五子棋基础入门教程二基本规则Word下载.docx
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前三着落的两黑一白子,本应黑白双方完成,但职业五子棋比赛规定,这开局的前三着棋均由黑方来完成,又称黑方指定开局。
指定开局的落子范围、分类、不同棋形的名称均做了确切的规定。
因此,我们也可以这样说,先走方有选择开局的权利。
从棋盘范围来讲,开局三着的落子要落在以天元为中心的5横5纵线交叉而成的25个点内(如图1)
图1:
指定开局范围
第一手黑子必须放天元
第二手白子必须落在与天元直接相连,周围的8个点上。
(如图2)
图2:
白2位置
第二手白子落在与天元阴线相连的斜侧方向点上的开局称斜指开局。
斜侧方向共有4个点可放白子,这4个点两两对称,实质上放任何一个点上的白子与其他三点上放白子行棋作用均相同。
为了研究简洁、不重复,在论述开局内容时,我们通常只以天元右上侧方放白子为例研究开局,不再重复研究3次。
第二手白子落在与天元阳线相连的正侧方向点上的开局称直指开局。
同上论述,我们通常只以天元上方放白子为例来研究开局,不再重复3次。
第三手黑子落在开局范围内后,便形成了完整的开局棋形,去掉由于对称而作用相同的一些重复部分,直指开局,斜指开局各13种。
这26种开局均以“星”和“月”命名。
开局中的两枚黑子的基本棋形大致分为桂(日字马步形)、间(在一条阳线或阴线上间隔一个点)、连(在一条阳线或阴线上无间隔)三种类型。
在各种开局名称中,“间打”的名称用“星”表示,“桂打”和“连打”的名称用“月”表示。
(如图14)
直指开局(D):
英文为Direct(直接的),白2选择阳线上与黑1相邻的防守点。
斜指开局(I):
英文为Indirect(间接的),白2选择阴线上与黑1相邻的防守点。
以上这26种开局就是规则中规定的,在国际国内正式五子棋比赛指定的可使用的开局,并且是必须使用的开局,如果黑方在开局时未按指定开局去行棋,均可被判罚违例的。
我们在这里只是简单介绍了一些指定开局的知识,各个开局以后行棋变化及可能引发的后果,各个开局与全局胜负可能性的分析,这方面技术知识还很丰富和深奥呢!
我们要加倍努力学习啊!
(三)、三手可交换
三手可交换是五子棋规则中设立的特殊规定之一,简称三手交换或三手可换。
三手可交换是指,当盘面下出三手棋时。
白方在应第四手棋前,可选择此开局使用黑棋还是白棋。
如果白方提出交换黑白棋,则黑方必须同意,一局中只能有一次交换机会。
三手可交换是作为规则内容出现的,出现的原因是由于棋手对开局的深入研究,发现有的开局几乎成必胜开局了,有的开局黑方优势较大,设立三手可交换规则限制了黑方开始时走出太强的开局。
因此外也可以说,后走方有选择执黑还是执白的权利。
(四)、五手两打
五手两打是五子棋规则中设立的特殊规定之一。
黑方在下盘面第五手时,必须在盘面上的两个空白交叉点上各放一枚黑子,此两黑子在位置上不能同形,或者说不能对称;
需要注意的是,对称指的是这黑白一共五个棋子全部看起来对称,而不是只看这时的四个黑棋。
之后,由白方选择后,拿去一子,留下一子。
一般此两黑子放子的方法是反放棋子,就是凸面朝下,白方先拿走一黑子后,把留下的黑子翻正过来。
(两面凸的棋子例外)
设立五手两打规则的原因,是在理论上使黑棋方不能抢占到第五手棋的最强点,从而进一步削弱黑棋先行的优势,使先后手子力更趋于平衡。
如图就是两个对称的五手两打点的例子,这样的两打点是禁止走的,因为对称的两打点实际上几乎可以看作是一个点,它们之间的变化是非常相似的(上图是轴对称,下图是中心对称):
(五)、怎样确定谁先走
怎样确定对局双方谁先走棋,在规则中被称为“先后手的确定”。
实际上就是用一定方法确定一下谁执黑棋先行。
这里指的“先手”、“后手”又与下棋中的技术性“先手”、“后手”不是一个概念。
