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flash期末试题及答案

flash期末试题及答案

【篇一:

公选课flash考试试卷及全部答案-—满分答案】

体为黑色(其中部分未显示的答案必须进行如上操作)。

满分答案

一:

选择题(单选题,每题2分,共20分)

1、flash动画是一种________。

a.流式动画b。

gif动画c.avi动画d。

flc动画

2、下列哪一种文件格式flash8。

0不能生成________.

a。

gifb。

avic.movd。

flc

3、在动画历史上,1941年中国出现了最早的第一个动画片,它的名称为________

a.《铁扇公主》b。

《哪吒闹海》c。

《大闹天宫》d。

《八仙过海》

4、flash动作代码中,可以实现鼠标单击代码的是________

a。

clickb.mousedownc.mouse(press)d.on(press)

5、在flash中编辑动画内容通常是在工作界面中间的白色区域(区域颜色是可以设置的)中进行的,我们把这个白色区域叫做________

a.舞台b.场景c.工作区d.编辑区

6、矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点________。

a。

变形、放缩不影响图形显示质量b。

色彩丰富

c.图像所占空间大d.缩小不影响图形显示质量

7、在flash时间轴上“层"是________。

a。

列b。

行c.行和列d。

都不是

8、下列文件格式不是flash文件导出________。

a。

exeb。

swfc.pptd.html

9、下列名词中不是flash专业术语的是________。

a.关键帧b。

引导层c。

遮罩效果d。

交互图标

10、最适合在因特网络中传输的动画类型是________。

a.flcb.avic。

flashd。

mpg

二:

填空题(每空2分,共20分)

1、在默认状态下,flash8。

0的作品每秒播放____12____帧。

2、flash8。

0中当鼠标放在按钮上时触发事件的鼠标操作是____rollover_____.

3、测试整个影片的快捷_。

(答案字体为白色,请改为黑色,其他类似)

4、gif类型的图形文件导入flash时会自动产生一个逐帧动画序列。

5、具有独立的分辨率,放大后不会造成边缘粗糙的图形是____矢量图形_____。

6、在flash生成的文件类型中,我们常说源文件____。

7、在按钮编辑模式中,其时间轴上有____4_____个帧。

8、____。

fla_____类型的文件是flash8。

0可以进行编辑的文件。

9、滴管工具用来拾取填充或线。

10、要给文字加特殊效果,必须把文本对象转换能进行.三:

判断题(对的打“1”,错的打“0”,每小题2分,共20分)

1、flash中“铅笔工具”可以自由地创建和编辑适量图形

(1)

2。

flash8。

0中的声音使用了wav格式,在保证高质量声音的同时,也减小了动画的尺寸(0)

3。

flash动画是一种流式动画,4。

通过使用关键帧和渐变技术,flash简化了动画的创建过程

(1)

5.flash具有强大的交互能力

6、文件类型为.exe不是flash8。

0的文件输出格式。

(0)

7、用绘图工具画一个圆,8、面板是固定在工作区右边的,

9、flash动画中的符号symbol可选的类型的有movieclip,button,effect,graphic共四种(0)

10、flash中对象编辑可以在组中选择个别的对四:

专业术语解释(请写出术语的定义及它们之间的区别,每小题5分,共10分)

1.普通帧与关键帧

关键帧——是说这一帧是连接两段不同的内容,这一帧后面的视频内容会有新的变化或过渡;在时间轴上这一帧带有小黑点标志

普通帧-—在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧.或者可以写

关键帧,就是说这一帧是连接两段不同的内容,这一帧后面的视频内容会有新的变化或过渡;在时间轴上这一帧带有小黑点标志;

空白关键帧,跟关键帧作用相同,但是这一帧没有内容,在时间轴上,这一帧没有小黑点标志;在这一帧填充内容后,就变成关键帧了;

区别在于

1。

关键帧在时间轴上显示为实心的,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

2。

同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

3。

关键帧可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

2.传统动画与计算机动画

传统动画是指的逐帧动画,每个动作都是一幅图片,电脑动画是指现在渐变动画,指的是规定两个动作,两个动作之前的动作过程全部由电脑自动生成。

传统动画的制作过程是:

设计故事情节,设计具体场景和演员动作,设计语音踪迹,

设计关键动画帧,中间画制作,复制到色片上,涂色、检查和编辑。

传统动画主要应用于

电视电影制作,作为政府管理部门的通讯交流工具,作为科研和教育的手段,作为工业部

门的培训工具等。

计算机动画首先在辅助传统动画制作方面发挥了作用,大大提高了制作效率和降低成

本.例如:

可采用数字化输入或交互编辑生成关键画,也可以采用编程方式生成复杂图形

来辅助画面生成;可采用计算机插值或控制产生中间画面,利用计算机涂色系统生成色彩

变化画面,模拟摄像功能投放动画帧等来辅助运动生成;在后期制作中进行辅助编辑和加

进伴音效果。

还有,计算机可以把动画制作技巧上升到传统动画所无法达到的高度。

例如:

