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D923文章编号:
1009-2374(2016)29-0191-04DOI:
10.13535/ki.11-4406/n.2016.29.088
1案件背景
2016年4月27日,上海浦东新区法院做出目前国内关于游戏侵权类案件中赔偿额最高500万的一审判决,这起案件中的另一大亮点就是首次把网络游戏认定为“类电影作品”的案件。
该案的主要案情简介如下:
原告(上海壮游信息科技有限公司)获得网游《奇迹MU》在中国大陆的独家运营权,第一被告(广州硕星信息科技有限公司)是网页游戏《奇迹神话》的开发商,第二被告(广州维动网络科技有限公司)是《奇迹神话》的独家运营商。
原告主张的内容之一是操作游戏时在屏幕上呈现的整体画面构成类电影作品,理由在于:
“该游戏作为一种大型多人在线的角色扮演游戏,具有特定的世界观、题材、故事、情节、场景、环境和对人物的刻画,其设计开发综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节和创作者独特的思想个性、作品风格,从用户感知的角度看,它是摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,借助适当的装置放映或者其他方式传播的,包含了特定人物、场景和故事情节的类电影。
”被告辩称电影的播放是单向性的,而网络游戏是双向互动性的,不同玩家操控游戏或者同一玩家以不同玩法操控游戏,均会得到不同的“有伴音或无伴音的画面”,网络游戏由无数系列有伴音或无伴音的画面组成,且众多不同系列的画面是由玩家借助网络游戏提供的各类工具独创而成,因此不能称网络游戏为类电影。
一审法院认定《奇迹MU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商
2网络游戏概述
网络游戏是电子游戏中的一种,在艾维咨询网站的《2011~2012年中国网络游戏行业年度报告》中将电脑游戏分为两种:
单机游戏和网络游戏,其中的网络游戏包括大型客户端游戏、网页游戏、平台游戏、社交游戏、小游戏
大型客户端游戏主要涉及大型多人在线游戏(MassiveMultiplayerOnlineGame)和多人在线游戏,这两者是一个相对概念。
大型多人在线游戏是“指任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏”。
目前市场上常见的有:
大型多人在线第一人射击游戏,代表作有《二战在线:
欧洲战场》;
大型多人在线角色扮演游戏,如《魔兽世界》《奇迹MU》;
大型多人在线音乐,如《劲乐团》;
大型在线社交游戏,如《SecondLife》;
大型在线即时战略游戏等。
以上这类游戏的共同特点是在同一虚拟场景中支持多人在线,游戏的时间轨迹都是统一规定,同时游戏的过程是持续性的,并不以局或者盘为限制。
而多人在线游戏是相对大型多人在线游戏的概念提出来的,这种类型的游戏玩家一般通过游戏平台,在特定的游戏范围内进行组队游戏,游戏以局或回合为单位,所以游戏有一定的时间和范围,在游戏结束后玩家可以反复再登入游戏中,这类游戏强调的是对抗性,目前国内流行的有《DOTA2》和《英雄联盟》等
网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游,是基于Web浏览器在网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。
相对于大型客户端游戏,网页游戏对电脑的配置要求比较低,但是一般来说大型客户端游戏的内容制作得比较唯美和精致,《奇迹MU》案中的被诉侵权的《奇迹神话》就是网页游戏
在法律上做出关于网络游戏的定义是“网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信等信息网络提供的游戏产品和服务”。
现在的大型网络游戏已经不是几个人就能轻易完成,专业的网络游戏立项基本包括策划设计、美术设计和程序设计,“这三者是网络游戏的基石,一般都按照三者分头开展工作,策划部开始撰写完整的开发策划文档美术部门经行前期美术风格资料收集和测试,程序部门开始编写内部测试客户端”。
网络游戏是集多种类型作品于一体,从技术上实现的角度来界定是可获得计算机软件作品保护。
从游戏的界面呈现的整体画面来界定,情况就比较复杂,有可能构成文字作品、音乐作品、美术作品、类电影作品等,需要根据不同案情进行认定
