VR渲染器超级教程Word下载.docx

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VR渲染器超级教程Word下载.docx

doVRayMeshExport()"

这2个方法都会让V-Raymeshexport对话框出现。

这里对它的选项进行说明:

Folder-理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。

Exportassinglefile-当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。

File-网格物体的名字。

Exportasmultipliefiles-选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。

Automaticallycreateproxies-它将导出并创建代理物体。

连同材质在内的所有改变都是动态完成的。

但是你所选择导出的物体将会被删除

有用的信息:

-要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。

你是没有办法修改V-Ray网格物体的。

-V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。

-这就是关于这个理论概念的所有的东西。

现在记住一些有用的技巧。

-当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

V-Ray代理物体的使用

现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。

1.首先我打开一个Max模型

2.合并他们,将所有的东西合并去。

但要记住的是要选择"

MatchmaterialsID'

s"

这会为这个物体创建一个多维复合材质

3.创建代理物体。

4导出物体

5导入该Vray代理物体(创建—Vray—VrayProxy—选择刚才保存的目录文件)

6复制多个

7OK(完成)

VRay渲染器讲解?

6gDbE% 

VRay:

Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP地址以保证VRay服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了F]K$u<

AboutVRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

>

5Q^99V 

Framebuffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

&

X#x9|=&

Globilswitches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

U<

ku_(2"

Imagesampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

zumR(<

Indirectillumination(GI)(间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

2-"

Lxe65f 

Irradiancemap(发光贴图)记录和调用GI计算后的结果数据来渲染图像。

CO:

m]oj 

Quasi-MonteCarloGI(类蒙特卡洛GI)一种GI计算标准。

;

3.T*?

|o 

Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

0]:

*v?

 

Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

fJF8/IQ4 

QMCSampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

i-D~Np| 

Colormapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

5fvUv"

m

Camera(摄像机)对摄像机的控制。

(_%JF[W 

VRay;

Defaultdisplacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

3-9J"

d!

System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

Y00i{/a8 

0-t4+T 

Framebuffer(帧缓存器)d9[6kQ] 

Enablebuilt-inFrameBuffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

PTI'

N%W 

GetresolutionfromMAX(从MAX获取分辨率)使用MAX设定的图像输出分辨率。

也可以关闭此项,启用VRay设定的输出分辨率。

gE6y&

Rendertomemoryframebuffer(渲染到内存)在渲染时将色彩信息储存到系统缓存,通过屏幕显现渲染过程。

也可以关闭选项,仅通过文件进行图像的结果保存,而不显现过程,节约内存空间。

k.?

T.9 

RendertoV-Rayrawimagefile(渲染到过程文件)将正在进行的渲染计算过程保存到文件,避免在渲染较大分辨率图像的时候占用过多系统存储空间。

如果想看渲染结果,可以开启下面的Generatepreview(产生御览)。

9V4V}[% 

SplitG-Bufferchannels(分离图像通道)选择SaveseparateG-Bufferchannels(保存分离的图像通道)储存含有不同通道的图像。

%BYlbEx 

B,VSFpPx 

VRay渲染窗口中的按扭作用:

~cg+BAfu 

3_1Io+uXk 

SwitchtoRGBchannel(转换到RGB通道)选择将当前图像切换为RGB通道图像。

@Qsg.9N3K 

Viewredchannel(观察红色通道)、Viewgreenchannel(观察绿色通道)、Viewbluechannel(观察蓝色通道):

选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。

zH\;

pmWiN9 

Switchtoalphachannel(转换到alpha通道)选择将当前图像切换为alpha通道图像。

v,.n/@s|X 

Monochromaticmode(单色模式)选择相当前图像切换为黑白灰度模式。

nPX'

E`ut-V 

Saveimage(保存图像)保存当前图像。

b020U>

)v 

Clearimage(清除图像)从内存清除渲染图像。

?

B:

wV?

