变型器在动画中的运用Word下载.docx
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此命令可沿圆弧弯曲物体。
(5)扩张非线性变形:
此命令可沿两条轴扩张或细化物体
(6)正弦非线性变形:
此命令可沿正弦曲线改变物体的形状。
(7)压缩非线性变形:
此命令可压缩或拉伸物体。
(8)扭曲非线性变形:
此命令可使物体变为螺旋状。
(9)波形非线性变形:
此命令可使用圆形正弦波来变形物体,并使物体产生波动效果。
(10)造型变形:
使用NURBS表面、NURBS曲线或多边形表面(网格)来变形物体。
(11)线变形:
线变形使用一条或多条曲线来变形物体。
(12)褶皱变形:
综合线变形和簇变形来产生褶皱效果。
(13)包裹变形:
使用NURB表面、SNURBS曲线或多边形表面(网格)来变形物体。
(14)颤动变形:
当曲线或曲面突然加速或减速时,可以使曲线或曲面上的点发生颤动现象。
2)变形命令的顺序
a)变形顺序对变形效果的影响
一般而言,用户可以对一个物体应用多个变形。
由于变形效果取决于变形命令作用于物体的顺序,所以可创建多种效果。
例如:
一个NURBS圆柱体,给它创建正弦变形和弯曲变形,如果两者顺序不同,则结果也不同。
b)变形顺序的改变
Maya默认的顺序是:
变形出现的顺序就是变形被创建的顺序。
先被创建的顺序先起作用,后创建的变形后起作用。
在创建了多个变形之后,用户也可以在CompleteList窗口进行手动改变顺序。
在场景中,移动鼠标指针到变形的物体,按下鼠标右键,显示编辑菜单。
从标记菜单种选择Inputs>
CompleteList。
选择物体的历史操作视窗列表显示出来。
按住鼠标中键拖动要操作的名称,然后将其放置在适当的位置即可。
3)学习各种变形命令
a)融和图形变形
(1)了解融和图形变形
通过使用融和变形命令,可将一个NURBS物体、多边形或细分面物体变形,使其成为其他形状的物体。
在角色创建方面,融和图形变形的一个典型的使用就是创建面部表情动画。
与其他变形不同的是:
融和图形变形有一个Blendshape编辑器,可以用来控制场景里所有融和图形变形,并设置关键帧。
场景中变形为其他物体的形状时所用的物体称为目标物体,被变形的物体称为基础物体。
如下图所示:
目标物体的形状称为目标形状或目标物体形状,基础物体变形后的形状称为融和图形,它的原始的形状称为基础形状或基础物体形状
(2)用BlendShape命令创建变形
a.选择一个或多个可变形物体作为目标物体形状,然后选择一个可变形物体作为基础物体形状。
b.选择Deform>
CreateBlendShape口命令。
c.BlendShapeOptions视窗显示。
d.分别单击Basic和Advanced两个标签,来设置创建选项
只有融和变形有FrontOfChain的放置选项,并且是默认的!
它避免了之后建立蒙皮所产生的双重变形效果
(3)编辑融合变形
有三种方式来编辑变形效果:
(a)使用BlendShape编辑器,Window>
AnimationEditors>
BlendShape,就可以控制目标体对变形的影响程度。
(b)编辑融和图形变形通道
(C)编辑融和图形变形属性
(d)添加、去除、交换目标体形状
Maya又提供了三个编辑目标体形状的方法。
(1)添加目标体形状
(2)去除目标体形状
(3)交换目标体形状
(4)注意事项
(1)目标体和基础体具有相同的拓扑结构,是融合变形的基础。
(2)变形点的局部坐标和全局坐标的概念,将影响融合变形的结果.
