realflow和maya来制作海洋动画Word文档格式.docx
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图5Action图52)ControlPoints可控制平面上的点的振动。
点选EDITCP后,可以在海平面上框选振动的范围。
适合做涟漪。
图6ControlPoints/EDITCP图6点击Action图7Action图7点选CLEARCP可以去除选择的点。
3)Spectrum适合模拟惊涛骇浪。
图8Spectrum图8在这个例子里我们选用FractalWave。
4.打开Maya,建一个船,做一个移动的动画。
把船身转成三角面的polygon。
选择船身,导出SD文件。
图9Boat图95.再打开realFlow,导入刚才的SD文件。
图10ImportSDScene图10会发现船身导入,并且有一个运动的轨迹。
为了便于观察,我们把场景实体化。
点击菜单View-Scene-SmoothShaded图11SmoothShaded图116.现在我们需要让船身在海面运动时和海面产生互动,在船周围溅起波浪。
realFlow有一个专门的粒子发射器RW_Splash来做这件事情。
打开右边菜单栏里的Emitters,建立一个RW_Splash发射器。
图12RW_Splash图12选择RW_Splash发射器,鼠标双击Objects右边的空白框,会跳出一个物体选择框,点选船身pCube1后点击OK。
图13SelectObjects图13这样粒子发射器就和船身连接上了。
现在点击Action,发现几乎没有反应。
是因为粒子发射的密度不够。
发射器下面有一个Resolution属性,表示每平方米发射的粒子数量。
默认值是1,表示每平方米发射1000个粒子。
现在我们改为100。
图14Resolution图14发现船身周围有溅起的水花了。
我们继续调节其他的参数。
WaterLinemult和Resolution一起作用可调节粒子发射的数目,粒子发射的数目=Resolution*WaterLineMult。
WaterLinemult的取值范围是从0到1。
这里我们默认1就好了。
Sideemission调节物体接触水平面上的发射强度。
数值越大,船身和水面接触的地方发射的粒子越多。
默认0.5,我们调成5。
效果如下。
图15调节以后效果图15现在我们调节Hstrength和Vstrength。
Hstrength控制水平方向上粒子的发射强度,Vstrength控制垂直方向上粒子的发射强度。
调节如下:
图16调节Hstrength和Vstrength图16顺着往下看,ParentObjSpeed属性,顾名思义,继承父物体的速度。
默认为1,即粒子发射的时候也继承了发射物体的速度。
数值为2时,即父物体2倍的速度。
提高Speedmult的数值则可增强其效果。
以下是不同数值时的截图:
图17截图1图17图18截图2图18Speedthreshold则是个阀门值,默认是0.5,意思是发射速度小于0.5的粒子将不发射。
Speedvariation是粒子发射速度的多样性,数值越大,粒子发射的越紊乱。
7.现在给粒子加上一个重力。
图19加重力图19为了在粒子发射出来后在一定的时间内消失,我们再加上一个Age影响器。
图20加上Age影响器图20打开age的属性,这里的Life和Variation是以帧为单位的。
图21age的属性图21说到Life,这里就要说到realFlow粒子属性的Maxparticles,这里的Maxparticles不是指的当前场景中存在的粒子数的最大值,而是指当前场景中已经发射的粒子数的最大值,包括已经死掉的。
即Maxparticles是Emittedparticles的最大值,而不是ExistentParticles的最大值。
如果不注意这点,会出现场景里粒子很少却不发射粒子的情况。
图22场景情况图22把重力和age连接到粒子。
图23连接到粒子图238.输出。
以下图中,红色的是输出粒子,蓝色的是输出海面。
图24ExportCentral图249.转到Maya,导入Realwave01.sd(海面)。
图25导入海面图25导入粒子图26导入图26海面的材质可以直接上maya的材质球。
最终效果如下:
图27效果图