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浅谈定格动画中的后期制作Word下载.docx

摘要............................................................................1

Abstract...........................................................1

第一章绪论.....................................................................4

1.1研究背景..............................................................4

1.2定格动画的发展历程....................................................5

1.3后期制作的发展与现状..................................................5

1.4研究方法..............................................................5

1.5研究意义..............................................................5

第二章定格动画..................................................................6

2.1定格动画的概念与分类...................................................6

2.2定格动画的特点.........................................................6

2.3定格动画的制作流程.....................................................7

第三章后期制作..................................................................7

3.1动画后期制作的概念.....................................................8

3.2动画后期制作的作用.....................................................8

3.3动画后期制作中常用软件及其运用.........................................8

3.4定格动画后期制作的概述.................................................9

第四章定格动画中的后期制作......................................................9

3.1定格动画中的镜头剪辑...................................................9

3.2定格动画中的后期合成..................................................10

3.3定格动画中的音效......................................................10

3.4定格动画中的语音和口型对位............................................11

3.5定格动画中的视觉特效..................................................12

第五章总结.....................................................................12

参考文献........................................................................13

致谢............................................................................13

注释............................................................................13

正文

第一章绪论

1.1研究背景

当前,作为动画艺术的一个重要分支,定格动画片几乎已经淡出了我国观众的视线。

定格动画艺术之所以被边缘化,最主要的原因还是我国的动画艺术家对定格动画艺术缺乏足够的认识和研究,也很少进行定格动画片的创作,导致大众对定格动画艺术缺乏足够的接触和了解。

单独对于定格动画来说,前人的研究成果就有很多,如曹莹的《新世纪以来粘土动画的艺术魅力》,米高峰的《泥偶定格动画的制作工艺流程》,苍憨南的《粘土定格动画的角色造型效果的实证与研究》等。

大多数都是针对定格动画的艺术特点和它的前期制作展开研究,很少深入研究它的后期制作。

单独对于后期制作来说,前人的研究也不少,如闫萍、李雪的《影视动画后期制作发展浅谈》,朱媛的《浅谈影视后期制作技术》等。

对于有关后期制作的影视作品研究范围比较广,也没有深入提及到定格动画这一分支。

也许大家已经被现在震撼的二维、三维动画计算机后期制作技术所倾倒。

对定格动画已然没有了兴趣。

更别提它的后期又有怎样的制作技术。

然而,我国的定格动画艺术的根基并非一片空白,早在20世纪50年代到60年代,我国的动画工作者就创作出了《崂山道士》、《神笔马民》等一批优秀的逐格动画短片,80年代还创作出直到今天还脍炙人口的定格动画系列短片《阿凡提的故事》。

放眼世界,尽管计算机三维动画技术的诞生和兴起对有着悠久历史的定格动画艺术造成了不小的冲击,但是定格动画艺术不但没有因此而停止前进的步伐,而且还借助技术进步的东风提高了自身的动画表现潜力,以美国经典影片《圣诞夜惊魂》和《小鸡快跑》为代表的一批优秀定格动画大片为这门古老的动画艺术增添了新的亮点。

但是我们在欣赏影片不可思议的美妙画面的同时却又在惊叹这些没有生命的东西是怎样变得这般活灵活现的呢?