(3)建立融合变形时,首先选择目标物体,最后选择基础物体。
b)晶格变形
(1)了解晶格变形
晶格变型是常用的变型器之一,它将围绕被变形的物体产生一个象笼子一样的盒子,用上面控制点的拖拽来对物体相邻部分形体造成变形影响,主要使用在对于物体的一种较自由形态的变型。
晶格变形有两部分组成:
影响晶格和基础晶格。
术语“晶格”一般指的是影响晶格。
用户可以通过编辑或动画影响晶格来创建变形效果。
晶格变形是基于基础晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差别上的。
在系统默认设置下,将基础晶格隐藏,以便用户把注意力放在影响晶格的操作上。
但是,要记住,变形效果取决于影响晶格和基础晶格之间的关系。
如果物体完全处于基础晶体之外的话,那么他将不受变形影响。
物体尽管可以受晶格影响而被移走了,但基础晶格仍然计算的是最初物体所在的位置。
如果给以小球运用一个晶格变形器,则可以从Outliner视窗选择基础晶格和影响晶格。
当移动小球上的“影响晶格”中右上角的晶格点后,我们可以看到小球随“影响晶格”的变化产生了变形,但是“基础晶格”则没有变化。
这也说明了:
“由于基础晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差异产生了晶格变形。
”如下图所示:
(2)使用CreateLattice创建变形
具体操作:
a.选择一个或多个可变形物体,
b.选择Deform>
CreateLattice口命令。
显示LatticeOptions面板。
c.单击Basic和Advanced标签并设置创建选项。
d.单击Apply建立Lattice。
(3)注意事项
如果你已经创建了一个晶格变形,那么一旦你对晶格的点产生了移动你就不能再改变晶格的段数。
最好也不要改变变形表面的点数,那样会产生意想不到的变形效果。
在开始使用变形前,应尽量满足可变形物体的拓扑结构。
(4)编辑影响晶格
影响晶格产生了“空间变换”和“扭曲”,可以用ResetLattice命令来清除对影响晶格所作的一切调整,使它恢复到基础晶格的位置和形状。
a.选择晶格
b.选择Deform>
EditLattice>
ResetLattice命令
去除扭曲
当影响晶格产生了“扭曲”,可以用RemoveLatticeTweaks命令来使晶格点恢复到局部空间的原始位置。
如果同时出现了“空间变换”,此命令没法同时使它恢复到基础晶格的位置和形状。
RemoveLatticeTweaks命令
注意:
ResetLattice和RemoveLatticeTweaks命令是有区别的。
C)簇变形
(1)介绍簇变形
一个簇变形创建一个组,组中的元素是由选择的点(NURBS的CVs、多边形顶点、细分面点或晶格点)组成。
我们可以为每个点设置百分比权重,当使用“变换”工具(如移动工具、旋转工具和缩放工具)变换簇变形时,簇变形组中的点,因权重的百分比不同,而发生不同程度的改变。
(2)用CreateCluster命令创建簇变形
具体方法:
a.选择一个或多个可变形物体上的控制点;
b.选择Deform>
CreateCluster口命令;
c.设置ClusterOptions(簇选项)命令;
d.Apply。
在创建变形后,应该避免改变变形物体的数目(例如,CVs、顶点或晶格点)。
改变的数目可导致意想不到的结果。
(3)编辑簇变形
(a)操作簇手柄
如图所示,选择Polygon角色的嘴角部分的编辑点,建立了簇变形,通过操作簇变形手柄“C”,产生变形的效果。
(b)编辑变形通道
在通道盒内编辑Envelope通道,设置变形缩放系数。
(c)编辑属性面板
Relative设置是否仅当簇变形手柄自身被变换(移动、旋转或缩放)时簇变形才起作用。
在Relative模式下Cluster父物体的变换不会影响簇变形效果。
PercentResolution设置簇变形分辨率缩减的递减百分率。
AngleInterpolation设置插值方向。
Envelope设置变形缩放系数。
(4)编辑簇权重
建立簇变形后,簇默认地将每个控制点上的权重设为1(即百分之百)。
我们可以基于点或控制点受变形影响的不同程度,创建不同的百分比。