3网络游戏的一般保护
一款网络游戏的制作从脚本、音乐、角色造型到音画效果上是集文化创意、美术设计和软件程序于一体,其中游戏引擎就是软件程序,它是控制一款网络游戏的所有功能的主程序,将游戏中的所有要求进行有序的组合,所以它控制着整个游戏的运行。
在技术实现角度上网游游戏属于计算机软件中的一种,但是在网络游戏的资源库中还包含有各种文字、图片、音乐、视频等文件,在玩家操作游戏时通过游戏引擎的运作呈现出来的画面,这时网络游戏就不是单纯的计算机软件了,此时网络游戏就具有娱乐与艺术的价值
在司法实践中,单纯以侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权的情况极少,因为一般每款网络游戏的游戏源代码都属于商业密码的范畴,他人很难轻易地获取,即使两款网络游戏创意相同、功能相似,但编写的代码也是差别巨大,从而想要获得计算机软件的保护就比较难,当然也不排除完全相同的情况
操作网络游戏时呈现的画面视角效果来看,有可能构成美术作品、音乐作品、文字作品、电影或类电影作品、摄影作品等,纵观我国的《著作法》和《著作权法实施条例》关于作品的概念和作品的分类,网络游戏很难被认定为其中的具体类别中去,在这种情况下很多人都主张单看网络游戏的要素进行分解保护,如北京市海淀区人民法院的曹丽萍认为:
“由于现行著作权权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应当将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。
”学者郝敏也持相同观点,认为:
“虽然我国现行的著作权法、商标法和专利法没有将网络游戏列为一类保护客体,但每部法律可以对网络游戏的构成要素和内容进行分解保护。
网络游戏维权者可以根据个案情形和维权需要,选用著作权法、商标法、专利法以及反不正当竞争法主张权利。
” 司法实践中有不少分解要素保护的案例,如“炉石传说”与“卧龙传说”著作权纠纷案,原告暴雪娱乐有限公司的网络游戏《炉石传说:
魔兽英雄传》(简称“《炉石传说》”)是一款以魔兽世界为故事背景的电子卡牌游戏。
在本案中法院认定“炉石标识”“游戏界面”和“卡牌牌面设计”构成美术作品,“游戏文字说明”构成文字作品,“视频和动画特效”确认其可以作为以摄制电影的方法创作的作品获得保护。
而“卡牌和套牌的组合”法院认为其实质是游戏的规则和玩法,属于著作权法上的思想范畴,所以不予保护。
再如“《我叫MT》游戏著作权侵权及不正当竞争纠纷案”中,原告是移动终端游戏《我叫MT》的著作权人,前述游戏改编自系列3D动漫《我叫MT》。
原告主张被告侵犯其《我叫MT》的动漫名称和五个人物名称的文字作品,法院认为“《我就MT》”整体属于现有常用表达,五个人物名称并未表达较为完整的思想,为实现文字作品的基本功能,所以上诉名称并未构成受著作权法保护的文字作品。
法院最后认定被告构成擅自使用原告知名服务特有名称不正当行为和构成虚假宣传的不正当行为
早期的经典案例“泡泡堂”诉“QQ堂”著作权及不正当竞争纠纷案,该案中原告主张QQ堂网络游戏的若干画面抄袭泡泡堂,法院从两个方面进行认定,即两款游戏的产生时间和游戏画面是否实质性相似,最后认为上述游戏画面从整体上看均不相似,在两款游戏中有若干道具具有相似之处,但法院认为原告不能诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权
以上案例从游戏画面、道具名称、游戏名称、游戏标识、人物名称、人物形象、游戏规则、游戏文字说明等游戏的要素来寻求著作权法上保护,但是想获得著作权法上保护并非易事,因为现在当一款游戏抄袭另一款游戏时并非全面一致,而是或多或少地进行改动,一般单个名称的独创性认定比较困难,所以角色或道具名称能被认定为作品比较困难,而人物形象和装配在两款游戏之间的比对一般差异性较大,即使其本身构成美术作品,而游戏规则触及著作权法意义上的思想表达二分法的基石,也难以获得著作权法的保护,所以很大程度上游戏类纠纷的案件只能以不正当竞争法进行兜底
4网络游戏的整体画面可“类电影作品”保护
回到《奇迹MU》案,此案是法院国内首次将网络游戏认定为“类电影”作品,这款《奇迹MU》网络游戏是角色扮演游戏,根据《奇迹MU》的中文官方网站中“游戏指南”板块中的“游戏说明”部分的内容,可知此款游戏具有完整的故事,在奇迹王国中发生的种族故事,玩家可以扮演游戏中的不同人物展开攻略城堡的战争以获得宝石,所以这款游戏设计综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节,玩家在遵循一定的游戏规则进行打怪,同时可以多个玩家组队进行游戏操作,并且体现了网络游戏的互动性