-` 

DuplicatetoMAXframebuffer(复制到MAX的帧缓冲区)将当前VRayFrameBuffer的图像复制到MAX渲染窗口。

n8D;

6#P^ 

Trackmousewhilerendering(鼠标痕迹渲染)渲染时的区域框跟踪鼠标路径移动。

Vk=<

<

BB 

Layersmanagement(层管理)具体应用不明(暂时无效)。

参考MAX帮助“层不会显示其他通道的其他信息。

这主要在场景包含互相阻挡的对象,并为这些对象启用[渲染阻挡对象]时比较有用。

提示:

在用《Discreetcombustion》软件对图像进行合成时,渲染阻挡的对象有助于创建3D效果。

n&

{N'

Duplicatecurrentlayertomaxframebuffer(复制当前层到MAX帧缓冲器)具体应用不明……(暂时无效)#yOY&

W:

D4S?

bZFHo 

Showcorrectionscontrol(显示校正控制)可以打开校正控制窗口。

实现图像的暴光控制、色阶调整、曲线校正。

iEO2Bil] 

Forcecolorclamping(强迫钳制颜色)强迫图像中的颜色值不超出屏幕像素的有效范围1。

0。

I9&

<

:

Viewclampedcolors(显示钳制颜色)显示图像中被钳制的超范围颜色。

"

.Z+bi2l 

U^

S:

ShowPixelinformation(显示像素信息)可以固定像素信息值窗口的显示位置。

在图像中右击鼠标可以显示当前位置像素的信息,如:

所在图像位置坐标、颜色浮动、16位色值、8位色值、网格色值……和通道信息。

ZWW}r~d{ 

Usecolorslevelcorrection(应用色阶控制)应用色阶校正控制。

K?

eo)|4)DB 

~<

R~Q:

Usecolorscurvecorrection(应用色彩曲线控制)应用色彩曲线校正控制。

n-

WvIy 

Useexposurecorrection(应用暴光控制)应用色彩暴光校正控制。

`/iN%ZKum 

G_o4A:

Globilswitches(全局开关):

IC42O_^ 

evP`&

23tP 

①Geometry(几何学)是否有置换。

%M:

Ai5:

②Lighing(照明)灯光选项:

是否有灯光、是否幽默照明(MAX默认照明)、是否点亮隐藏灯光、是否有阴影、是否只显示GI。

I}{eYXh 

③Indirectillumination(间接照明)是否不渲染最终图像。

tL|Q{+iyE 

④Materials(材质)是否打开反射/折射,最大深度设定;

是否有贴图;

是否过滤贴图;

最大透明标准;

透明剪切值;

是否使用覆盖场景的材质;

是否使用光泽特效(反射/折射模糊)。

ujBADDwOg) 

⑤Raytracing((光线跟踪)二次光线反弹偏移值。

=X):

Zi 

6w#v,RDEu 

Imagesampler(Antialiasing)(图像采样):

CJ>

=odK[ 

图像采样器的三种模式。

7dRU7p>

Fixedrate(固定比率):

Subdivs(细分)为1时表示在每一个像素的中心使用一个样本;

当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡洛序列来产生釆样的样本。

数值高效果好。

im4'

AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡洛):

|m%

&

Qb 

Min.subdivs(最小细分)P:

o<

kRj1 

Max.subdivs(最大细分)1vr/|RWW 

根据图像每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本,与VRay的rQMCSampler(QMC釆样器)是相关联的,没有自身的极限控制值,它是通过rQMCSampler卷展栏中的Noisethreshold(噪波极限)的值来控制品质。

r_"

E=e 

对于具有微小细节或模糊效果的场景,这个釆样器是首选。

X]<

s^ 

Adaptivesubdivision(自适应细分):

_gHJ4(?

Min.rate(最小比率)定义每个像素使用的样本的最小数量,值为0表示一个像素使用一个样本,-1表示每两个像素使用一个样本。

TFhj]r^{ 

Max.rate(最大比率)定义每个像素使用的样本的最大数量,值为0表示着一个像素使用一个样本,1表示每个像素使用4个样本。

Cn,dr4

J[ 

Threshold(阈、极限值)替代MAX中的超级采样功能,用于确定釆样器在哪些位置使用最小比率,哪些位置使用最大比率,数值越低,结果就越精确。

3JOQ;

d8 

Rand(边缘)修正水平和垂直采样,可以在垂直或水平线条附近得到更好的效果。

X*sF-T$. 

