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游戏运营管理专业教程北京汇众益智科技有限公司第29课-案例分析(上)概述:

第10章第1、2、3、4节重点:

游戏企业的制胜策略游戏企业的致胜策略全球第一的游戏公司电子艺界(EA)世界第一的PC游戏研发公司暴雪中国第一家涉足网络游戏的公司华彩目的:

结合几家著名游戏公司的发展过程了解游戏企业的致胜策略第29课-案例分析(上)游戏企业的制胜策略第10章第1、2、3、4节优秀的团队深入了解市场成功地创新与先进者交流合作资金充沛,筹资渠道畅通抓住新机遇精品研发策略富有虚拟社群的管理经验网络游戏经过几年的发展,逐渐发展成为一个行业,并引起了互联网产业和诸多投资公司的关注。

网络游戏成为关注焦点的同时,也就意味着进入这一市场的难度己经有了很大的提升。

面对未来的市场变化带来的机会与威胁,国内游戏公司欲在竞争中胜出,需要具备如下条件:

第29课-案例分析(上)优秀的团队第10章第1、2、3、4节如同任何行业,优秀的团队是在激烈竞争中胜出的必要条件,游戏的团队里应包括熟悉国际国内产业的人才、懂得游戏运营的人才、具备大区域推广/销售经验的营销人才、精通技术的人才。

同样是优秀的人才,配合是否默契所发挥的效力也不相同,良好的企业管理制度,出色的领导,合理的股权结构,公平明晰的责权利关系,亦是团队配合良好的必要条件。

一些赶热潮或在资本催化下仓促搭建的团队,缺乏默契和沟通,缺乏对游戏的了解和执著,往往就此埋下失败的种子。

第29课-案例分析(上)深入了解市场第10章第1、2、3、4节中国大陆地域广阔,区域性发展特性明显,消费者背景的多元化,各区域用户消费能力、游戏爱好、硬件、网络现状皆不同,市场复杂度高。

有必要借鉴跨国公司大区域营销的做法,考虑各区域人口背景、收入等市场特性来决定营销策略,并有计划地执行;市场按优先级分为多个层次来分配预算和进行营销活动,并有效追踪后续效果。

例如,不同网络游戏地域分布也不一样,奇迹用户主要分布在沿海发达地区,决战用户主要分布在西南、东北。

新网络游戏上市,摸清主要竞争产品的市场分布,才能有针对性地深入区域营销,趋利避害,做有效的推广。

第29课-案例分析(上)成功地创新第10章第1、2、3、4节网络游戏还处于市场发展的早期阶段,各家对网络游戏的经营仍在摸索。

一方面没有太多成功法则可借鉴,另一方面可以创新的领域还很多。

成功地创新,需要正确分析产业未来趋势,结合自身情况,适时推出正确的策略,而用户细分、服务细分,新的营销方式皆为值得探索的方面。

由于市场环境和自身情况都在不停变化,昨天的成功经验,今天未必奏效,他人的制胜法则,换作自己也未必应验。

当年万王之王效仿台湾第一的网络游戏天堂,在大陆推出“百万光盘免费送”,砸下百万却并未见到效果。

奇迹并未借鉴传奇的电信合作模式,深耕网吧合作与游戏活动也获得了成功。

第29课-案例分析(上)与先进者交流合作第10章第1、2、3、4节游戏产业是非常国际化的行业,美国、日本是国际上先进的游戏市场,南韩、东欧也成为网络游戏和3D游戏引擎的新秀。

NCSoft聘请前网络创世纪的主程序员,造就了今天天堂2的国际一流品质。

这要求公司具备很强的国际交流能力,拥有高素质的人才和充足的资金与国际先进地区交流、学习、合作。

此外,加强国内业内的经验交流、信息分亨也至关重要,通过学习国际国内的先进经验、技术,最终能集众家所长,形成自身的核心竞争力。

第29课-案例分析(上)资金充沛,筹资渠道畅通第10章第1、2、3、4节以往中国游戏产业不受投资人重视,游戏公司多为中小企业,只要某一游戏大卖便得以支撑整个公司营运,不过随着游戏业未来前景看好,全球产值连年攀升,新的竞争者如微软、诺基亚等进入游戏产业,现有业者不愿放弃既得利益之下,产业竞争只会越来越激烈,而国内亦难至外于行业趋势,内容授权、产品研发、行销费用、新市场开拓等费用大幅增加(如天堂投入500万美元,魔兽世界则需准备超过1000万美元运营资金),己非小公司能负担得起,加上市场产品一多,失败风险亦增加,因而公司财务结构及集资能力愈显重要。

