浅析魔力宝贝经济系统架构Word格式.docx

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浅析魔力宝贝经济系统架构Word格式.docx

  曾经有一个网络游戏,它重现了现实经济系统的崩溃时的惨状。

  曾经有一个网络游戏,它的经商玩法比战斗玩法更有吸引力。

  曾经有一个网络游戏,离开了npc,玩家依然能接受治疗、修理装备、鉴定物品。

  曾经有一个网络游戏,离开了生产型玩家群体,游戏社会的秩序便不复存在。

  这一游戏是魔力宝贝(CrossGate)。

  小注:

CrossGate,大陆名为“魔力宝贝”有时译作“十字之扉”是由ENIX公司出品的一款Q版回合制2D网游。

于2002年1月16日:

魔力首次在大陆正式上线,由北京网星负责运营。

与石器时代一起被称为中国网游玩家的“启蒙游戏”。

  可以说从来没有一个网络游戏,像魔力宝贝那样认真地对待经济系统的设计问题。

它的设计高度仿造现实的经济体系,并且把经济学的理论运用其中。

  然而可悲的是,魔力既是第一尝试者,也同时是最后一个尝试者。

毕竟把现实的经济体系引入游戏的同时,也意味着把现实世界的经济难题也引入了游戏。

缺乏政府一般的分析调控能力而使用类似的经济系统,无疑是自掘坟墓。

  因而,魔力之后的中国网游,都使用着相对简单的经济系统:

  由系统提供玩家游戏货币收入,同时向玩家出售道具、装备等。

设定绑定型游戏币,同时限制玩家交易物品的种类。

这样玩家的交易被限制在非必需型物品上,而必需型物品则有系统发配或出售。

  在这我们并不讨论这两类经济系统之间孰优孰劣的问题。

而将重点放到分析魔力宝贝这一经典经济系统的解决之上,以作为“拿来”的资本,或者“避讳”的样本。

供给与需求

  任何经济系统都离不开供给与需求的均衡。

而在虚拟世界中,这个均衡在体现在两个方面。

其一是游戏设计师所设定的部分,我们将其称为静态均衡。

它是被设定好的职业分工,和职业之间商品与货币的流通循环。

  另一者是玩家交互的行为,我们称其为动态均衡。

它是在开放体系下,玩家经过一系列的交换,逐渐安定下来的市场交易模式,。

动态均衡的状况不是一成不变的,而是根据每次游戏的修改或更新发生改变。

设计师安排好的体系

  三大产业与社会分工

  现实经济体系的一个特点是:

专业化。

即社会分工明确。

其原因在于专业化是造就高效率的关键。

但是很多游戏采取的经济系统却与之背道而驰。

任何一位玩家的经济角色是完全一致的,他们既是材料收集者,又是加工者,也可以是商家和消费者。

而魔力宝贝在玩家职业设计时,即考虑了这样问题。

他将玩家的职业分成以下几类:

  1.采集系

  包括:

矿工,樵夫,猎人

  他们是游戏中原材料的收集者,处在生产链条的最低层。

负责向制作系提供原材料。

  2.制作系

  a)各种装备制作师:

铸剑师,制衣师,鞋匠等

  b)消耗品的制作师:

药剂师,厨师等

  他们是游戏中道具制作者,游戏中所有的道具都由他们制作。

他们是市场中直接交易的主体。

扮演各种各样的专门化商家。

  *游戏内称为生产系,但本文把生产系作为1,2,3的统称

  3.服务系

a)装备修理

  b)鉴定师鉴定卡片,宝石等罕见道具

  c)宠物培养:

驯兽师,封印师

  d)医生,护士

  他们中游戏中扮演第三行业的从业人员,为生产系,战斗系提供各种服务。

  *游戏内称辅助系,本文为了突出辅助系代表现实中服务业,改称为服务系

  4.战斗系

骑士,弓箭手,魔法师传教士等

  他们是游戏中的最终服务群体,其他系的职业都直接或间接为他们提供服务。

在游

  戏扮演游戏货币的收集者和最终产品的消费者。

  两部门经济循环

  从职业的名字可以看出,该社会分工设定是现实世界的缩影。

其采集系,制作系和服务系分别对应农业,工业和服务业。

1~3的的总和担当生产者的角色(business),而4者担当家庭消费者的角色(household),。

于是它们之间,形成了经济系中成为两部门经济循环。

我们现在宏观地看这一市场的图示。

  

