《动画概论》自考教学大纲.doc
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04503《动画概论》自考教学大纲
第一部分课程性质与设置目的
一、课程性质与特点
《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。
它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。
该课程的定位在于:
系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。
通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。
二、课程目标与基本要求
《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:
从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。
以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。
三、与本专业其他课程的关系
《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。
与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。
第二部分课程内容与考试目标
认识篇
第一章动画历史
一、学习目的和要求
从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。
这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。
二、课程内容
第一节梦想与发明(1824—1895)
技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。
皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。
埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。
这一时期诞生的早期成果和作品。
第二节探索与发现(1895—1930)
第一代探路者中的代表:
埃米尔科尔的创作和实验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。
早期试验动画的萌芽,源于欧洲20世纪初期欧洲各种文化艺术思潮的变革,在动画的领域诞生了两种不同的类型的试验动画:
具象试验动画和非具象试验动画。
而在动画技术成熟的初期阶段,美国滋生出商业动画,这一时期众多的人物和成熟的商业动画作品奠定了美国商业动画模式的建立。
同时期迪斯尼的创作和实践对动画的发展起到了不可磨灭的历史贡献
在同时期的亚洲,日本和中国都在以自己的发展轨迹进行着动画早期的创作与实践。
在同时期也在发展的各国动画有苏联、英国、法国、意大利等。
第三节挑战与发展(1930-1942)
1.迪斯尼挑战自己
2.主流动画挑战难度
3.试验动画探索本体
第四节自由意志(1942-1980)
1.开放的观念
2.执着的态度
第五节新技术时代(1980—新世纪)
计算机软件生成一系列可供实时播放的动态连续图像的计算机技术。
计算机动画的出现,摆脱了繁重的手工动画制作,以其简便、高效、更具表现力的特点,得到广泛应用。
新技术时代带来了新的概念,各种软件下的动画形成,如三维动画,Flash动画等,新的技术背后的影响带来了线的变化新的精神。
三、考核知识点
(一)梦想与发明
(二)探索与发现
(三)挑战与发展
(四)自由意志
(五)新技术时代
四、考核要求
(一)梦想与发明
重点识记:
技术实验的过程和关键人物及其代表作品以及早期的动画作品。
(二)探索与发现
重点识记:
第一代探路者及其代表作品试验动画在欧洲的发展以及早期作者、作品。
商业动画在美国的发展背景以及代表人物代表作品。
迪斯尼的成功历程以及对动画贡献。
动画在世纪各国的发展历史及其重要历史人物及其作品。
领会与运用:
商业动画在美国滋生。
迪斯尼的贡献与动画产业的发端。
(三)挑战与发展
重点识记:
迪斯尼在作品创作过程中的艺术技术的挑战,作为主流动画之一的影院动画的挑战以及各国重要的主流动画作品,作为主流动画另外成员的电视动画的发展以及历史重要事件;试验动画的本体语言研究和形式创造的代表作者以及作品。
(四)自由意志
识记:
各国艺术动画的重要人物和代表作品。
领会:
自由意志的含义
(五)新技术时代
领会:
新技术时代、新概念、以及新技术背后的变化。
第二章动画本体
一、学习目的和要求
动画是时空的艺术,动画的本体就是不会被时间、空间侵蚀和抵消的固有的品质。
本章内容就是从动画的视觉、声音、叙事、技术机制角度研究动画的本体。
二、课程内容
第一节视觉构成
(一)基本因素
造型符号、运动状态、维系二者的技术机制是构成动画视觉形式特征的三个基本因素。
运动变化是动画影像的核心内容。
造型符号的运动形态是动画本体艺术特点的集中体现。
(二)符号特性
动画的形象应该被看成符号,因为动画形象是代表某些事物的标记而不是它所代表的事物本身。
(三)运动特性
动画表现的运动依托逻辑思维与艺术想象,它突出了主体思维对物质世界的重新建设意图和目标,创造不可能的事件。
第二节声音构成
(一)对白
动画是音画艺术,声音构成是动画作品脉搏。
动画作品的声音构成为对白、声效,音乐。
对白体现主题思想和人物性格。
(二)音效
音效表现动画的空间感和质量感。
(三)音乐
音乐渲染故事主题
第三节叙事特性
(一)寓意