鉴于游戏产业成为朝阳产业,新加入的公司筹集资金的能力皆不弱,不过以中长期而言,若所处产业己非投资热点,公司获利的稳定才能支撑未来发展,以目前来看,盛大、九城、网易、搜狐、新浪、光通、网星、智冠、华义均属实力雄厚。

第29课-案例分析(上)抓住新的机遇第10章第1、2、3、4节电视游戏与手掌机游戏在国际电子游戏业约占70%的份额,PS2进入中国预示国内游戏业将开始朝多平台发展。

从国际市场状况可知,在多平台的市场格局下,如果公司想保持一定的规模,就必须进军游戏设备产业。

Titus成为Interplay的最大股东后,Interplay公司迅速由PC向游戏设备平台迁移,EA公司发行的游戏软件遍布六种游戏平台。

国内公司有必要充分了解丁TV/ConsoleGame产业,为跨平台的经营与研发做好准备,以适应未来市场。

第29课-案例分析(上)精品开发策略第10章第1、2、3、4节游戏行业的二八法则意味着20%的产品占据80%的市场,市场竞争白热化的今天,只有精品才能脱颖而出。

游戏软件不仅是商品,更是电子艺术。

除了资金、技术等基础条件,饱满的创作激情和艺不惊人誓不休的执著是成就精品的要诀。

暴雪非常善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识成为经营准则。

凭借对玩家的深入了解,对品质的不懈追求,对游戏的持续创新,暴雪的每一部作品都精益求精,突破百万白金销量。

第29课-案例分析(上)富有虚拟社群的管理经验第10章第1、2、3、4节传奇、大话西游2、奇迹都是2003年名列Top10的网络游戏,他们成功的共同点,是运营公司都有虚拟社群的管理经验,熟知如何在游戏运营初期拉动人气、体贴各类人群的需求,留住玩家。

而网络游戏的实质就是虚拟社群,玩家之间彼此结盟、相互对抗,志同道合者组成公会,透过群聚效应,使玩家产生归属感,留驻在游戏世界当中,成为顾客。

第29课-案例分析(上)全球第一的游戏公司电子艺界(EA)第10章第1、2、3、4节ElectronicsArts(EA)成立于1982年,经过不断地成长与扩张,EA成为全世界最大的独立游戏软件发行商,2003年发行约70个游戏,销售的游戏软件遍及各种游戏平台,游戏设备(GameConsole,如Playstation系列,Nintenso64)、个人电脑(PC)、手持装置(如GameBoy)及网络游戏(如On-LineNetworkGame)等。

EA目前在全球拥有4400名员工。

EA除拥有自己培养的研发人员外,亦透过不断并购具潜力的开发团队来充实公司内部的研发实力,旗下的EAStudios自行开发(develop)、发行(publish)、及配送(distribute)游戏软件;另外也帮其它工作室或合作开发厂商(Affiliatedlabel)发行及配送产品(占15%),透过此种合作关系,EA得以介入北美以外市场,如EA与日本Square在日本合资成立EASquareKK,在北美成立SquareEA,得以介入北美以外市场将EA产品带入日本市场及将日本畅销游戏引入北美市场。