即使是

最高明的动画师也难于再现三维物体的真实运动,借助于计算机则可以轻易地实现;随着

现代计算机造型技术和显示技术的发展,利用计算机生成的三维真实感模型运动比二维动

画具有无法比拟的优越性。

计算机动画系统使人们制作了更多更好的动画片,遗憾的是,也同时制作了许多质量

差的动画片.问题在于计算机动画师对几十年积累起来的手工动画的经验和技巧缺乏了解

因此,理解并掌握传统动画原理对制作动画片是十分必要的。

借助于传统动画的一些常

用手法,利用计算机的先进工具,找到两者之间的相应对照,进而发展为更加生动的技术

就目前计算机动画的现状来看,计算机动画仅仅是辅助动画,是一个训练有素的动画

师利用计算机作为辅助工具,使一系列二维或三维物体组成的图像帧连续动态变化起来。

完全由计算机产生的动画只存于命令文件式或算法控制的动画中.尽管计算机产生动画的

技术愈来愈先进,但动画师还不能被程序代替,就像作家不能被文字处理器代替一样.灵

活生动的动画技巧仍旧是产生优秀艺术动画的必备条件,宽广深厚的科学理论基础仍旧是

产生模拟动画的根基。

只有当动画的运动控制完全自动化和智能化,人工干预完全消失时

,计算机动画才是真正自动生成的动画。

传统动画的原理和一些常用手法,在计算机动画中,尤其是三维物体动画中可以找到

相应简易实现方法,还可以近一步发展为更加准确生动的技术。

具体来说有下述几个方面

伸展和压缩。

柔性体在伸展和压缩过程中保持总体积不变。

当物体快速运动时,两帧

画面差距拉大,容易引起跳跃感,这时可将物体轮廓模糊,或拉伸物体使物体运动显得平

滑。

在三维计算机动画中只需将物体运动方向进行比例变换即可实现拉伸或压缩。

时间间隔控制。

两个画面帧的时间间隔决定了物体的运动速度,反映了物体的运动特

性,甚至角色的感情色彩。

正确的时间间隔控制是合理地分配预备动作、动作本身及动作

反馈的时间比例.计算机程序可以精确控制这三者之间的恰当时间分配。

动作设计。

动作设计包括预备动作,主题动作、后续动作和衔接动作.预备动作是主

题动作的准备动作,后续动作是主题动作的收尾动作,衔接动作则是两个主题动作的连接

动作。

这些动作作为一个整体用来更充分完整地表现主题动作.

场景设计.为配合主题动作制造一定的环境和氛围,需要精心设计场面布局和背景,

它和时间间隔控制,动作设计密切配合,更将地表现主题动作。

直接向前方法和关键帧方法。

直接向前方法是发挥动画师的想象力,边想边设计动画

的方法,关键帧方法则是先设计好关键帧,时间间隔,再完成中间画帧组成整体动画,这

和计算机动画中的关键帧技术相对应,可利用计算机播值方法生成中间画面。

慢进慢出.在早期的动画片中,为了更好地表现主题动作,通常在运动的末尾采用慢

进慢出手法。

在大多数三维关键帧动画系统中,中间画往往采用样条曲线插值,这时对应

于数学上的二阶或三阶位移函数连续,通过局部调整样条曲线的位置、方向、伸展度、连

续性来实现,有时还要加上对样条进行图形编辑。

运动弧。

运动弧是对运动从起点到终点的路径指定,在三维关键帧动画系统中,运动

【篇二:

flash期末考试题目】

>一、做一个小球从左至右直线运动的动画,小球运动距离不限。

要求:

1、

2、

3、小球要用黑白形渐变色填充.小球开始时处于静止状态。

做两个控制按钮控制改动画,按钮形状不限,一个名为“开始”,但单击时开始按钮时,小球从停止状态开始运动;一个名为“停止”,当单击停止按钮时,小球有运动变为停止。

4、将文件保存为xiaoqiu1.fla,存入自己名字的文件夹中。

制作步骤:

1.

2.ctrl+n,新建一个flash文件。

选择椭圆工具,描绘颜色选择无,填充颜色选择黑白渐变色,按住shift键,画一个任意大的圆。

3.用箭头工具选择小球,按ctrl+f8,将小球元件转换为图形。

4.在第三十帧(可自定)插入关键帧,并拖动小球到另一个位置。

在之间右击,选择创建动画动作.5.

6.在第一帧加入一个stop的动作。

新建一个图层。

7.在第一帧拖入一个按钮(也可以自己创建),在菜单栏选择窗口--共享库——buttons.选择里面的一个按钮,拖入画面中合适的位置。

并在其上标上“开始"文字。

8.接下来给按钮加上play的动作。

在按钮上单击右键,选择动作。

在基本动作里双击play动作即可。

9.新建一个图层,复制前一个按钮并粘帖在第一帧.在其上标示“停止"。

并按上一步方法给按钮加入一个stop的动作。

10.如此我们便完成了这一动画制作。

总的画面如下.

二、做一个小球从左至右作抛物线运动的动画,小球运动的距离不限。

要求:

1、小球用绿黑球形渐变色填充。

2、小球开始时处于运动状态.

3、做两个控制按钮控制该动画,按钮形状不限.一个名为开始,当单击开始按钮时,小球从停止状态开始运动;一个名为停止,当单击停止按钮时小球,小球由运动变为停止。

4、将文件保存为xiaoqiu2.fla,存入自己名字的文件夹中。

操作步骤如下:

1.选择椭圆工具,描绘颜色选择无,填充颜色选择绿黑渐变色(做法:

窗口——面板——填充,打开填充面板。

2.按住shift键画一个小圆。

3.选择小球,按住ctrl+f8将它转换为图形。

4.在第三十帧插入关键帧,将小球拖到另一端。

在之间创建动画动作。

5.在第一帧加入一个play动作。

使它开始置于运动状态。

6.创建一个引导层。

7.选择线条工具。

在画布上画一条直线,要注意的是直线两端要与各自与置于两端的小球的中心对齐。

8.之后用箭头工具按住直线的中点往上拖,即可形成一条大致的抛物钱

9.创建新的图层(图层2),拖入一个按钮(在窗口——共享库——buttion

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