Objectoutline(对象轮廓)锐化物体轮廓,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

SaNx;

xgi 

Normals(法线)勾选后将使超级釆样沿对象的法线方向发生急剧变化。

在使用景深或运动模糊的时候会失效。

LZeR.8XM>

Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器)抗锯齿计算模式列表及相关参数。

}K/[3X=B 

Size:

尺寸,用来设置贴图过滤尺寸。

值越小,效果越锐利。

相反效果越模糊。

9'

tM65K 

Area:

区域,使用可变大小的区域过滤方式来计算抗锯齿。

值越小越清晰。

$6_J`7 

SharpQuadratic:

二次锐化,这时尺寸值只能是2。

8b~|B(lL6Xm 

Quadratic:

二次过滤。

这时尺寸值只能是3。

ev;

$Hc 

Cubic:

立方体,使用基于立方体样条线的25像素模糊过滤,只有一个值43

3V/<

Video:

视频,针对NTSC和PAL视频应用程序进行优化的25像素模糊过滤器,只有一个值4f_:

?

Soften:

柔化,可调整的高斯柔化过滤器,用于适度的模糊。

H1X6f7` 

CookVariable:

Cook变量,值在1-2。

5之间时,图像效比较精析。

^PDa 

Blend:

混合,在清晰区域和粗糙柔化过滤器之间混合9;

@6iv 

Blackman:

是一个清晰但没有边缘增强效果的25像素过滤器7==Uoy*O 

Mitchell-Netravali:

米切尔-纺锤过滤器。

在模糊于圆环化和各向异性之间交替使用。

是效果较好的过滤器,Size尺寸Ringing干脆Blut模糊3个参数决定抗锯齿效果。

S]<

Hx_

[} 

Catmull-Rom:

只读存储。

这是一个具有显著边缘增强效果的25像素过滤器,可以得到清晰的边缘。

是比较常用的一种。

Pp}

j=$&

j\ 

PlateMatch/MaxR2,图板匹配/MaxR2过滤器。

是使用被贴图对象与背景图板相匹配的方法进行过滤。

l{;

vD=D 

#t;

@x_2yD\ 

Indirectillumination(GI)(间接照明):

-{ZRk[>

勾选On开启间接照明控制菜单,这样就可以进行光子反弹计算了。

x;

kW}U 

在GIcaustics(全局照明焦散)里有反射和折射的两个控制选项。

分别是:

计算由物体表面反射的光子情况;

计算从物体内部折射出的光子情况。

}VyDX14j 

对于室内场景,这里通常打开反射焦散就可以了,然后打开焦散卷展栏中的焦散做玻璃焦散,可以达到更好的效果。

hMDy;

oQ 

Post-processing(后加工处理)可对输出最终图像的色彩进行简单处理。

y_QK_R<

Saturation(饱和度)控制色彩的饱和度。

这里可以理解为色溢的增加,为0时没有颜色溢出。

lLl^2[4k5 

Contrast(对比度)值越高,图像的色彩对比度就越高。

3s"

x{mtH 

Contrastbase(基础对比度)设定对比度增量基础值,调节图像的明暗对比。

当上面的Contrast(对比度)标准值增大时,基础值决定了没有发生变化的数值底线。

为0时,上面的对比度值就不起作用了。

-FdhV%5] 

Savemapsperframe(储存每帧的GI贴图)如果关闭该选项,VRay只保存最后结束帧的GI贴图。

qauk,t 

Primarybounces(初次反弹)和Secondarybounces(二级反弹)是计算GI全局照明的两个级别。

初期反弹主要计算明暗之间的反弹情况,二级反弹主要计算不同色彩间的反弹情况。

9*U3uyPi 

Multiplier(倍增值)决定照明强度,也就是决定反弹的明亮程度。

xXQDHc-Ba 

GIengine(GI引擎)当前选择反弹计算的模式,列出有以下几种:

DavpjwSn 

Irradiancemap(发光贴图)计算方法是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定点的间接光照,对附近的区域进行插值运算。

发光贴图可以被保存,以便重复使用,在同等质量的情况下,它的渲染速度快一些,而且噪波较少,但在表现细节或运动模糊时,不够精确,容易产生噪波。

[AA'

K

Photonmap(光子贴图)它可以产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反弹,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒,并输出最终图像。

对于光源数量较多的室内或半封闭的空间来讲,它是较好的选择。

+a0q?

$\ 

Quasi-Montecarlo(准蒙特卡洛)是一种非常优秀的计算全局光照的方式它会验算每个材质点的全局光照信息,所以渲染速度非常慢,但效果也是最精确的,但细分不高时,图像会出现明显的颗粒感。

RutRA 

Lightcache(光线缓存)它追踪从摄像机中发出的一定数量的光线跟踪路径,以实现对场景中光线反弹的追踪。

它是一种全局光照计算方式,对细小物体与周边角落处可以产生正确的计算结果。

t4X:

I&

l-M:

None(决不)。

Rw-!

