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8、Flash文档中的库存储了在Flash中创建的(D),以及导入的文件。

 

图形 

 

B>

按钮 

C>

电影剪辑 

D>

元件

9、滴管工具是用于吸取画面中矢量线、矢量色块、位图等相关属性的设置,直接应用于另外的(C)。

位图对象 

文字 

矢量对象 

动画元素

10、FlashMX的帧频率是每秒12帧,通常电影、电视(PAL和NSTC制式)分别采用了每秒(A)幅画面的速度拍摄播放。

24、25、30 

24、26、28 

24、25、26 

24、25、28

11、FlashMX动画采用了“(B)”播放形式,让用户“即时”观看动画内容。

事件 

流式 

在线 

12、下列有关作品优化原则的说法不正确的是(A)。

尽可能使用wav这种声音格式文件 

尽量使用补间动画,避免使用逐帧动画

限制每个关键帧中的改变区域 

使用位图图像作为背景或静态元素。

13、WMF格式的文件属于(B)。

位图 

矢量图形 

声音文件 

视频文件

14、FlashMX可以导出的文件格式中不包括(C)。

swf文件 

html文件 

fla文件 

gif文件

15、Flash动画最主要的优点是(C)。

文件格式多样 

图像质量高 

文件数据量小 

交互式动画

16、要在文本框中输入或输出变量,应分别将文本框设置成(D)。

单行和多行文本 

静态和动态文本 

输入和输出文本 

输入和动态文本

17、当改变了实例的属性,其对应元件的相关属性会不会改变?

(B)

会改变 

不会改变 

有些属性会改变 

随机的无规律可寻

18、可以独立于主场景时间轴播放的元件应该是(D)。

图形元件 

文字元件 

按钮元件 

影片剪辑元件

19、Flash用于设置调整色彩渐变的关键点最多允许(D)。

8

20、用于动画制作的主要工作场所通常称为(B)。

工作区 

舞台 

场景 

21、画笔模式包括几个选项?

(C)

6

22、按钮在(D)状态中的动画对象,在动画测试中显示不出来。

弹起 

鼠标指针经过 

按下 

执行

23、当改变了元件的属性,其在场景中相对应的实例的相关属性会不会改变?

(A)

24、在影片剪辑元件和图形元件中可以做动画吗?

仅在影片剪辑元件中可以 

仅在图形元件中可以 

都可以 

都不可以

25、FlashMX动作面板中设置输入动作的工作模式有(A)。

标准模式 

编辑模式 

设计模式 

动作模式

26、常用的引用资源类型不包括(A)等资源类型。

插图 

音频 

视频

27、利用“颜料桶”工具可以填充的内容不包括(C)。

纯色 

渐变色 

位图

28、Flash是一种不太适合用于(D)的软件。

动感网页设计 

动画设计 

制作矢量图形、图像 

文字处理

29、Flash中帧的类型不包括(A)。

中间帧 

帧 

空白关键帧 

关键帧

30、当需要在某一帧静止时,需要在何处添加动作?

按钮 

场景

31、FlashMX的图层是包含在(D)面板中的。

属性面板 

工具面板 

信息面板 

时间轴面板

32、在FlashMX中使用(A)命令可以将一段文字分离为单独的文字。

【分离】 

【分散到图层】 

【取消变形】 

【两端对齐】

33、下列不属于铅笔工具的模式是(C)。

伸直模式 

平滑模式 

简笔模式 

墨水模式

34、Flash中用于填充线段的工具是(C)。

颜料桶工具 

墨水瓶工具 

画笔工具 

铅笔工具

35、FlashMX中文本类型有(C)种?

C>

5

36、运动补间动画的关键帧之间是一个浅(B)色背景的黑色箭头。

黄 

蓝 

红 

绿

37、Flash中用于调整渐变颜色的工具有(A)。

填充变形工具 

任意变形工具 

箭头工具

38、在影片剪辑元件和图形元件中可以做动画吗?

仅影片剪辑元件可以  

仅图形元件可以

影片剪辑元件和图形元件都可以 

两者都不可以

39、当我们改变了元件的属性,场景中实例的相关属性会不会变?