直接修改簇权重
a.选择要编辑权重的点
b.选择Windows>
GeneralEditors>
ComponentEditor命令。
Component显示工作空间中当前选择元素的权重数据。
c.单击WeightedDeformers标签。
WeightedDeformers部分列出了CVs、顶点或晶格点的权重。
d.单击要修改元素的数据输入栏,输入新的数值。
可以一次修改多个簇权重,或同时修改多个点的权重。
绘画簇权重
使用绘画权重工具,可通过绘画簇表面,简单直观地设置簇权重。
它提供了颜色反馈信息,可以直观地知道簇的哪一部分有不同的权重。
a.选择要绘画权重的表面,进入物体的平滑材质实体显示状态。
PaintWeightTool口命令并定义工具设置。
c.选择要绘画的簇。
d.设置绘画权重工具选项,选择合适的笔触。
e.在模型上单击并拖动画笔,进行绘画簇权重的工作。
d)非线性变形
创建弯曲变形
弯曲变形能使用户沿圆弧弯曲所有的可变形物体。
它对于角色的设置和建模是很有用处的。
弯曲变形含有手柄,它能以直观的方式使用户控制弯曲的范围和曲率。
a.选择需要变形的物体
CreateNonlinear>
Bend口命令。
打开CreateBendDeformerOptions视窗。
c.单击Basic和Advance标签,设置创建选项。
编辑弯曲变形
a.使用手柄编辑器编辑
b.编辑弯曲变形通道。
(略)
c.编辑弯曲变形属性。
e)非线性扩张变形
创建扩张变形
扩张变形能沿两条轴扩张或细化所有可变形物体。
它们可用于角色的设置,同时也是有力的建模工具。
扩张变形包括手柄,它能使用户直观地控制扩张或细化作用的范围和曲率。
a.选择变形物体
Flare口命令,显示CreateFlareDeformerOptions视窗。
c.单击Basic和Advanced标签设置创建选项。
d.Apply。
编辑扩张变形
a.操纵扩张变形手柄
b.编辑扩张变形通道(略)
c.编辑扩张变形属性(略)
f)正弦非线性变形
创建正弦变形
正弦变形能使用户沿正弦曲线的起伏来变形物体。
它可应用于角色设置和建模。
正弦变形包含手柄,使用它可直观地控制正弦作用的范围、振幅和波长。
a.选择变形物体。
Sine口命令,显示CreateSineDeformerOptions视窗。
c.设置Basic和Advanced标签设置创建选项。
编辑正弦变形
a.操纵正弦变形手柄
在通道栏里才能调整Dropoff属性。
b.编辑正弦变形通道(略)
c.编辑正弦变形属性(略)
g)压缩非线性变形
创建压缩变形
压缩变形能使用户沿一条轴压缩或拉伸可变形物体。
它可用于设置角色(压缩和拉伸效果)和建模。
压缩变形包含手柄,能使用户以直观的方式控制压缩或拉伸效果的程度和范围。
Squash口命令,显示CreateSquashDeformerOptions视窗。
编辑压缩变形
a.操纵压缩变形手柄
只有在通道栏里才能调整Expand,StartSmoothness,EndSmoothness属性。
b.编辑压缩变形通道(略)
c.编辑压缩变形属性(略)
例:
小球压缩跳跃动画
h)扭曲非线性变形
创建扭曲变形
扭曲变形能沿一条轴扭曲任何可变形物体。
此功能对于角色的设置和建模都是非常有用的。
扭曲变形包含有手柄,它能以直观的方式控制扭曲的程度和范围。
Twist口命令,显示CreateTwistDeformerOptions视窗。
编辑扭曲变形
a.操纵扭曲变形手柄
b.编辑扭曲变形通道(略)
c.编辑扭曲变形属性(略)
i)波形非线性变形
创建波形变形
波形变形基于一个沿圆形循环的正弦曲线来变形物体,创建波纹效果。
波形变形作用于平面。
它与正弦变形相似。
正弦变形的正弦曲线在变形的局部X轴传播,振幅沿Y轴。
波形变形正弦曲线沿变形的局部X轴和Z轴传播,振幅沿Y轴。
波形变形包含手柄,是用手柄可直观地控制波行作用的范围、振幅和波长。
Wave口命令,显示CreateWaveDeformerOptions视窗。
编辑波形变形
a.操纵波形变形手柄
在默认情况下,位移和最小半径的操作器都位于手柄的中心;
在通道盒重调整Dropoff属性。
b.编辑波形变形通道(略)
c.编辑波形变形属性(略)
j)造型变形