  在游戏世界中,产品市场就是玩家进行物品交易的总和,这一点理解起来比较简单。

而要素市场在游戏中替换为系统本身。

玩家的收入是玩家通过战斗而向系统索取的,生产者的要素需求来源于系统,而成本支出最终由系统回收。

  我们知道在现实经济中,任何一个个体既扮演生产者和消费者。

同样在游戏中,大部分玩家都同时使用一个战斗系角色和一个生产系角色,这可能也是魔力设定一个账户能创建两个角色的原因。

  商品与货币的流动

  细观系统的内部,它是一个由采集系,生成系,服务系与战斗系之间组成的密不可分的经济网络。

我们现在从微观的角度看看其结构。

  图中黑色实心线是商品流动的方向,对于服务系来说,他们制作的商品不是以物质形式出现,而是一个过程。

它的价值往往是通过附加在其他物品上来体现。

  在任何均衡的系统中,都会存在一组对立而数值相等的变量。

在魔力的经济系统中,存在着产出等于消耗这一关系。

在商品与货币循环背后,我们通过分析消耗和产出的流动,能够发现其关系。

(如下图)

  因而在这一经济体系中的任何收益,都以游戏币的形式得到;

而游戏中任何消耗,包括使用技能,使用道具和装备损伤,最终以魔力的形式被消耗,。

魔力与游戏币实际是一枚硬币的正反两面。

所以,魔力被设定为不能自然恢复,只能支付npc以游戏币才能恢复。

玩家的交互行为分析

  游戏的经济架构可以被设定,然而玩家的行为却不能被设定。

玩家不会完全地按照设计师的思路去游戏(尽管玩家不是故意去违反)。

魔力的经济系统真正关键之处,在于其动态均衡部分,即玩家的交换行为。

  市场的形成

  玩家一开始玩游戏的目标是培养一个战斗系的角色,这也是游戏给玩家设定的第一个目标。

要完成这个目标玩家必须从事两件事情,练级和练技能。

然而魔力游戏中的设计,对于非新手玩家(10级以上)。

任何玩家练级较快的地方,他们在战斗中往往只能做到收支平衡,更多情况是入不敷出。

于是,对于战斗系来说,练级与攒钱是鱼与熊掌不能兼得的。

另外,练技能也是一个烧钱的过程。

如果要快速完成这写过程,都必须要大量的游戏币支持。

因而,这产生了获得更多游戏货币的动机。

  另一方面,尽管游戏的前期,由于难度不大,练级时对道具和装备的要求不高。

到了30级以后,其练级地点难度很大,要继续练级必须有好的装备,但这些装备系统所并不能提供。

这便促成了玩家对道具和装备的需求。

  有了攒钱的动机和对道具的需求,接着从事生产职业的玩家便产生了。

接下来的事情便不言而喻了。

由于生成系所需的大部分材料,都必须通过采集系获得。

对原材料的需求,最终导致采集系的产生。

同理战斗系更高级的需要,如获得高级珍贵的宠物,修复道具,和受伤的治疗等,促使各类型服务系的产生。

  以上过程可概括为:

需求造就市场,市场造就行业。

  有意思的是这便不限于游戏原来设计好的职业,。

例如,魔力版本新加入的一个练级场所:

内心世界。

由于该地点经验丰富,转眼便成为了炙手可热的练级地点。

但是这个场所不是随便进入,必须要有医生带队。

由于有了进入心内这个需求的出现,便出现了一堆不搞治疗,专门带队进入内心的医生,高峰期几乎成行成业,。

  交易的促成

  魔力的游戏设定非常鼓励玩家进行交易(并非所有游戏如此,例如有些游戏认为获得某道具需要的时间是6小时,如果玩家通过交易获得了该道具,,他便少了追求该道具特有的6小时的游戏体现)。

游戏的设计将生产系限定成只能生产一类产品,然而战斗系玩家是需要多种装备的。

同时对于生产系职业来说,必须面临一个初期的冲级过程,这需要耗费一定的原始成本。

生产系技能被设计成很强的规模效应,一旦生成技能到了一定水平,其利润将大幅度提高。

因而对大部分玩家而言,专练一两个生产职业,其他产品依靠交易获得才是明智之举。

  玩家行为是难以预料的,在网络游戏的早期,点卡交易并不像现在那样成行成市,并得到系统的支持。

作为较早的一个网游,魔力也不设有交易点卡的系统。

但是这部分需求却相当庞大,对于一些资深玩家来说,他们对游戏研究深入,并且长时间的投入到游戏里,因而拥有大量的游戏财产,并且期待能将它们转化成现实的财产,至少用能支付自己游戏的点卡花费。