全变 

全不变 

有些属性会变 

随机的无规律可寻

40、FlashMX中提供的图层不包括(B)。

普通图层  B>

复杂图层  C>

引导层  D>

庶罩图层

41、设置“遮蔽层”的目的是(B)。

把该图层下面的图形全部遮盖住

在遮蔽层下面一层,遮蔽层遮盖住的部分将显示出来,其他部分则会被遮盖住

遮盖住动画中多余的部分

设置一个普通的图层

42、按钮的(D)状态中的动画对象,在动画中不显示出来。

滑过 

按下 

43、控制动画播放的命令是(A)。

Play 

Goto 

Stop 

URL

44、实现按钮的交互事件有(D)种。

二、判断题(1*10)

1、(正确)当编辑某图层中的内容时,为了避免影响其它图层中的内容,可以将其他图层隐藏。

2、(正确)制作动画时,运动引导层可以起到设置运动路径和导向的作用。

3、(正确)动作本身不能直接分配给按钮元件,只能分配给按钮元件的实例。

4、(正确)新建Flash文档显示的扩展名是“未命名-1”。

5、(正确)Flash工具栏不包括滤镜工具。

6、(正确)运动引导层和遮罩层可以链接多个图层。

7、(正确)在动画制作中,构成动画的一系列画面叫帧,因此帧就是动画最小时间单位里出现的画面。

8、(正确)双击橡皮擦工具,可以清楚舞台中的所有文字、图形对象。

9、(正确)运动路径可以是封闭运动路径也可以是非封闭运动路径。

10、(正确)可以在影片剪辑或图形元件中制作含有运动路径的遮罩动画。

11、(正确)元件是可以在文档中反复使用的元素,它可以包括声音文件或字体。

12、(正确)Flash动画测试可使用“播放控制面板”或通过调试影片等方式进行测试。

13、(正确)使用【橡皮擦工具】不能将组合后的图形擦除。

14、(正确)使用【箭头工具】可以改变图形的形状。

15、(正确)使用【任意变形工具】可以对图形进行封套的操作。

16、(正确)关键帧后的普通帧不继续该关键帧的内容,是空白帧。

17、(错误)按钮不能被作为动画对象而在场景中创建动画

18、(错误)Flash不允许同时打开多个文档。

19、(错误)在设置文本属性的时候必须先选中文本,然后再设置其属性。

20、(错误)帧的类型中包括翻转帧

21、(错误)如果不建组或者转换成元件,就无法使用形状渐变。

22、(错误)交互式动画可以采用“播放控制面板”进行测试。

23、(错误)关键帧的动画效果可以由计算机动画软件自动计算得出

24、(错误)逐帧动画各关键帧之间紧密相联没有间隔。

25、(错误)按钮不能被作为动画对象而在场景中创建动画。

26、(错误)Flash中的线段不可以填充为渐变色。

27、(错误)画笔工具绘制出的图形,其填充颜色为笔触颜色。

28、(错误)在Flash中绘制的矩形与椭圆分为两个部分,一部分是图形的轮廓线段,另一部分是图形的内部填充区域。

29、(错误)FlashMX中有5种渐变颜色的填充方式。

三、填空题(1*10)

1、(时间轴)控制面板实际上就是场景中(层)和(帧)的二维关系图。

2、(时间轴)是用来控制动画发生的时间,(场景)是生成动画的场所。

1、(库)是用来存放和组织可以反复使用的动画组件。

2、当把一个元件放置到工作区时,就称为创建了元件的一个(实例)。

3、在Flash中制作动画的方法分为两种,(逐帧法)和(关键帧法)。

4、层只有(选中)后才能进行操作。

5、有两种特殊的层在动画播放时自身都不显示:

一是(运动引导)层,使动画对象沿着引导线来运动;