“动画描述的故事是另一种真实的反映,这种真实是精神层面的,与看起来想什么比较,动画所要表达的或代表的意思更重要”
(二)表达
动画本体叙事的另一特性源自表达意思的原始动机,无论用哪一种历史观审视动画,都能得出叙事的本原。
第四节技术机制
(一)作品介质
动画发展的历史过程都伴随着各种机械装置,直到今天的胶片、磁带、光盘、电脑存储系统等多种形式。
(二)投射装置
最早的反射机制到魔术幻灯装置,再到电影放映系统、电视发射系统与电子显示系统。
(三)材料与工具
材料是动画艺术创作的前提,工具是创作的基本条件。
三、考核知识点
(一)视觉构成
(二)声音构成
(三)叙事特性
(四)技术机制
四、考核要求
(一)视觉构成
理解:
动画的基本因素、符号特性和运动特性的含义。
(二)声音构成
理解运用:
对白音效音乐在动画声音构成中的作用。
(三)叙事特性
理解:
寓意与表达的含义。
(四)技术机制
简单识记:
作品介质、投射装置、材料与工具
第三章动画创作
一、学习目的和要求
本章主要介绍动画创作每一个工作环节的工作内容、工作细节。
深入了解动画片的生产过程。
为将来进行动画专业学习,专项训练做好认识和铺垫工作。
二、课程内容
第一节创作原理
(一)创作主体
(二)创作客体
第二节创作流程
(一)前期
(二)中期
(三)后期
(四)电脑动画制作流程
第三节故事结构
(一)小说式动画片叙事风格
结合作品如《梦幻街少女》、《岁月的童话》分析,了解小说式动画片的艺术特点。
(二)戏剧性动画叙事
结合作品如《白雪公主》、《埃及王子》分析,了解经典戏剧式动画片的情节模式
(三)动画片经典情节模式
经典情节模式是影院动画作品的票房保障,这种叙事方式源自经典喜剧情节模式的借鉴。
经典情节模式可以超越时间、跨越文化差异,这种模式具有流传久远、雅俗共赏的特点。
(四)动画片纪实风格
结合作品分析具有典型时代背景的时间为创作依据,形式上更写实逼真,时间和空间的演变符合自然规律的纪实性动画作品,了解纪实性动画作品的艺术特色。
(五)抽象风格动画片
结合作品分析了解抽象式动画作品的表现形式和符号的含义。
以及抽象性动画的历史。
第四节作品类型
(一)工艺技术分类
平面动画:
最普遍的样式就是单线平涂。
立体动画:
立体摆拍动画。
动画与真人合成:
采用动画技术与真实演员场景合成的动画作品。
电脑虚拟动画:
电脑中虚拟的立体动画。
(二)传播媒体分类
影院动画:
通常按照电影文学方式编写故事,叙事结构严格规范,遵循电影的语言设计故事和叙事方式。
影院动画要在规定播放时间(一般为60分钟-90分钟)讲述完整的故事,影片结构要求清晰紧凑,故事起因、发展和高潮、结局衔接合理,并有恰当精彩的悬念、噱头和细节;主题要有相当的思想高度,并以精良上乘的艺术品质赢得更多观众。
影院动画主要提供在影院放映,给人以故事大片的冲击力和艺术享受,具有影院效应。
一般投资较大。
电视动画:
是指在电视频道上播映的动画作品,电视动画片的时间一般比较短,为配合电视节目编排与播出,电视动画可采用每日播出数分钟短故事,或每周一日播出数篇短故事的方式。
少数的如一周一集等多种播出方式。
一般而言,电视动画有两种主要类型。
一种是非连续剧情的单元剧类型,另一种具有连续剧情的连续剧类型,
广告动画:
作为推销产品而制作的广告类型的动画作品。
科教动画:
科教动画具有科学性、教学性和艺术性的特点,以阐述科学原理、传播科学知识为目的。
(三)实验动画
实验动画指带有探索性的动画作品,从观念与技术层面都有新的建树或突破的作品。
相对于那种很多人实现的个别人创意,那种批量大、大规模、可复制、易操作的动画生产方式,实验动画通常是少数人自己在实现自己的梦想和追求。
实验动画形式多样,发展到今天经历过很多阶段,实验动画有自己的独特的发展历程和经典的作品。
简单识记:
产业动画的分类方式以及包含的内容
(五)动画作品的呈现方式
简单识记:
从技术发展角度,了解动画作品的呈现方式经过那些不同阶段的的演变。
三、考核知识点
(一)创作原理
(二)创作流程
(三)故事结构
(四)作品类型
四、考核要求
(一)创作原理
领会:
对于动画创作的主客体认识。
(二)创作流程
重点识记:
动画创作流程中各个环节的工作内容和工作重点。
(三)故事结构
识记:
小说式、戏剧性、动画片经典情节模式、动画片纪实风格、抽象风格动画片的艺术特点和美学特征。
简单应用:
结合作品分析具有代表性的各类型动画叙事形态的作品的艺术特色。
(四)作品类型
重点识记:
工艺技术分类的类型特点与作品、传播媒体分类的类型特点与作品、实验动画的类型特点、发展与作品。
第四章动画应用
一、学习目的和要求
本章主要介绍动画在进入新世纪后,日新月异的科学技术使得动画在许多领域都占有重要的地位,本章内容就是了解动画现在哪些领域中运用的比较广泛,都以一种什么样的状态存在。
二、课程内容
第一节文化传播
电视这种媒体放大了动画做为文化传播媒介的功能与作用。
同时作为主流和非主流的动画片,都是文化传播的使者。
第二节知识普及
动画以自身的特点和优势,在知识普及层面上显现着得天独厚的优势,表现在如:
教育、农业知识推广、交通规则演示、科学研究与演示层面等等。
第三节影视特效
电影与电视剧的特效制作使得动画纯技术方面的特性得到极大的发挥。
第四节广告制作
动画篇幅短小,但常常给人以耳目一新的感觉。
第五节电子游戏
通过电子设备进行的一种娱乐方式,其在视觉上呈现为交互性动画。
三、考核知识点
(一)文化传播
(二)知识普及
(三)影视特效
(四)广告制作
(五)电子游戏
四、考核要求
(一)文化传播
领会:
动画作品中的文化以价值在现实生活中的影响。
(二)知识普及
领会:
动画在传播知识层面的得天独厚的条件,以及表现的领域。
(三)影视特效
领会:
动画在现代电视电影视觉特效层面的必不可少的内在原因
(四)广告制作