P>

S$ 

Irradiancemap(发光贴图)反弹计算模式的使用qy|[V 

发光贴图的工作方式:

发光贴图是为3D空间指定的任意的点,它计算所有可能发散到这些点的全部光线,通常每个点、每个方向的光线都是不同的,但对它们也有两种有效的约束:

第一种是表面约束,也就是说所有光线最终都要到达一个场景中的每个表面上,这是一种自然限制,因为我们一般只关注场景中的对象照明计算,而对象的属性是由表面来定义的;

第二种约束是漫反射表面约束,它表现的是灯光被发射到指定的表面上的特定点的全部数量,而不去考虑这些光线是从什么方向来的。

HtFc+%= 

发光贴图是自适应的,它会根据我们指定的参数值,对场景中对象的边界、对象的相交边缘以及阴影等重要的部分进行精确的全局光照的计算。

u]RI,3Z 

①Built-inpresets(内置预设):

_3YZz$07 

在Currentpreset(当前预设)里列出了系统为适合不同需要所建立的设置。

其中选择Custom(自定义)可以自己的需要更改下面的参数。

pCa{p 

②Basicparameters(基本参数):

v%^"

N_] 

Minrate(最小比率)决定第一次反弹的GI传递分析量,例如值为-1,就表示分析一半的传递,每两个像素釆样一次。

通常设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI采样。

Y-YlQ^ 

MaxRate(最大比率)决定最后反弹的GI传递分析量。

数值越高效果越好。

但速度也越慢-}:

;

EGUtd 

Clrthresh(Colorthreshold)(颜色极限)控制计算间接照明过程的灵敏度。

数值越小越灵敏,图像质量越高。

05SK$Y

Nrmthresh(Normalthreshold)(法线极限)控制计算表面法线和表面细节过程的灵敏度。

两个相邻釆样点所在表面的法线之间的角度如果小于这个值,就会停止细分,否则继续进行细分,直到达到最大釆样率。

{

#U3A_y 

Distthresh(Distancethreshold)(距离极限)控制计算物体间距离的灵敏度。

数值越大,则寄予适当位置的采样也就更多。

+YD_L 

HSph.Subdivs(HemisphericSubdivs)(半球细分)控制个别GI的品质。

低数值会使画面产生污点,高数值会产生平滑的画面。

2pQ29 

Interp.Samples(Interpolationsamples)(插值釆样)控制间接照明的GI取样数目。

较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。

dQljG.PiK 

Showcalc.phase(显示计算阶段)开启后将在渲染期间显示现阶段的计算过程。

a'

!

p^/6?

Showdirectlight(显示直接照明)开启后将在渲染期间显现直接照明的扩散情况。

y?

P4EVknM3 

Showsamples(显示采样)开启后可以看见点状的采样过程。

[6cF#_)* 

A<

p6]#t#X) 

Detailenhancdmet(细节增加)JRr'

8

1\

pq+~| 

③Advancedoptions(高级选项):

$N/"

c$50, 

Interpolationtype(插补类型):

_1ax6MwX 

Weightedaverage(good/robust)(重量平均-好/健全)加权平均值。

根据发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法线差异进行简单的混合得到最终的渲染效果。

q?

$<

{Z"

Leastsquaresfit(good/smooth)(最小正方形适合-好/光滑)默认,最小平方适配,可以产生比前一种更平滑的效果,但速度会变慢。

fI}v}L^ 

Delonetriangulation(good/exact)(三角测量-好/精确)它会尽量避免产生模糊效果,而且在对象的边缘或多个对象的交界处,密度会分配的非常均匀,效果比前两种好,速度也比较快。

aTFT'

(O, 

LeastsquareswithVoronoiweights(最小平方加权测量法)效果是最好的,但速度是最慢的。

它不但在边缘部分处理的十分完美,而且在对象表面过渡区域的密度分配也是十分均匀。

在制作高品质动画时,建议使用这种。

w

Samplelookup(采样查找):

GF17oMi

Quad-balanced(good)(四元组平衡-优良)、ICm/9Onh&

Nearest(draft)(临近-草

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