EVE多系统详细公式文档格式.docx
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对于掠夺舰堡垒装备而言
,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有
抗性
效果和修理量加成效果重叠的
情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重
叠的情况。
采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式
装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)
、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)
、电压式装
甲覆层薄膜(不是电压式附甲)
、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)
、CPU
升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复
装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒
装备)均不列入惩罚计算。
1
植入体、增益剂、萨沙入侵、虫洞效果、指挥加成、会战装备、会战修复模块、工业核心模块、
堡垒装备(除某些特殊情况下,见
11条)效果不列入惩罚计算。
理论惩罚量:
(理论惩罚数值和游戏内精确数值可能有±
0.03%的误差)
第一个受到惩罚为
0.000000000000000%(发挥100%效率)
第二个受到惩罚为
-13.039661%(发挥约
87%效率)
第三个受到惩罚为
-42.051025%(发挥约
57%效率)
第四个受到惩罚为
-71.51077%(发挥约
28%效率)
第五个受到惩罚为
-89.703058%(发挥约
10%效率)
第六个受到惩罚为
-96.607474(发挥约
3%效率)
第七个受到惩罚为
-99.8380707%(发挥约0.6%效率)
第八个受到惩罚为
-99.%(发挥约
0.1%效率)
以下为贴友拟合公式:
第个装备的惩罚率
武器系统计算公式:
此处将给出EVE所有武器的具体计算公式,其中也包括
锁定速度公式。
抗性倍率系数运算:
所有武器都具有攻击属性(包括末日武器)
,所有武器打击目标时,目标的对应
属性抗性都会抵消攻击对舰船造成伤害
抗性倍率系数
目标抗性数值
加权抗性倍率系数
目标抗性数值
武器对应
属性伤害权重
在多属性伤害中需要计算加权抗性倍率系数,或者亦可分开计算伤害。
理论锁定时间公式:
(注意,感应器分辨率这里单位使用
mm而非m,可直接使用游戏中给出的数值)
锁定时间
感应器分辨率
目标信号半径
科普扫盲:
sinh-1
为反双曲正弦函数,
不过考虑到计算复杂程度,而且一般计算器都不具备反双曲函数或者对数的求解
能力,故简化为以下公式:
(此公式和原公式不等价,有±
3%的误差,仅为计算
2
方便)
锁定时间(当目标为非旗舰时可使用)
目标信号半径感应器分辨率
误差对比图:
关于“理论”二字:
由于网络延迟的问题,实际锁定时间要比这个长。
此外,网上流传的T=10000/(分辨率*目标半径)是错误的,误差非常大。
曲线对比如图:
理论单发弹药伤害值:
目标半径
爆炸速度
伤害量衰减指数
理论单发有效伤害值
,
=
目标速度
爆炸半径
导弹本身伤害值
导弹发射器伤害系数
理论综合DPS计算公式:
3
导弹有效比率
不计算装填时间的理论
DPS,设你的面板
DPS为X(计算装填时间的算法参见火炮类似算法)
:
Min{a,b}表示取二者小值。
伤害量衰减指数是一个隐藏指数,游戏里通常情况下是查不到的,指数越大,那么爆炸速度和爆炸半径越容易影响导弹威力的发挥:
导弹类型
衰减指数
T1
火箭(含势力)
轻导(含势力)
2.8
T2
标枪火箭
3.2
精准轻导
2.6
狂乱火箭
4.5
愤怒轻导
重攻(含势力)
重导(含势力)
标枪重攻
4.6
精准重导
2.7
狂乱重攻
4.8
愤怒重导
鱼雷(含势力)
5
巡航(含势力)
标枪鱼雷
5.2
精准巡航
3.5
狂乱鱼雷
愤怒巡航
4.7
堡垒鱼雷
5.5
堡垒巡航
除此之外,世纪天成的官网还给出以下公式:
目标速度导弹爆炸速度
导弹最终伤害值=导弹伤害
导弹爆炸半径
以上是原公式,但是这有一个明显的巨大漏洞——假设一条护卫舰利用爆炸半径只有
30不到的轻导
去轰炸一个停着的信号半径超过
14000的泰坦,那么他将会得到的是恐怖的近十万
DPS,这显然是
不科学的(打个比方,这就好比我用
15条轻导战鹰就可以在
1分钟内拆掉一条满血官员泰坦,那还
要旗舰级导弹做啥?