EA基本状况第29课-案例分析(上)全球第一的游戏公司电子艺界(EA)第10章第1、2、3、4节EA公司在2003财年的收入达到25亿美元。

其中以PS系列(Playstation系列)为最主要平台(占2003财政年度营收41%)其它依次为PC(20%),Xbox(9%)。

EA的财务状况第29课-案例分析(上)全球第一的游戏公司电子艺界(EA)第10章第1、2、3、4节相较于其它规模较小的同业,EA拥有规模及财务优势拥有全产业最大及最广泛的行销体系多平台经营策略,稳定营收的保证丰富的产品线适合不同层次的市场需求与娱乐行业联动合作,实现双赢大力发展网络游戏充足的研发资金成为技术领先和质量稳定的保证EA公司的优势第29课-案例分析(上)世界第一的PC游戏研发公司暴雪第10章第1、2、3、4节1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克莫怀米(MikeMorhaime)和艾伦阿德汗(AllenAdham)共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司。

起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的摇滚和丢失的海盗两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。

1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。

就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,降重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏Warcraft(魔兽争霸),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。

1996年,暴雪的第二个系列精品Diablo(暗黑破坏神)上市,18天卖出100万套;第二年,DiabloII(暗黑破坏神II)上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

到了1998年,暴雪已经是家大业大,为推出Starcraft(星际争霸)积蓄了雄厚的实力。

被游戏业誉为“划时代精品”的Starcraft(星际争霸)上市,暴雪准备了100万套,三个月便销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。

第二年,Starcraft(星际争霸)轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了Starcraft(星际争霸)的最大用户国。

暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。

严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。

暴雪公司的基本情况第29课-案例分析(上)世界第一的PC游戏研发公司暴雪第10章第1、2、3、4节只卖权威产品无限延伸的“战网”专注于游戏品质不一般的人才策略适度的扩张战略暴雪公司的致胜策略第29课-案例分析(上)中国第一家涉足网络游戏的公司华彩第10章第1、2、3、4节华彩软件全称是“北京天下华彩网络软件有限公司”,英文名称:

Softchina,是台湾第一家专业软件渠道商,主要是代理微软、趋势、友利等软件品牌。

为了积极朝网络软件集团发展,华彩积极布局游戏软件,转投资游戏软件研发商圣教士及雷爵(万王之王研发商)、网吧连锁店战略高手,代理Sierra,NovaLogic的游戏,曾是业内颇具影响力的游戏公司。

在1999至2002年的四年当中,华彩由极盛转衰,原本是横跨网络、软件研发、发行渠道的大集团,最后落得几乎破产的境地,华彩软件的发展历程,可以称得上是一部典型的网络泡沫化的故事。

华彩软件概况第29课-案例分析(上)中国第一家涉足网络游戏的公司华彩第10章第1、2、3、4节历时2年,斥资2000万新台币,1999年,台湾华彩发行了第一款国人研发的图形化网络游戏万王之王。

2000年万王之王进驻大陆,成为先行的成功者。

同时在线近万人,19元的月卡收费,使经营万王之王的消费软件事业部门成为大陆华彩的盈利明星,万王之王在2001年夏季推出乾隆王朝(万王之王资料片)百万光盘免费送的全国营销活动,却未达到预期效果,加上母公司台湾华彩的财务危机,万王之王渐渐沉寂。

经过筹资运作,诸多希望赶搭网络热潮的传统产业,捧着钱等着投资。

华彩软件的资本额,由一亿九千万元增至新台币九亿元,赖毓敏为最大股东。

有了钱,华彩开始布局两岸三地的软件渠道事业,设立软件销售门市,成立创业投资公司,开始转投资网络相关事业,并跨足销售硬件的信息渠道。

北京天下华彩网络软件有限公司在此间成立,并推出中国大陆第一款网络游戏一万王之王。

中国大陆第一款网络游戏万王之王第29课-案例分析(上)中国第一家涉足网络游戏的公司华彩第10章第1、2、3、4节在鼎盛时期,华彩拥有十四家软件门市,二十九家转投资事业,包括读者熟知的游戏软件研发商圣教士及万王之王研发商雷爵信息、网吧连锁店战略高手、BOOKOO.com、OpensourceAsia、牛顿开发教科书、华彩网络软件管理顾问公司、威翰信息、钜盛信息、华彩创业投资、崭新科技、声世纪网络、凯立国际印刷、华颂科技、艺奇站网络公司、钜冠信息网络公司、网华科技公司、网际薪传公司、华文网络公司、网彩网络公司等。

2001年4月,网络股全面性崩跌,美国高科技类

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