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游戏中的材质表现Word文件下载.docx

即使最暗的地方也不要画成纯黑的,依然可以隐约看到亮面的材质。

选取要绘制的暗部

方法1:

在PHOTOSHOP里,用图像—调整—色相\饱和度—明度,进展调整。

快截键:

CTRL+U

方法2:

在PHOTOSHOP里,用图像—调整—曲线。

进展调整

快截键:

CTRL+M

阴影:

阴影只能用在便于突出立体感的地方。

但不可大面积绘制。

方法:

用加深工具。

或者新建一图层,做一个黑色渐变叠加而成

亮部:

亮部是材质中的中间色调。

不需调整。

高光:

也是为了突出立体感绘制的。

只在要突出的材质上方或者上侧方出现。

用减淡工具

明暗交界:

可以用纯黑色去表现。

一般都是一条比拟黑的线介与亮部和暗部之间。

方法:

用加深工具

反光:

一般只出现在金属和具有反射材质的暗部

场景贴图的立体感和透视,要根据游戏中角色的视角和比例绘制。

要突出立体感,就要做出上述的五大调子。

绘制透视先从建筑原画的描绘与建筑模型所在游戏的视角而入手的。

一般立体构造在贴图从正面表现,如图1。

也有屋顶等等贴图透视角度有所区别。

如图2

注:

在绘制场景贴图时~一定要注意贴图和角色之间的比例。

包括花纹、花边。

〔除特殊情况外〕

二.无缝贴图的制作

游戏中的无缝贴图分为二方连续和四方连续。

在制作无缝贴图中往往会遇到接缝和色差的问题。

1.无缝贴图的接缝消除

〔图1〕用PS的滤镜->

其他->

位移将图像上下移100像素。

可以看到在红圈处有两条分界限。

〔图2〕在用photoshop的图章工具,复制一局部处于接缝上面或下面的像素,进展修复。

注意在设置复制图章的画笔大小的时候硬度不能太小,压力也不能太小,否那么会使贴图模糊,处理结果〔图3〕。

二方连续的贴图处理方法同上

2.贴图色差的消除

〔贴图中的一些局部有明暗和色彩差异〕,

1.首先在photoshop中翻开图片,将背景复制一份

2.在复制的图层上运用高斯模糊滤镜,滤镜->

模糊->

高斯模糊。

将模糊半径设为15象素左右。

结果如下列图:

3.然后使用图象->

调整->

反相。

将图象颜色反相。

4.将新图层透明度设为40%—50%,结果如下列图:

现在的效果已经消除了大的色差,但与原图比起来灰暗了很多。

要将原来的颜色恢复起来。

5.将图层合并,然后在使用图象->

色彩平衡+曲线。

将贴图原本的颜色增强恢复。

对色彩的处理要根据情况分析,灵活处理。

三.质感

游戏场景中质感表现主要分:

金属、土、石、木、布皮类

各种材质的五调子区别:

金属高光强,明暗交界明显,反光强〔注意反光的亮度

不会强过高光亮度〕。

光滑的石头亮部大〔强度要比金属弱〕,略有点高光〔雅光〕。

土、石、木、布亮部过度面积大〔强度比拟弱〕,高光最弱。

这些质感可根据场景环境情况而定。

对各个层次进展区分,从而加强质感、立体感和空间感。

金属的质感表现:

主要表现的有光滑的新金属,残旧破烂的金属,白金属,银金属,铜金属,金色金属。

金属的根本特性:

高光强,反光强,明暗交界明显。

高光强烈,有时还产生一种光芒,金属亮部的颜色饱和度高,暗部反光强,并且受环境色影响大。

金属如果产生象钻石珍宝一般的点光会使整备更高贵〔要注意无数的点光不要太花乱,要有连贯性,也不能太规那么死板,要规那么并有变化。

金属外表光滑度的不同以使对光的反射,折射率不同。

反射,折射率高那么高光强,反光强,过渡少,颜色饱和度高;

反射,折射率低那么高光弱,反光弱,过渡面积大,颜色饱和度低。

新金属比旧金属反射,折射率高,银金属比白金属高,金色金属比铜金属高。

旧金属比新金属杂色多,并且灰暗;

白金属颜色偏暖,银色金属颜色偏冷〔淡蓝〕。

金属用了长时间还会出现磨光和旧迹,磨光通常处于构造凸出来的部位,旧迹通常处于构造凹进去的部位,不容易接触的部位。

重点说一下金属的做法。

在绘制金属材质时,要注意贴图的黑、白、灰的层次和关系。

在贴图立体感上最突出的地方比照最强烈,也是高光最亮的地方。

绘制的方法可先做成黑白灰的贴图。

调整和拉开层次关系。

在调金属色彩倾向,可加少量的辅助色和比照色。

然后在找一X适宜的金属图片进展叠加处理,增强质感。

最后用锐化工具擦出高光。

如下列图:

石质的质感表现:

因为有大量的石质参考资料,所以质感还是比拟容易表现的。

石质高光比金属高光弱,过渡面积比金属大。

在绘制石质材质的时候一定要注意材质的立体感。

根据需要制作一些破损和残旧。

木料的质感表现:

木头高光比石头高光弱,过渡面积比石头大。

当然上漆的木头质感要强一些。

在绘制木质材质的时候也要注意材质的立体感。

根本不会出现过亮的高光,还有亮部和暗部的关系。

布料的质感表现:

布料一般用在场景的旗子、地毯、窗帘等装饰用品上。

有麻布,棉布,丝绸,针丝。

区别在柔软度。

麻布柔软度比拟硬,衣纹大,衣纹少,低,并且有明显的麻线,外表粗造。

棉布柔软度高,布纹细,多,长。

丝绸柔软度处于麻布和棉布之间,并且外表比拟光滑。

针丝外表有镂空,显露里面一层材质。

皮的衣纹比布紧,布纹相对柔软。

布纹皆从构造凸起的地方走向构造深处。

当为大面积单构造布皮时,需要加花纹来丰富贴图。

四、色彩倾向

色彩特性:

暖色会向前跳跃,冷色向后退缩。

色彩饱和高会向前跳跃,色彩饱和低会向后退缩。

色彩补色关系:

物体亮部为暖色时,暗部偏向冷色;

反之,当物体亮部为冷色时,暗部偏向暖色。

这是人生理器官感受的调节。

近似色的运用:

为了丰富物体的色彩,通常用近似色搭配。

反射色的应用:

物体之间的相互反射根据物体外表的光滑程度,外表光滑的物体,反射色越强烈,并且反射影象越清晰,反射光强度饱和度低于被反射物体颜色。

通过反射色去使物体与物体产生关系〔衔接物体〕,防止物体太孤立。

根本色的表现:

每物体都具固有色,不要太追从色彩变化,反射色而丧失物体本身的固有色。

物体亮部的色彩饱和度高,暗部色彩饱和度低,不要将暗部的色彩画得过于鲜艳跳跃而破坏物体的立体空间感。

整体颜色不要过于鲜艳刺眼,也不要过于灰淡坑脏。

注意暗部不要一团黑。

在绘制贴图是可用少量的比照色来点缀画面。

注意不可过多。

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