这就是作者想要深入研究的地方。

1.2定格动画的发展历程

“1907年,在美国维太格拉夫公司的纽约制片场,一位无名技师发明了用摄影机一格一格地拍摄场景的“逐格拍摄法”。

这种奇妙的方法很快在一些早期影片中大出风头,如《闹鬼的旅馆》。

当时的欧洲人还不了解这种动画拍摄技术,他们在惊奇之余称之为“美国活动法”。

法国高蒙公司的爱米尔·

科尔发现了这个秘诀以后拍摄了很多动画片。

其中《小浮士德》是一部首先使用能够活动关节的木偶角色逐格拍摄的木偶片,堪称定格动画的早期杰作。

在20世纪初期,定格偶动画在日益完善的卡通动画的光芒下有些暗淡无光,随着美国几大成功的商业卡通形象风靡世界,“动画片”的定义似乎已经被手绘动画所独占。

20-30年代,定格动画一直在一些小型制作和先锋派的实验性电影中徘徊。

其中让·

班勒维和雷内·

贝特郎使用一些活动的着色石膏像,创造了一部惊人的影片《蓝胡子》(1937年),它结合了雕像和木偶的特色加上戏剧性的活动照明效果,开辟了定格木偶动画的新方向。

在20世纪80年代末电脑动画开始主宰电影特技以前,定格动画是制造人演员无法扮演的幻想型角色的唯一手段。

像80年代的著名科幻片《帝国反击战》中巨大的机械兽形战车就是模型定格特技拍摄的。

之后,由于电脑动画技术日益完善,非常接近真实生物的电脑角色渐渐取代了定格动画在特摄电影中的地位,例如导演斯皮尔伯格曾经试图用仿真定格模型拍摄《侏罗纪公园》,但定格动画师们无法制作出动作完全真实的恐龙,最后还是采用了令该片大出风头的电脑技术。

可以说定格动画的黄金时代自此划上了一个句号。

但这种动画形式不可替代的魅力仍然被一些导演青睐。

其中有以拍摄哥特式幻想题材出名的鬼才——美国的蒂姆·

伯顿。

他于1993年推出了效果十分惊人的《圣诞夜惊魂》:

至今尚无人能够超越其中百老汇音乐剧和造型绝妙的木偶的完美结合。

80年代末,在英国,阿德曼公司的尼克·

帕克创造了风靡全球的《华莱士和阿高》系列,再次掀起制作定格动画的高潮。

”[1]

1.3后期制作的发展与现状

后期制作一开始的意义在于利用实际拍摄所得到的一些素材通过三维动画和合成技术制作特技=效镜头,然后把镜头都剪辑到一起形成一部完整的影片,最后再为影片配上声音。

我们可以看到传统的剪辑方法虽然各有特点,但又都有很大的局限性,大大减低了剪辑人员的创造力,并使宝贵的时间浪费在烦琐的操作过程当中。

基于计算机科技的数字化非线性编辑技术使剪辑的方法得到很大的进步发展的空间。

这种技术将素材记录到计算机磁盘中,利用计算机的运算与数据读取与储存进行剪辑的过程。

它采用了电影剪辑的非线性模式,但用简单的鼠标及键盘操作替代了剪刀和浆糊式的手工操作,剪辑结果可以马上回放观看,所以大大提升了制作的效率。

动画后期制作的发展历程直至今时今日也有了一段不算短暂的历史,目前,随着计算机技术的普及,许多导演开始使用数字非线性编辑。

从80年代开始,数字非线性编辑在国外的影视动画中开始取代传统的后期剪辑方式,成为动画后期剪辑的标准方法,我国利用数字非线性编辑进行电影剪辑才几年,但是发展却十分迅速,目前大多数动画制作者已经都已经认识到它的优越性,越来越多的后期制作软件也被应用在动画的后期制作中。

1.4研究方法

在提笔写这篇论文之前,笔者搜集了有关影视动画后期制作的大量论文资料,去图书馆和书店做了一些摘抄,上网了解了后期制作的概念、定义、分工、作用等,为了深入理解后期制作的详细过程,观赏了很多部经典的定格动画。

以及一些后期制作的视频花絮并且记载下来,通过整理分类以及实例应用做了本文的研究。

然而,研究、阅读大量的外文资料、观摩了大量影片之后你会发现,这个看似简单平常的领域竟然别有洞天,定格动画制作领域不仅包含了大量知识和技术,且还曾经创造过许许多多的视觉奇观。

仿佛闯进一个陌生的神奇世界,不断得到令人欣喜的新体验。

1.5研究意义

对于定格动画的后期制作,大多数人都并不怎么了解,相关的书籍也比较少,而且一般也只关心画面内容,而对于定格动画后期制作的基本流程和原理却不是很重视。

其实后期制作可以使动画起到翻天覆地的神奇变化。

我们可以通过研究动画的后期制作可以使更多的人能比较全面的了解这门艺术之中的奥秘。

通过研究我们可以知道,为什么人们运用后期制作可以完成现实生活中无法正常拍摄到的对象或场面又或者是现实生活中真实存在的对象或场景无法出现在同一个时空中,为什么在现实生活中自己无法动弹的木偶或者泥塑在影片中会活灵活现上窜下跳甚至或说话唱歌行动自如的呢。