大家都用轻导好嘞,如果射程不够用巡航也可以,反正伤害也翻了几十倍)
。
以下是变式:
对火炮:
简易齐射计算公式:
理论单发伤害值面板火炮运转时间
理论单发有效伤害值:
4
炮弹伤害值
伤害倍增系数
对无人机:
无人机伤害
理论命中机会(命中机会不完全等同于命中率,火炮和无人机计算相同):
炮台的实际命中公式如下:
目标角速度
炮塔分辨率
取大值
目标距离最佳射程
火炮理论命中机会
追踪速度
失准射程
目标横向速度
目标航向同你与目标连线夹角的正弦值
目标距离
理论实际综合伤害计算:
当你开火时,服务器将会为你的
每一个炮塔(无人机)单独生成一个定义域为
(0,1)的浮点数δ。
此时你的炮台的实际伤害就是:
擦过或完全没击中
单发实际伤害
按照你的攻击伤害的倍乘系数,服务器会返回给你一个命中要害、擦过等的描述性词语。
设平均单发伤害的数学期望为ξ
可得:
以上式中,TD=理论单发炮弹有效伤害值,HC=理论火炮理论命中概率。
以下是理论DPS计算:
若你的面板DPS是X1(不计算装填时间):
(命中率不低于
0.01时)
则:
实际DPS
最佳射程
其中:
而若你的面板DPS是X2(计算装填时间):
(命中率不低于0.01时)
武器容量
运转时间
弹药体积
设:
装填比
运转时间装填时间
在命中率低于0.01时,你将几乎没有任何命中的机会,但是命中即是暴击。
立体炸弹、隐轰炸弹:
立体炸弹有效伤害立体炸弹伤害加权抗性倍率系数
隐轰炸弹有效伤害炸弹伤害加权抗性倍率系数,爆炸半径
电子战系统计算公式:
关于电子战系统装备惩罚参见装备惩罚计算。
注意,超级航母、泰坦、启动模块的无畏舰、启动模块的航母和启动堡垒模式的掠夺舰将无法被任
何形式(除了毁电、吸电、拦截泡、脚本重栏和大航的ECM炮)的电子战所干扰。
海盗官员、萨沙入侵的归魂者母舰和冬眠者无人机也能抵抗任何形式的电子战。
Debuff类电子战装备(网子、炮扰、感应抑阻)效果叠加理论最大属性降低比例(标记不可用):
理论最大降比例减成量减成量
原式为一个庞大式子,此公式为拟合简化最优方案之一。
对有失准距离的电子战装备而言投射命中机率:
投射命中机率
取大值目标距离最佳射程
除ECM外,其他电子战装备在最佳距离内命中率100%
除ECM、ECCM、透射式ECCM和反跳外所有电子战装备和反电子战装备作用(包括感应增强和索敌
计算机等)效果:
(X值为正为负看装备提供的
buff特性)
对单个而言:
作用后属性
原属性
减成量
对多个而言:
惩罚量
停滞缠绕光束常见值:
50%网(2网):
28.27%
55%网(2网):
23.49%
60%网(2网):
19.14%
50%网(3网):
20.21%
55%网(3网):
16.12%
60%网(3网):
12.59%
夜魔侠55%双网:
4.95%
夜魔侠60%双网:
2.18%
目标标记常见数值:
T2(2个):
164%
6
共和(2
个):
168.75%
T2(3个):
192%
共和(3
199.5%
T2(最大):
217.25%
共和(最大):
227.75%
ECM干扰成功率(包括脉冲波)公式:
(命中的前提是目标目前能被干扰)
由于ECM也有失准射程,干扰成功率需要用和投射命中率相叠乘,
所以进入失准范围后ECM
的干扰成功率会快速暴跌。
对N个相同ECM而言:
干扰几率
干扰强度
目标舰船感应器强度
干扰成功率干扰几率对N个不同ECM而言:
干扰成功率
特别提醒:
计算灵感级所代表的朱庇特飞船计算命中率时,针对
ECM取针对感应干扰强度
最高的感应器强度进行计算,多普即计算单项命中率,效果不叠加。
防御系统计算公式:
抗性加成计算:
(惩罚系数参见惩罚计算)
现抗性原抗性原抗性装备抗性附加值惩罚系数
多个抗性装备迭次累计计算效果。
护盾盾量有关时间t的函数(设t=0时Ct=0):
(和电容公式相同)
总盾量
充满时间
护盾回充速度有关t的函数(即上式导函数):
7
总盾量充满时间
在t=0.176充满时间时取得最大值Rt=2.5总护盾/充满时间
sinh为双曲正弦函数,。
cosh为双曲余弦函数,
护盾器回充速度有关护盾百分比k的函数:
在k≈0.29289≈29.3%时取得最大值Rt=2.5总护盾/充满时间
能源系统计算公式:
此处有2个公式
回冲总量和时间比例比较图线
100.00%
95.00%
90.00%
85.00%
80.00%
75.00%
70.00%
65.00%
60.00%
55.00%
公式①
50.00%
45.00%
公式②
40.00%
35.00%
30.00%
25.00%
20.00%
15.00%
10.00%
5.00%
0.00%
0.5
1.5
回冲速度和电容比例比较图线
8
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%100.0%
计算公式①:
关于电容单位的问题:
EVE中电容单位为GJ,也就是能量单位焦耳,而非现实中通常所使用的库伦。
电容器电量有关时间t的函数(设t=0时Ct=0):
总电容
电容器回电速度有关t的函数(即上式导函数):
总电容充满时间
在t=0.176充满时间时取得最大值Rt=2.5总电容/充满时间
在k≈0.88≈29.3%时取得最大值Rt=2.5总电容/充满时间曲线图:
9
计算公式②:
护盾盾量有关时间t的函数(设t=0时Jt=0)
总电容总回冲时间
在k=25%时取到最大值。
图线见顶部对比图线。
动力系统计算公式:
加力、微曲启动后速度:
(推进倍数为出站后装备右击属性加成倍数)
速度
推力
原速度
推进倍数
飞船总质量(要加上所有启动的装备质量)
惩罚质量
舰船从0
开始加速后达到目标速度的时间:
目标速度舰船惯性飞船总质量(要加上所有启动的装备质量)
时间
最大速度
跃迁调整最长时间(调整至75%):
10
调整最长时间
舰船惯性
开始加速后达到目标时间
T时的速度(前式的反函数):
目标时间
跃迁时间计算:
单位换算:
149,597,870,700m=149,597,870.7km=1AU(天文单位)
跃迁时间:
(能到达最高跃迁速度的情况下)
加速时间
减速时间
加
减
最大跃迁速度
加速因子
(任意距离下均为定值)
减速因子
飞船离开跃迁时的速度
误差时间
误
巡航时间
总距离
巡
跃迁总时间
总
误差时间:
误差时间的存在是因为离开跃迁时,舰船不会降到
0速度而是保持一定速度,
所以给出的减速时间实际上是理论降到
1m/s的时间,而非实际减速时间。
但是其准确性有
待商榷。
(不能到达最高跃迁速度的情况下)
是否能到达最高跃迁速度判定式:
(注:
本式可用AU/S和AU作为速度和距离单位)
判定值
若为正或者零,则可以到达最高跃迁速度
若为负,则不能到达最高跃迁速度
各种舰船最大跃迁速度以及加速减速因子(Rubicon版本后):
通常情况下,飞船的加速因子和最大跃迁速度相同,减速因子为最大跃迁速度的三分之一,
11
但是减速因子将不会超过2,否则会导致服务器负载过大,玩家也难以适应忽然离开跃迁。
T1舰船为绿色,T2为红色,T3为蓝色。
舰船组别
匀速距离底线
隐秘护卫/截击舰
5AU
偷运舰
4AU
突击舰/隐轰/电子攻击/拦截舰
1.8333
护卫舰
1.6667
安装重力电容器子系统的战略巡洋舰
4.9
1.6333
驱逐舰/部分高速工业舰
T2巡洋舰/采掘者/强运舰
3.3
1.1
巡洋舰/工业舰/新手船/采矿船/T3
指挥舰
2.75
0.9167
战列巡洋舰
2.5
0.8333
掠夺/黑隐
2.2
0.7333
战列舰/工业指挥舰
0.6667
航母/无畏舰/旗舰级工业舰/跳货
泰坦/货舰
1.3667
1.367
0.4556
跃迁电容量消耗:
(单位:
跃迁距离
AU,质量单位
kg,电容单位GJ)
跃迁电容需求因数
舰船质量
跃迁电容消耗量
跃迁引擎操作基础等级
当跃迁电容消耗量大于目前电容量时,飞船将无法跃迁抵达目的地,而是停在半路。
跃迁电容需求因数为一个常数,各舰船不同,在
EFT里很坑爹的都显示为
0,其实是因为过
小的缘故,此处的跃迁电容需求因数已经放大了一百万倍(所以公式分母上有
1000000
)
由于本人没有搜索到任何资料,此处的跳跃电容因数均为实测
+EFT拟合。
舰船种类
跃迁电容因数
泰坦/超级航母/航空母舰/无畏舰/旗舰级工业舰/工业指挥舰/货舰/跳货
0.0276
T1工业舰/偷运舰/黑夜
0.218
战列舰/掠夺舰/黑隐特勤舰
0.276
妄想级/霍克级
0.416
回旋者