了解造型变形
造型变形使用于创建各种类型的圆形变形效果。
例如,在设置角色的面部动画时,可使用造型变形控制人物下巴、眉毛或面颊的动作。
造型变形是通过操纵球形线框物体来创建变形效果的。
造型球的变形作用取决于造型变形的模式。
造型变形模式包括翻转、投影和拉伸三种。
创建造型变形
a.选择一个或多个可变形物体
CreateSculpt口命令,显示SculptOptions视窗。
编辑造型变形
1)操纵造型球
在场景中或Outliner中,选择造型球,移动、旋转或缩放造型球来创建变形效果;
如果在拉伸模式下,也可以操纵原始定位器来创建变形效果。
2)编辑造型变形通道(略)
3)编辑造型变形属性(略)
4)修剪造型变形组
通过修剪变形组,可从组中去除在当前不受变形影响的点,可避免计算不受变形影响的点。
造型球变形组也能被修剪。
具体操作是:
选择Deform>
PruneMembership>
Sculpt命令。
k)颤动变形
当面和曲线发生移动、加速或减速变化时,使用颤动变形器,你可以让面上的和曲线上的可变形点发生颤动现象。
可以创建如下的效果:
.颤动的肚皮;
.头发摇晃;
.昆虫的触角的颤动。
创建颤动
a.选择一个可变形物体或物体上的可变形点;
CreateJiggleDeformer口命令,显示JiggleOptions视窗;
c.单击Basic和Advanced标签设置创建选项;
d.Apply;
e.当播放动画,检查创建颤动器的结果后,通过编辑颤动权重来调整颤动效果。
编辑颤动变形效果
选择已经创建了颤动变形器的物体,打开属性编辑器,找到Jiggle面板(在通道栏里也一样可以编辑颤动变形)。
调整颤动权重
1)在ComponentEditor里同过输入数值来编辑颤动点的权重.
2)可在“PaintJiggleWeightsTool”中直观地来编辑颤动点的权重.
l)线变形
了解线变形
线变形就象雕刻家造型使用的刻刀,使用线变形时,可用一条或多条NURBS曲线改变物体的形状。
在角色创建中,对建立嘴唇和眉毛变形时特别有用的。
为进一步创建皱纹效果,可使用褶皱变形。
线变形在建模过程中对于制作NURBS或多边形物体也是非常有用的。
也就是说线变形可以用在NURBS和Polygon物体上。
m)折皱变形
了解折皱变形
褶皱变形包括簇变形和一个或多个线变形。
褶皱变形对于建立细致的褶皱效果是非常有用的。
由于褶皱变形是簇变形和一个或多个线变形的联合,因此,动画褶皱变形包括动画簇变形属性和线变形属性,而不单是线变形属性。
对于单个NURBS表面,可使用三种类型褶皱变形:
射线褶皱、切线褶皱和自定义褶皱。
a.射线褶皱变形
射线褶皱变形组合了从单个点分支的影响线,象车轮上的轮辐。
射线变形仅能变形单个的NURBS表面。
b.切线褶皱变形
切线褶皱变形组合了大概平行的影响线。
一个切线褶皱仅能变形一个单个NURBS表面。
c.自定义褶皱变形
自定义褶皱变形的影响线是:
根据要达到的变形效果,以最适合变形效果的方式创建影响线。
自定义褶皱变形可以变形一个独立的或多个NURBS曲面。
自定义褶皱变形还可以变形多边形表面和晶格点。
也就是说,自定义变形任意的可变形物体。
n)包裹变形
了解包裹变形
包裹变形的概念
包裹变形可使用NURBS表面、NRUBS曲线或多边形表面(网格)制定可变形物体的形状。
可变形物体:
可变形物体的结构是由NURBS控制顶点(CVs)、多边形顶点(Vertex)或晶格点(LatticePoint)定义的结构。
NURBS曲线、表面、多边形表面(网格)和晶格变形的晶格都是可变形物体。
包裹影响物体和包裹基础物体:
当创建包裹影响物体时,Maya系统对变形物体做了一份拷贝,将它用作变形的基础物体。
那么基础物体与包裹影响物体在位置、方向或形状的差别决定了被包裹变形物体的形状。
(请参考晶格变形和线变形章节的相关内容)
如何使用:
包裹变形可包括一个或多个变形物体(作为包裹影响物体),我们可以使用几种包裹影响物体去创建变形效果。
也可使用同一个包裹影响物体影响一个或多个可变形物体。
当创建包裹变形时,Maya为每一个可变形物体创建包裹变形节点。
包裹影响物体本身是可变形物体。
用户可使用其它变形来变形它们,或在柔性和刚性蒙皮时使用它们。