二是(遮罩)层,它里面的图形作为下层的显示区域。

1、动画是通过连续播放一系列画面,给(视觉)造成连续变化的图画。

2、文字和位图是作品中经常用到的元素,如果要擦除这两种元素对象,必须将其(分离),然后再用橡皮擦工具进行擦除。

3、变形动画中的动画对象只能是(矢量图形),组对象和(元件实例对象)等都不能直接进行变形动画。

4、遮罩层只能对与之(相链接)的层起作用。

5、一般我们在FlashMX中,将主要对象没有改变的一段动画制作成一个(场景)。

6、播放头指示在舞台中当前显示的(帧)。

7、用于Flash动画创作的工具一共有(18)个。

8、在动画创作时需要对动画对象进行定位,其坐标原点位于(舞台的左上角)。

9、工具箱根据工具的相关功能划分为(工具)、(查看)、(颜色)和(选项)四个功能区。

10、当元件从“库”里被拖进场景中后,我们通常改称它为“(实例)”。

11、如果要测试影片的效果,可以按快捷键(Ctrl+Enter)。

12、在Flash中若想显示多帧的动画内容,可以使用时间轴面板中的(洋葱皮)工具。

13、在遮罩动画中,遮罩层位于“被遮罩层”的(上方)。

14、在Flash中可以对两种动画对象设置事件,分别是(按钮)和(影片剪辑)。

15、在Flash中用于控制Flash动画播放器的动作命令是(Fscommand)命令。

16、FlashMX的动画形式包括:

(补间动画)、(逐帧动画)和(交互式动画)等。

17、用户可以在(电影剪辑元件)、(按钮元件)和(关键帧)上设置动作。

18、(矢量图)是使用数学方法来描述几何形状,(位图)用一系列彩色像素来描述图像。

19、(流式技术)就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完,就可以开始播放。

20、Flash动画是由(时间)的发展为先后顺序排列的一系列(帧)组成的。

21、Flash支持传统的(逐帧)动画变形和包括(形状)和(运动)的过渡变形技术。

22、运动渐变动画只需制作出动画序列中的(开始)和(结束)关键帧,中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。

23、(交互式动画)就是由用户来直接控制动画的流程,它是Flash动画与其它电影的一个基本区别。

24、Flash的交互是通过(按钮)实现的。

25、(时间轴)控制面板实际上就是场景中(层)和(帧)的二维关系图。

26、(时间轴)是用来控制动画发生的时间,(场景)是生成动画的场所。

27、(工具面板)是用于图形设计,创建动画的组件。

利用其中的(绘图工具),可以在工作区绘制各层各帧的内容,并对它们进行编辑和修改。

28、(工作区)是进行绘图和编辑的地方,(舞台)是工作区中突出显示的长方形,要注意的是编辑的内容只有进入(舞台)才能在播放时展现出来。

29、(图库)是用来存放和组织可以反复使用的动画组件。

30、当把一个组件放置到工作区时,就称为创建了组件的一个(实例)。

四、简答题(5+10)

1、什么是动画?

动画的类型?

动画是通过快速而连续地呈现一系列图象或图形来获得。

动画分为:

二维动画、三维动画。

2、Flash适用于制作什么动画?

其优点、特点和功能是什么?

制作用途?

Flash适用于制作网页交互式二维矢量动画。

优点:

交互式动画和流式播放技术;

特点是:

文件小、制作人员少、周期短、价钱便宜。

功能:

新的设计模式;

改善的时间轴窗口;

新增组件富有创意的设计工具;

多种媒体支持;

增强的文本功能;

发布和重放;

增强了脚本语言编辑器的功能;

用途:

放在手机里玩游戏、电视上动画片、网络上给别人看。

3、制作动画的素材包括?

获取的形式?

素材包括:

文字,图形,图像,音频文件,视频文件,多媒体格式文件。

一般通过自制和外部导入两种方法获得

4、什么是元件?

元件的类型?

各自的优点或特点是什么?

元件:

是指在动画制作过程中可以重复使用的元素。

包括电影剪辑、按钮和图形三种类型。

图形元件:

用于创建可反复使用的图形或连接到主时间轴的动画片断,它可以是静止的图片,也可以是由多帧组成的动画。

按钮元件:

主要用于激发某种交互的动作,产生各种鼠标事件。

电影剪辑元件:

是一段可以反复使用的动画片断,且可以独立播放。

5、Flash动画分为哪几种类型?

动画制作的主要方法是?