原告主张玩家在操作游戏时屏幕上所临时呈现的整体画面可构成类电影作品,所以是否构成类电影作品,需要三个步骤思考:
第一步需要明确作品的含义;
第二步看《奇迹MU》此款网页游戏是否符合著作权法意义上作品的范畴;
第三步假设《奇迹MU》网络游戏符合作品的含义下则需要对《奇迹MU》是否符合“类电影作品”进行界定
第一步,明确作品含义,根据我国《著作法实施条例》第二条的规定可知,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。
王迁教授认为对此定义应当从四个方面进行理解:
(1)作品须为人类的智力成果;
(2)作品须是可被客观感知的外在表达;
(3)作品须是文学、艺术或科学领域内的成果;
(4)作品须具有独创性。
其中的“作品须是可被客观感知的外在表达”是基于著作权法的思想与表达的二分法,著作权法只保护表达而不保护思想,只有“外在表达”才能“以某种有形形式加以复制”,这显然是属于固定的要求,作品只有能够固定在有形的物质载体上加以复制才能获得保护
第二步,网络游戏内涵和外延宽泛极其复杂,所以才有本文上一部分内容所讲的网络游戏内容要素分割保护的问题,崔国斌教授认为游戏作品归类的处理的理想思路是明确区分游戏作品本身直接固定的内容和游戏过程中临时呈现的内容。
网络游戏中最核心的两部分是游戏引擎和游戏资源库,当玩家在操作游戏的过程中,游戏引擎会按照其软件的功能设计调用游戏资源库中素材,并最终在屏幕呈现出声音、图片、文字组合成的画面,伴随着游戏玩家的操作而出现连续变动的画面。
游戏过程中临时呈现的内容是由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,这些系列画面组成的整体是玩家体验游戏的核心也是网络游戏追求的娱乐效果,所以对游戏过程中临时呈现的内容进行保护是极其重要的。
在《奇迹MU》网络游戏中,每个玩家扮演的角色各不相同,则操作过程呈现的临时内容也是不相同的,那么这些临时呈现的内容是否符合的“固定”要求呢?
美国的“SternElectronicsInc.Vs.Kaufman上诉案”中,上述法院指出,尽管游戏者在每一次游戏时,由于路径、速度和准确度的不同,显示在屏幕上的图像和声音系列也是有所不同,但是这些图像和声音系列的许多方面,在每一次游戏中都是一样的。
参考美国的思路,可以看出在《奇迹MU》游戏中,每个玩家操作的呈现的临时画面都是有所差异,但是这些系列画面组成整体仍然体现有实质性相同的故事情节、人物形象、音乐等,所以临时呈现的内容是可以被固定的,也就是满足了“固定要求”从而能以“某种有形形式复制”,此款游戏有一系列临时呈现的画面组合而成的整体也符合著作权法意义上独创性,所以《奇迹MU》是作品
第三步,根据《著作权法实施条例》的规定可知,类电影是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。
此定义涉及到一个概念“摄制”,“摄制”是指用摄像装置进行拍摄,玩家在操作网络游戏时所呈现的整体是由“一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当的装置或者以其他方式传播”,但这个整体画面的形成并不是借助于摄像机的“摄制”过程,所以“摄制在一定介质上”的前提条件,实际上把“类电影作品”保护的范围给缩小了。
伴随着技术的发展,有很多具备“类电影作品”特征的作品出现,比如网络动漫,把传统的技术特征“摄制”限定为构成“类电影”的前提条件,已经不适当。
在《奇迹MU》侵权案中,法院判决书原文论述:
“虽然《奇迹MU》的创作方式不是‘摄制’,但根据《伯尔尼公约》第二条
(1)项对于类电影的作品的描述(assimilatedworksexpressedbyaprocessanalogoustocinematography,即以类似摄制电影的方法表现的作品),其本质在于表现形式而非创作方法”。
我国作为《伯尔尼公约》的成员国,不得与公约的精神相违背,所以法院的判决认为《奇迹MU》的整体画面能够构成类电影在于表现形式,即能否符合电影的作品的特征,而不是在于制作的技术上。