这里的先后手是专指开局时的先走方、后走方。
再有,这里的黑棋先行是指对局开始前来确定的。
不是指三手可交换后的黑方、白方。
由对局双方来确定先后手的对局,确定先后手是用“猜先”来完成的。
方法是,对局双方a各握若干黑、白棋子于手中,合计数为奇数,则原黑、白方不变;
合计数为偶数,则双方交换黑白棋。
称为“双变单不变”,区别于围棋的“单变双不变”。
规则上规定,可以由裁判员用挑边器进行猜先,中猜者有3种选择权利。
A.使用黑棋。
B.使用白棋(专指对局开始时的黑、白棋)。
C.要求对方先行选择,则对方必须先行选择使用黑棋还是白棋。
单循环制比赛先后手是按规则上的循环赛对局表来排定各轮对局者,不需棋手猜先。
大多数的积分循环制比赛的先后手是由裁判按规则事先抽编好了的,也有轮轮猜先的。
淘汰制的比赛必须轮轮猜先,场场猜先了。
在此要提醒参赛棋手,先后手的错误,无论是裁判员编排上的错误,还是棋手自己使错了黑白棋,一旦白4之子落在盘面上,均不可做为重赛的理由。
之后的对局,发现未发现错误,比赛必须继续进行,结果有效。
在以后轮次的编排时,均按此轮次先后手正确的假想下进行配对和先后手编排。
(六)、记录
一般正式比赛,要求对局棋手是要做记录的。
就是要在规定的记谱纸上清晰、准确、完整、及时地用代数记录法逐着记录双方行棋着法。
黑棋用奇数画圈记录,如○3○7○21等;
白棋用偶数记录,如4.8.22等(中间有pass现象除外)。
要求在自己走下一着之前记完前一回合双方的着法。
如果出现记录不齐或较混乱的现象,裁判员有权要求棋手用自己的时限时间补齐或誊清记录,因而要影响自己行棋思考时间、情绪和思路,所以,我们每一个棋手都应在平时养成认真记录的好习惯。
如果棋手所剩时限不足5分钟或到了读秒阶段,可暂免记录,但须在终局后补齐记录。
比赛时所用的记谱纸,通常还要在谱纸下半部分加上明细部分,用来记录记谱时的日期、时间、地点、开局名称、是否交换、黑白方姓名、比赛用时、比赛结果、棋手和裁判员签字等。
5A处填写的是五手两打法时去掉的黑子的点的位置坐标。
记谱纸举例
(七)、计时
你能准确无误地说出五子棋项目的类别归属吗?
五子棋等棋类项目属于以棋盘和棋子为中介的人和人之间用智力直接对抗性的体育项目。
既然归属体育,那它就不是表演项目,而是比赛项目,所以,我们五子棋爱好者很多人都会参加一些社会比赛的。
为了保证比赛的连续性,提高比赛效率,规则对某些方面进行了一些时间限制的规定,称为时限。
时限分比赛时限、迟到时限和申诉时限。
1.比赛时限
比赛时限可分每方30分钟到5小时不等,但一般要求一天内必须结束。
有些比赛受条件限制,也可采用双方共用时限的方法,时限时间约是单方时限的双倍。
双方共用时限到时后,可用限时走棋(几分钟之内走完若干手棋)或到时读秒的后续手段,直到该局结束。
读秒时限,多采用1分钟制,凡一着棋用时不足1分钟,可不计时间,到1分钟则判负。
2.迟到时限
比赛前,组织者都会规定迟到时限,一般为15分钟,每场比赛迟到时限一到,未到场的棋手均按弃权判负。
3.申诉时限
下边还要介绍申诉问题,申诉规定的时限为下一轮比赛开始前。
(八)、一局棋的胜负与和棋
五子棋属体育竞技项目,一局棋比出的结果称终局。
比出胜负的对局称胜局,没有分出胜负的对局称和局,没有负局的说法。
在《规则》中关于终局的判定上,原文写到“双方确认的终局或被裁判员判定的终局均为终局。
”也就是说五子棋对终局的认定,把对局双方棋手自己的认定放在裁判员认定的前边,大多数比赛的对局结果的认定,是棋手双方自己认可后,找裁判员来记录一下,双方棋手认可的胜局与和局的结果,裁判员只是去确认,不可更改结果。
这一点是与很多体育项目相区别的,同时,这也是裁判员比赛中一人多台监局的需要。
1.胜局
五连为胜,对局双方最先在棋盘上形成五连的获胜,白棋的长连视同五连。