对于另一部分玩家,他们希望玩好这游戏,然而却缺乏时间。

但是他们愿意用现实中货币来获取游戏财产,以加快他们的游戏速度。

但由于缺乏系统的支持,玩家在交易中很容易受骗。

  官方宏观调控

  游戏币是游戏的经济系统与现实最大的差别。

现实中货币是不能生产的,只能有国家才能发行。

而游戏币更接近商品货币,现实中是黄金。

他可以被玩家生成(战斗系的战斗行为)。

因而,任何游戏发展到后期都必然面临通货膨胀的压力。

通货膨胀即流通中货币供应过多。

其根本原因是玩家能通过简单的手段囤积货币,而系统回收货币的途径不强,造成货币供过于求。

因而,任何游戏,,控制可交换的货币发行(非绑定)是十分关键的。

(当然魔力宝贝所处的时代尚未有这一概念)。

通货膨胀的后果是灾难性的,其造成物价疯长,使得先前玩家辛苦积累的货币贬值,而对游戏失去信任感。

更其甚者,玩家的交易将不再以货币作为标准,转而使用游戏点卡等代币,甚至退化为物物交换原始市场。

  正如现实宏观经济学一样,通货膨胀必须依靠政府来解决。

魔力前期官方对通胀控制的相当不错,其标志是点卡在游戏中价格长期稳定在6w左右。

当游戏出现通货膨胀时,官方便开放一些经验丰富但消耗巨大的练级场所,或者举办一些收益吸引但极为消耗游戏币的活动,以之来回收游戏的货币。

  与通货膨胀相对的另一类货币危机时通货紧缩,也就是流通中货币供应不足。

其原因往往是官方实行的“吃钱”行为过度。

导致玩家的货币被大量回收,并且得不到及时的补充。

通货紧缩的危机比通过膨胀更为可怕。

因为货币不足将导致有现供给与需求,却无法交易的情况。

其后果则是市场交易链条的断裂,使得整个经济体系崩溃。

魔力官方应对通货紧缩的手段是用纯水晶换取10w游戏币,这种做法颇为激进,但却行之有效。

  四、外挂泛滥与经济体系崩溃

  前面所说的一些美好东西,都只是前期魔力的情况(一般指或之前的版本)。

由于早期魔力官方非常坚决的打击外挂,使得游戏能健康地运行。

然而任何设计得多么优秀,运营得多么良好的游戏。

都无法抵御外挂的入侵——将外挂比喻为网络游戏的癌症也许也不足为过。

后期由于开发组更换,导致游戏开发的失败;

再加ENIX公司收回网星公司的运维权,其后运维事故频发,导致玩家数量减少。

这时,外挂情况开始抬头,而此时官方错误地认为打击外挂将导致玩家进一步流失,因此也放松了对外挂的管理,于是外挂就像癌细胞一样迅速扩张,变得一发不可收拾。

  下面我们分析外挂造成经济体系崩溃的过程:

  1.外挂带来的第一个影响是玩家能方便地积累游戏中的货币。

外挂提供的自动战斗效果往往比玩家更有效率,因而能提高收入。

有时甚至能在手工战斗不能获利的地方得到不错的收入。

  2.使用外挂的玩家手里的游戏币越来越多,于是他们提高收购点卡、稀有道具等资源的价格。

这使得生产系玩家所获得的稀有资源减少了,于是他们相应地把销售物品的价格提高。

  3.一般的玩家由于物价提高,买不到必须得道具,变的难以生存。

于是他们选择2条途径:

其一是出售点卡,其二是加入外挂者的行列。

由于外挂者有货币上的优势,他们出售的点卡很大部分会落入外挂者的手中。

无论他们怎样选择,最终都会加剧外挂的泛滥。

  4.由于1,2,3,的出现,造成了恶性的通货膨胀,物价疯狂上涨,,最后导致了有钱买不到东西的境地。

  5.由于收益的降低,商家们放弃了在街市上叫卖。

原有的大型生成系玩家转而建立自给自足的小农式经济,或只进行小规模的物物交易。

  6.至此,游戏的经济体系以完全崩溃,并且失去了正常交易的市场,玩家无法进行战斗或生产,游戏环境变的异常恶劣,,导致玩家的大量流失。

  从中我们可以看到魔力经济系统的一个致命缺陷:

依靠玩家提供游戏中的必需品。

游戏中的社会,玩家间形成了一个密不可分的网络。

一旦割裂了其中一部分,便引起连锁反应。

  因此魔力的经济系统的最大优点,同时也是它的最大缺陷。

当它运作正常时,可以为玩家带来极大地乐趣,丰富了游戏的内涵,。

但当它崩溃时,灾难便从市场一直蔓延到游戏的其他部分,最终使得整个游戏社会崩溃。

  终

  至此,本文的观点已阐释完毕。

然而魔力这一经典的经济系统还有很多值得我们探讨的地方。

尽管对于现在的游戏来说,它已算得上是古代化石。

他山之石可以攻玉,细心地挖掘者们,必能大有所获。

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