FLASH动画分为:

基本动画,高级动画,脚本动画;

其中基本动画又包括逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画

制作的主要方法是:

关键帧法

6、图形元件和电影剪辑元件有什么不同?

按钮元件有几个关键帧组成。

图形元件和电影剪辑元件的属性描述不同;

图形元件依赖于主场景的帧数,影片剪辑元件不依赖主场景的帧数;

图形元件同步与时间轴播放,影片剪辑元件独立循环播放。

按钮元件有四个关键帧:

弹起、指针经过、按下、点击。

7、帧是动画的基本组成元素,可以对帧进行哪些操作?

可以对帧进行:

插入、删除、清除、翻转、复制、粘贴、移动、选择等操作

8、如何为按钮的【按下】帧添加声音?

首先增加一个新图层,插入一个空白关键帧;

导入某一音频到库,然后选中“按下帧”;

将音频文件拖入到场景;

最后将音频格式改为“事件”。

9、Flash8的音效有哪几种?

Flash8的音效有:

左声道、右声道、从右到左淡出、从左到右淡出、淡入、淡出、自定义。

10、元件和实例的关系。

实例是元件在场景中的具体表现形式,修改场景中实例的属性不改变库中元件的属性,反之修改库中元件的属性,则该元件所有实例的属性都将随之变化

11、Flash8有哪些文本类型,其作用分别是?

Flash8有静态文本(可以用来作标签、提示说明)、动态文本(可以用来输出值)、输入文本(可以用来赋值)。

动态文本和输入文本主要用于脚本动画的制作。

12、Flash8作品测试有几种方式?

说明操作步骤。

Flash8作品测试有三种方法:

播放、测试影片和测试场景

步骤:

1、打开控制菜单,单击测试影片\场景

2、打开窗口菜单栏,打开工具栏,再单击控制器

13、Flash8作品优化的原则。

整体优化、优化文本、优化色彩、优化设计、优化影片、优化元素、优化线条

14、Flash8作品发布的文件类型。

swf、html、gif、png、jpg、jpeg、exe

15、什么是交互式动画?

交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画

16、制作元件时,元件之间是否可以相互嵌套。

(可以)

17、工具箱的功能区包括:

工具、查看、颜色、选项

18、填充颜色时,使用墨水瓶工具和颜料桶工具有什么不同之处?

前者改变对象的轮廓的颜色和粗细;

后者改变封闭区域的填充色。

填充颜色时墨水瓶工具只能填充外框的颜色;

颜料桶工具只能填充几何体内部颜色

19、橡皮擦工具可以直接擦除位图吗?

为什么?

橡皮擦工具不可以直接擦除位图,因为它只能擦除矢量图

20、位图与矢量图有何区别?

在Flash中可以将位图转换为矢量图吗?

如何操作?

区别:

位图由像素点构成,既是点阵图像;

矢量图是由线条构成的

位图转换为矢量的方法:

首先选中图像、Ctrl+B打散、修改、位图、转换位图为矢量图

21、形状提示有什么作用?

使用时的注意事项。

在运动渐变动画中可以加入形状提示吗?

作用:

可以控制形状渐变动画的渐变过程;

必须在起始关键帧增加形状控制提示。

不可以。

22、逐帧动画有哪些特点?

渐变动画有哪些特点?

逐帧动画的特点为必须有两个或两个以上的关键帧,关键帧的对象不同,但必须有联系;

渐变动画特点为:

必须有起始关键帧,中间必须有过度帧。

23、形状渐变和运动渐变动画有什么异同点。

相同点:

都有起始关键帧,中间都有过度

不异点:

形状渐变的构成元素一般为几何体;

运动渐变的构成元素一般为元件

24、遮罩动画和引导线动画有什么异同点。

遮罩动画和引导线动画都是多层动画;

遮罩层和被遮罩、引导线层与被引导层之间都有链接关系

不同点:

遮罩层和被遮罩可能都有动画,也可能其中之一有动画;

引导线层与被引导层中只是被引导层有动画

五、主观题(20+25)

1、详述逐帧动画的制作要点和步骤。

制作要点:

(1)至少要有两个以上的关键帧;