研究的意义在于后期制作是如何在定格动画中起到了至关重要作用的。

第二章定格动画

2.1定格动画的概念与分类

“所谓“定格动画”,就是片中的每一个静态的角色,都需动画师先用模型定位。

一个画面拍好后,由动画师将对象稍作移动,拍下一个镜头,每次只拍摄一帧。

也称停格动画或逐格动画。

定格动画是一种以现实的物品为对象,同时应用摄影技术来制作的一种动画形式。

中文可以称为静格动画,或者静止动画等等。

这种动画根据物品使用的材质可以分为粘土动画,剪纸动画,,图像动画,模型动画,实体动画,真人电影动画木偶动画,”[2]这些类型中根据材质不同另有细分,如下表格所示:

定格动画类型

材质分类

粘土定格动画

粘土、橡皮泥、泥土、口香糖、软陶、石膏、蜡

剪纸定格动画

纸料、衣料、皮影、水墨

图像定格动画

报纸、杂志图片、照片、剪报

模型定格动画

模型、支架、金属

实体定格动画

积木、玩具、娃娃、

真人电影定格动画

人物、动物

木偶定格动画

木材、布艺、橡胶、硅胶、树脂、塑料

2.2定格动画的特点

定格动画艺术起源于古老的电影摄影技术,至今已有一百多年的历史了。

其实验性和对材质纹理、光影的表现,具有非常高的艺术表现性。

是定格动画区别于手绘动画和电脑动画的独特魅力。

制作时,先对对象进行摄影,然后改变拍摄对象的形状位置或者是替换对象,再进行摄影,反复重复这一步骤直到这一场景结束。

最后将这些照片(胶片)连在一起,形成动画。

这种动画的制作技术也被称为帧到帧(frametoframe)或者称为位到位(postiontopostion)。

定格动画的制作材料几乎可以全部来自于生活,工具如螺丝、扳手、钳子、刀子等等,材料如泡沫塑料、铝丝、医用橡皮膏、各种布料等等,甚至可以是外出郊游采集来的花草、生活当中无用的垃圾、二手市场中淘来的小玩意儿等等。

比如2009年上映的《卡洛琳》当中有小女孩走出来路边的花朵竞相开放的镜头中的开放的花就是使用厕浴塑料清洁球制作的。

与2D动画和计算机3D动画相比,定格动画取材自然界的万事万物并进行拍摄,然后以每秒24格的速度放映,它传达出了“动画”(Animation)的本质含义和精髓所在,是极具创造性和风格化魅力的一种动画艺术形式。

2.3定格动画的制作流程

一部定格动画的制作包括:

脚本创意→分镜头画稿→角色设定和制作→道具场景制作→逐桢拍摄→后期合成。

在定格动画中,在角色造型制作好后,就要根据人物的比例和剧本要求搭建场景和制作道具了。

用于道具、场景制作的材料没有什么特殊的限制,要注意所用材料自身颜色和产生的画面色彩。

画面表现出的色调这在影片后期的最终成片效果上是很重要的。

道具场景的制作是其他动画形式中没有的。

定格动画其实就是把故事里的世界用实物做出来,然后让角色在实体存在的场景里,去演绎故事。

精致的道具和场景会使影片的画面丰富,对于加强画面的质量起到重要的作用。

在所有的制作完成后,就进入拍摄阶段。

粘土动画是逐帧拍摄的,对于电视片来说是25帧/秒,而电影则是24帧/秒,一拍二就可以保证动作非常流畅。

拍摄时要注意把场景里所有的东西都要固定好。

有时拍出的画面会忽明忽暗,所以灯光的布置在拍摄时显得尤为重要。

拍摄台需配上专业的蓝幕,可以方便后期抠像、修图、合成制作。

在拍摄过程中,灯光、摄影角度都是决定片子在后期制作中好坏的关键。

当所有的镜头全部拍摄完成后,影片进入后期制作阶段,把拍摄的画面进行符合节奏的剪辑、配音、特效、有时还需要合成二维和三维技术。

第三章后期制作

3.1动画后期制作的概念

“动画作品在最初制作完毕后,动画是以单一片段的形式分别独立存在的,并非象我们在电影或影片等媒体上看到的那样是一部完整的作品,各个片段经过剪接或者特效处理配音等许多工作后才能成为一部完整的作品,这种在影片结束后才进行的编辑操作过程就是所谓的动画的后期制作。

”[3]动画后期制作是融入文字、声音、画面等多种视听手段于一体的高度综合创作,是动画制作的最后一道工序,制作水平的高低直接关系到动画的质量。

3.2动画后期制作的作用

传统上影视动画后期制作的主要工作是剪辑,把拍摄阶段得到的散乱素材剪辑成为完整的影片。

一般在电影的拍摄过程中,实际拍摄的素材是最终剪辑完成影片长度的数倍甚至数十倍。

剪辑师要从大量的素材中挑出最满意的素材并把它们按照适当的方式组织在一起。

后期制作还包括声音的制作与合成。

一般只有到这个阶段,当多余的素材已经去掉,镜头已经组合串联在一起,画面与声音已经同步,才可以看到影片的全貌。

因为影片的大量信息和涵义,并不是包含在某一个镜头的画面中,而正是包含在一连串画面的组合当中,包含在画面与声音的联系中,毫不夸张地说,影视动画艺术有很大的程度上正是表现在后期制作之中的。

随着影视制作的迅速发展,后期制作又肩负起了一个非常重要的职责,也就是特效镜头的制作—特效镜头是指拍摄无法直接得到的镜头。

综上所述,早期的影视特效大多是通过模型制作、特殊摄影、光学合成等传统手段完成的,主要在拍摄及冲印的阶段中完成。

对于定格动画这类制作自由度相对较低的动画形式,制作起来会比较繁琐。

现在计算机的使用为特效制作提供了更好更多的手段,大大减轻了动画师的工作负担。

也使许多过去必须使用模型和摄影技术完成的特效可以透过计算机科技来制作完成,所以更多的特殊效果就成为了后期制作的主要工作。

3.3动画后期制作中常用的软件及其运用

用于动画后期制作的软件有很多,常用的如Preimere、Aftereffect、3DMax,这些软件都具有影片后期处理的功能。

Preimere在影视动画后期制作中很重要的一个应用就是制作电影的片头,标题是一部影片的主要组成部分,一个引人入胜的标题效果将会直接影响到观众观赏影片的兴趣。

应用Preimere进行色彩转换,如何实现类似《辛德勒的名单》中一个小女孩身上的红花成为片中唯一彩色部分的效果,或者《鸦片战争》中影片开始时狮子眼睛的效果?

现在有些人认为使用Premiere中提供的ColorPass滤镜就可以方便地实现这种效果。

其实真正制作这种效果不会是那么简单的。

原因在于ColorPass(颜色隔离)滤镜,主要是使影片素材中某一种颜色保持不变,而将其他的颜色改变为灰色。

这个滤镜实际的效果是使某个颜色隔离出来,而不是使某个物体隔离出来。

假如小女孩身上穿的是红衣服,或者周围的背景含有红色,那么无论怎么使用这个滤镜,也无法使小红花隔离出来,成为片中唯一的彩色。

而往往我们的影片都是各种颜色交织在一起的,因此要真正实现这种效果还需要综合应用到Premiere中的一些高级技巧。

有时我们往往会对于许多影片中丰富的自然气候效果,如小雨、微雪、闪电、飘云等等而感到惊讶。

其实即使是在实际的电影或者电视片制作中也有很多是在后期制作中完成的,并不是都是实地拍摄的。

现在的数码科技要模仿一些自然的天气变化等等也是可行的。

利用3dsmax粒

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