐进。
绝对不会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。
第二章游戏元素
2.1怪物的属性定义
属性名称:
蔓延速度
属性说明:
表示怪物角色在游戏中到达小孩身体的快慢
属性作用:
直接影响到游戏的难度变化
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取值范围:
1-5此处取值范围为可能最大范围,在游戏中会随着关卡的深入而提升难度。
相关说明:
有些怪物因为身体轻巧,移动速度会特别快,也就是5,但是他的攻击性和耐
打性会随之下降,有些怪物的移动速度是1,但是他的耐打性非常强,并且攻击性高,这些是针对特殊怪物的。
游戏中怪物的整体趋势是随着关卡深入而提升难度的。
侵蚀能力
表示怪物角色在游戏中所具有的攻击力
直接影响游戏的难度变化
1-10此处取值范围为可能最大范围,游戏中会随着关卡的深入而提升相关说明:
因为病菌怪物和药盒战士的属性是存在相生相克的系统的,所以,如果怪物的属性克制了药盒战士,它对该战士的攻击效果将会得到大幅度提升甚至翻倍。
2.2药盒战士属性定义
药剂
表示角色在游戏中所具有的攻击属性
直接影响防御的效果,和玩法的变化。
!
药剂会有一个攻击力的取值范围,大概1-10,也是随着等级的提升而增强,这点很重要,但是不是游戏的亮点。
亮点是药剂的属性变化。
比如有些药剂是针对某种病毒特别管用,有些药剂是对大多数病毒都有效果,也就是范围攻击,
这样的药剂虽然攻击范围广,但是单体杀伤能力比较低,不适合对付BOSS或者单体能力很强但数量很小的怪物。
有些药剂虽然对某种病毒的杀伤力很大,但是它的副作用比较强,可能会孕育一些隐患,比如它会促使某种病毒的升级,比如说某些病毒会对其产生抗体。
副作用
是药三分毒,所以,大部分激素类药物会促使你的某种敌人升级,所以在用药时也要谨慎而行,不要为了眼前的效率,而种下失败的隐患。
大概1-10,随着使用次数的增多,会促使特定的某种病毒的防御力或者攻击力得到提升,有时也会使得某种病毒得到短暂的能力提升,就像打了兴奋剂一样,所以用药除了要注意属性种类,也要注意时机的正确。
副作用这一属性,在其他游戏中出现的比较少,所以也算是我们这个游戏的一个小亮点,具体数据和属性系统还有待具体完善。
2.3游戏场景
第一关:
时间为夜晚,场景为窗台上,敌人为一级病毒,比较容易对付,我方兵种比较少,仅有药盒步兵(近程)和投掷胶囊的远程兵。
战斗方式为战旗结合回合制。
类似三国志
第二关:
场景在小孩的床上,敌人为一级病毒+二级病毒。
如果小孩在次关卡开始之前选择看书的话,可以学会新兵种,新兵种对于第二关的新型病毒具有良好的效果,也可以不选择看书,而是用行动值制造更多的一级兵种,也可以过关。
—
第三关:
场景为手术台上,兵种和怪物种类继续更新(和传统守城类游戏一样的)
第四关:
场景为小男孩的体内,兵种继续升级,也许有人会问,药盒怎么跑到人的身体里了……答案就是,艺术准许我们适度夸张--这关会出现现实中的总BOSS,就是病原体之类吧。
第五关:
第三章由于小孩手术过后进入昏迷状态,第四关的通过意味这手术成功,但是这关将会出现真正的BOSS,也就是小孩心中的死神,所以最后一关的战场设定在小孩的精神世界……敌人由病毒变为恶魔群体,所以极难对付,我方兵种也有大幅度的提高(我还没想出来--应该也是一些抽象的东西)
第四章关卡示例
比如第一关,刚一开始会有教程系统提示玩家制造和学习制造药盒战士的方法,小男孩视角。
当制作一到两个个战士完成以后,会选择战斗开始。
随之到了晚上,教程系统会提示玩家如何操控药盒战士进行走位,攻击,防御,休息,技能等操作。
操作模式类似战棋类,比较类似《XX》系列的对战模式,教程过后,关卡中会出现一到两个病毒怪物来侵犯,玩家将进入实战练习……
实战过后,天亮了,再次进入小孩视角,从而教程提示,如何修复已经受伤的战士,已经如何给具有战斗经验的战士进行升级,以及选择升级的方向,和药剂的属性等。
《XX》的士兵也会升级,但是没有方向的选择。
随后,进入真正的战斗,具体战斗属性在游戏元素中有详细介绍。
游戏场景的具体美术设计还在构思中--