追下取胜。
黑方出现禁手,无论是自愿或被迫走出的,只要白方立即指出则判白方胜。
对白方未能立即指出禁手的判罚,三三、四四禁手与长连禁手有所不同,随时指出长连禁手均可判黑方负,三三、四四禁手则不同,只要白方未立即指出,落一子后,黑方禁手不再成立。
如果黑方走出五连与禁手同时形成,禁手失效,黑方胜。
规则还规定了一些非技术性取胜方法(虽然有些方法与技术有关)如对手超时,对手二次违例等,在此不再详细论述,如果你是棋手,要多看看规则中的有关规定。
2.和局
对局双方在同一回合均Pass判和棋。
全盘均下满,已无空白交叉点,双方无人宣胜,判和棋。
还有一些情况可判和棋,如双方均被发现已超时,但又不能确定哪方先超时;
由于意外干扰造成棋局散乱等。
提醒大家注意的是如何提和问题,在规则上做了一些规定,目的在于不要因为一方提和使对方受到干扰,如提和时间,应在自己下完一着棋后,按钟前。
在次数上不能超过对方提和次数2次。
违犯了规定要被判违例。
《有趣的吊饰》小学手工课教案
教学目标:
1、知识与技能:
能表现物象的形态特征;
运用剪、对折、粘贴制作吊饰;
有目的的排列。
2、过程与方法:
(1)在比较中,感受民间饰物造型、色彩、花纹特点;
(2)在探索中学习吊饰的设计方法;
(3)在“尝试运用”中把握制作方法。
3、情感、态度、价值观:
(1)乐意与同学合作完成;
(2)对吊饰的串联与装饰发生爱好。
教学重点:
能运用纸材和点、线、色表现物象;
运用“剪、对折、粘贴”的制作方法。
教学难点:
教学时数:
1课时
教学方法:
情境教学法、启发谈话法
教学预备:
课件、有关图片、学生作品
教学过程:
1、观察与比较
1、民间饰物与学生作业中的吊饰有什么相同与不同地方?
相同:
(1)、简练的外形;
(2)、色彩对比鲜艳;
(3)运用点、线、色装饰。
不同:
(1)、材料不同;
(2)、悬挂的地方不同;
(3)、装饰图案有寓意。
二、探讨与尝试
1、尝试找找身边的媒材进行吊饰设计,鼓励发现问题;
2、学生互相研究解决问题;
3、同一主题的物象形态选择;
4、尝试运用几何形进行有节奏的排列,感受节奏美。
三、创作与评价
1、小组合作创作
2、自评与他评。
趣味游戏活动方案
1、二人三足跑
活动道具:
绳子2条(或护膝),秒表1支(借用其他部门),口哨40个,起跑线和终点线间距50米。
活动详细:
参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。
活动规则:
必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。
2、真爱永流传
一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。
每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。
游戏规则:
队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。
3、快乐抱抱爆
气球50个,起跑线和终点线间距为50米
比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。
队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。
4、袋鼠跳跳向前冲
大麻袋2只,起跑线和终点线间距为30米
队员分为两边,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位元组员,以速度决定胜负。
参赛者必须向前跳跃,不得走跑。
5、心意大碰撞
全体参与人员自备礼物一份(需包装),统一排号,全员参与抽奖,根据相应的号码来领取相应的礼物。