(2)两个关键帧上有不同的对象。

第一步:

新建FLASH文档(Ctrl+N)。

第二步:

先确定所需要的一系列图片。

第三步:

利用flash到制作动画了。

启动flash后,将第一张图片复制到工作区当中,第二张图片可以通过插入关键帧来获得。

由于第一张图片的位置跟第二张图片的位置发生了改变,因此要将第二张图片的位置向右移动一点。

同理,在第三帧的位置上插入一个关键帧,再将第三张图片往右移动一点。

如此类推,直到完成整个动画的制作。

第四步,测试和保存动画。

2、详述形状渐变动画的制作要点和步骤。

(1)必须有起止关键帧

(2)在起止关键帧之间必须有过渡帧(3)在起止关键帧上的对象是几何体

1使用直线工具,椭圆工具和颜料桶工具绘制手形,圆形,方形;

自由变形工具的功能和形变动画制作的方法。

2新建一个Flash文件,选中第1帧,然后选择铅笔工具,在舞台中央绘制一手形轮廓,填充颜色为橘黄色,并将其打散.

3选中第10帧,插入关键帧,然后选择椭圆工具,在舞台中央绘制一圆,填充颜色为橘黄色.

4选中第20帧,插入关键帧,然后选择正方形工具,在舞台中央绘制一正方形,填充颜色为橘黄色.

5选中第30帧,插入帧,使得方形在屏幕上停顿几秒钟.

6选中第1帧,在属性面板中设置如下:

Tween-Shape(设置形状渐变动画)

7依次在第10,20帧处设置运动属性为:

shape(形状渐变动画)

8.按ctrl+enter测试影片

3、详述运动渐变动画的制作要点和步骤。

(1)必须有起止关键帧

(2)在起止关键帧之间必须有过渡帧

(3)在起止关键帧上的对象必须是动画元件

1.点第一帧在舞台上画个简单点的图形

2.在20帧处(可以是任意帧)按F6

3.选择你画的那个图形,往舞台的另一个地方拖动,随便放在舞台另外一处即可

4.在第一帧和第20帧之间右击选创建补间动画

5.按ctrl+enter测试影片

举例:

小球跳动的运动渐变:

1.建立一个新的FLASH文档,并双击时间轴上的layer1层,重命名为“地面”层。

2.选择地面层的第1帧,使用矩形工具在舞台下部绘制矩形作为地面。

选定第30帧,按F6键插入关键帧。

单击地面层上的锁,将地面层锁定。

3.新建一个层,命名为“球”层。

4.选定球层的第1帧,选择工具箱中的椭圆工具,在舞台上画一个无填充的小球。

5.选定小球,选择菜单[Insert]→[ConverttoSymbol]项,在弹出的对话框中,设置符号名字“ball”,并设置符号的Behavior为Graphic。

将小球转换成图片符号。

6.拖动小球符号到舞台左边适当的位置,选定球层的时间轴第30帧,按F6插入一个关键帧。

选中第30帧,将第1帧的小球图片拖动到舞台的右边适当的位置。

7.在球层第1帧上单击鼠标右键,选择菜单[CreateMotionTween],添加运动渐变。

8.在球层的第15帧的位置按F6键插入一个关键帧。

选中第15帧,按住Shift键,将第15帧的小球在垂直方向拖动到贴近地面。

9.动画制作完成。

按Ctrl+Enter键,可以观看动画效果。

4、详述制作引导层动画的要领和步骤。

(1)有引导层和被引导层,两者是链接关系

(2)被引导层上必须有运动的界面动画

1.在绘画区画一个圆

2.在时间轴上第一祯单击右键,创建补间动画

3.在第30祯安F6插入关键祯,

4.单击时间轴下方的左起第二个按钮,在图层上访创建一个引导层

5.在引导层上用钢笔绘制一条路径

6.单击图层一的第一关键祯,选中图形拖到路径的一个端点

7.在单击另一个关键祯,把图形拖到引导线另一端

8.用ctrl+ente查看效果

5、详述制作遮罩层动画的要领和步骤。

(1)有遮罩层和被遮罩层,两者是链接关系

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