游戏设计人员对游戏的图片、音乐、视频等要素进行设计,所以游戏的编码过程相当于电影的拍摄,游戏的人物的设计也类似电影的美工和服装设计,游戏操作的过程中形成的系列整体画面,再通过网络的传播,也和电影的传播相似,《奇迹MU》的制作传播符合上述的情形,所以在《奇迹MU》侵权案中法院认定游戏的整体画面可构成类电影作品。
最近被誉为“网络游戏直播第一案”的“耀宇诉斗鱼案”第二审判决尘埃落定,二审判决驳回上诉维持原判。
在第一审中争议最大的就是游戏比赛画面是否构成作品,一审法院认为不构成作品,理由是“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多为选手按照游戏规则、通过各种操作形成的动作画面,系进行中的比赛情况一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。
很多人认为法院的判决是否认游戏画面构成类电影是值得商榷的,对比《奇迹MU》侵权案,很多人觉得这是“同案”不同判,而且这两个案件都是浦东新区法院所做的判决。
王迁教授在《电子游戏直播的著作权问题研究》一文中指出:
“法院的上述表述并不涉及电子游戏中的所含画面是否影视作品,它仅否定了用户在玩游戏的同时创作出了新作品的观点。
”本文认同他的观点,在“耀宇诉斗鱼案”中,法官对游戏整体画面没有做出回答,焦点是放在“网络游戏比赛视频转播权”的问题上,DOTA2网络游戏是一种地图对抗类游戏,也就是游戏开发商制作出一张地图,玩家分成两队,两队在这张地图中进行激烈的战斗,每个人扮演一个英雄,每位英雄技能都不相同,在战斗的过程中要保持团队的协作,稍微有一个队员失误都可能导致满盘皆输,并且每位英雄适用的道具也不相同,所以游戏的过程中团队的协同魅力体现得淋漓尽致,双方的势力决定游戏的时间,势均力敌时游戏时间可能达几十分钟不等,哪一队先攻破对方地基就赢了,结束后玩家可反复登陆进行下一轮。
从DOTA2的游戏内容可知此款游戏是以局为单位,没有完整的故事情节,游戏发展也不是持续性的,每局的时间具有特定性,所以DOTA2的游戏内容和电影的内容差异很大。
这就说明操作DOTA2游戏时呈现的整体画面就不符合“类电影作品”内容特征。
所以从游戏的内容看出“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案是属于“不同类”案,则本人认同“耀宇诉斗鱼案”的判决
对比“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案,可以看出网络游戏的内容的不同,导致的判决也不一样,网络游戏的内容庞大复杂就意味着不能简单地单独划定其具体的属于某一个类别,只有综合地分析涉案的网络游戏的具体内容时,才能进行合理的界定其法律属性
5结语
这些年中国游戏行业一直保持强劲的快速发展态势,2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%;
2014年中国游戏实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%。
2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;
2015年,中国游戏市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。
面对游戏的强大利益市场空间,很多企业都想从中分一杯羹,所以这几年的游戏侵权案件也在增多,网络游戏开发需要投入很大的人力和物力,所以在游戏侵权案件中的赔偿金额也相应增多,如《奇迹MU》案中赔偿金额高达500万,“耀宇诉斗鱼案”中的赔偿金额是100万,但这些赔偿金额对开发一款游戏来说也只是杯水车薪,所以研究游戏作品就具有很大的实践意义。
游戏的整体画面的可“类电影作品”保护的意义就是在提高游戏作品的保护力度,但游戏作品的内容十分庞大和复杂,不能一刀切地划入类电影作品的保护力度范畴中,所以游戏侵权案件中游戏作品的内容界定就十分重要,只有充分认知游戏作品的内容才能做出妥当的判决。
以网络游戏的内容要素分割保护为基础,再结合特定类型案件提高到游戏的整体画面的保护,《奇迹MU》案提供新的判决视角,但司法实践还需积累这方面经验,才能更有效地促进游戏产业的良性发展
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作者简介:
何卓耐(1990-),女,贵州荔波人,中国科学院大学硕士,研究方向:
知识产权法
(责任编辑:
周琼)