计算机图形学课程设计透视投影图三视图Word文件下载.docx

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三、程序源代码。

12

四、程序运行结果分析。

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五、设计总结分析。

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六、参考文献。

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一.设计概述

•设计题目

计算机图形学基础(第二版)陆枫何云峰编著电子工业出版社P228-7.16:

利用OpenGL中的多视区,分别在四个视区内显示图7-41所示空间四面体的主视图、俯视图、侧视图、透视投影图。

•设计要求

设计内容:

1.掌握主视图、俯视图、侧视图和透视投影变换矩阵;

2.掌握透视投影图、三视图生成原理;

功能要求:

分别在四个视区内显示P228-图7-41所示空间四面体的主视图、俯视图、侧视图、透视投影图。

•设计原理

正投影

正投影根据投影面与坐标轴的夹角可分为三视图和正轴测图。

当投影面与某一坐标轴垂直时,得到的投影为三视图,这时投影方向与这个坐标轴的方向一致,否则,得到的投影为正轴测图。

1.主视图(V面投影)

将三维物体向XOZ平面作垂直投影,得到主视图。

由投影变换前后三维物体上点到主视图上的点的关系,其变换矩阵为:

Tv=Txoz=[1000]

[0000]

[0010]

[0001]

Tv为主视图的投影变换矩阵。

简称主视图投影变换矩阵。

2.侧视图(W面投影)

将三维物体向YOZ平面作垂直投影,得到侧视图。

为使侧视图与主视图在一个平面内,就要使W面绕Z轴正向旋转90°

同时为了保证侧视图与主视图有一段距离,还要使W面再沿X方向平移一段距离x0,这样即得到侧视图。

变换矩阵为:

Tv=Tyoz=[0000]

[-1000]

[0010]

[-x0001]

3.俯视图(H面投影)

将三维物体向XOY平面作垂直投影,得到俯视图。

为使俯视图与主视图在一个平面内,就要使H面绕X轴负向旋转90°

同时为了保证侧视图与主视图有一段距离,还要使H面再沿Z方向平移一段距离-z0,这样即得到侧视图。

Tv=Txoy=[1000]

[00-10]

[0000]

[00–z01]

三视图常作为主要的工程施工图纸,因为在三视图上可以测量距离和角度。

但一种三视图只有物体在一面的投影,所以单独从某一个方面的三视图很难想象出物体的三维形状,只有将主视图、侧视图和俯视图放在一起,才有可能综合处物体的空间形状。

总的来说三视图中主视图、俯视图和侧视图都是通过变换矩阵得来的。

透视投影-一点透视

一点透视只有一个主灭点。

灭点可以看做是无限远处的一个点在投影面上的点。

一点透视的一般步骤:

•将三维物体平移到适当位置l,m,n.

•令视点在z轴,进行透视变换。

•最后,向xoy面做正投影变换,将结果变换到xoy面上。

如此一点透视变换矩阵为:

Tv=Txoy=[1000]

[0100]

[0001/d]

[lm01+n/d]

•算法设计

核心算法

1.构造类表示三维坐标系下的点

structDefPoint

{

doublex,y,z,tag;

}

2.为顶点建立顶点表:

Point[MaxNum],TPoint[MaxNum],XOZPoint[MaxNum],XOYPoint[MaxNum],YOZPoint[MaxNum],YOYPoint[MaxNum]

3.定义各个视图的变换矩阵以及变换函数

变换矩阵:

doubleMatrix[4][4]={{1,0,0,0},{0,1,0,0},{0,0,1,0},{500,300,300,1}};

//初始化为单位矩阵

doubleXOZ[4][4]={{1,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,1,0},{0,0,0,1}};

//主视图变换矩阵

doubleXOY[4][4]={{1,0,0,0},{0,0,-1,0},{0,0,0,0},{0,0,-50,1}};

//俯视图变换矩阵

doubleYOZ[4][4]={{0,0,0,0},{-1,0,0,0},{0,0,1,0},{-150,0,0,1}};

//侧视图变换矩阵

doubleDD=-400,NN=-200,MM=-360,LL=-500;

//DD视点,平移到适当距离NN.MM.LL

doubleYOY[4][4]={{1,0,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,1/DD},{LL,MM,0,1+NN/DD}};

//一点透视矩阵

变换函数:

voidTransForm(DefPointNewPoint[],DefPointOldPoint[],doubleTran[4][4])

变换函数主要功能是将三维图形顶点与变换矩阵相乘得到变换后的矩阵。

4.四个视图的显示算法。

voidDisplay()

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

OnCoordinate();

glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);

glBegin(GL_LINES);

glVertex2d(winWidth/2,0);

glVertex2d(winWidth/2,winHeight);

glVertex2d(0,winHeight/2);

glVertex2d(winWidth,winHeight/2);

glEnd();

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

OnDraw(XOZPoint);

glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);

OnDraw(XOYPoint);

glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);

OnDraw(YOZPoint);

OnDraw_O(YOYPoint);

glutSwapBuffers();

5.三视图的划线算法

//绘制指定的图形

voidOnDraw(DefPointTempPoint[])

for(inti=0;

i<

FaceNum;

i++)

{

intsize=Face[i].size();

for(intj=0;

j<

size;

j++)

{

glVertex2d(TempPoint[Face[i][j]].x,

TempPoint[Face[i][j]].z);

glVertex2d(TempPoint[Face[i][(j+1)%size]].x,

TempPoint[Face[i][(j+1)%size]].z);

}

}

6.一点透视的划线算法

voidOnDraw_O(DefPointTempPoint[])

glVertex2d(TempPoint[0].x,TempPoint[0].y);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);

glVertex2d(TempPoint[0].x,TempPoint[0].y);

glVertex2d(0,0);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);

(5)程序运行结果

二.核心算法流程图

(1)矩阵变换函数流程图

(2)三视图绘制算法流程图

三.程序源代码

#include"

stdafx.h"

#include<

glut.h>

vector>

iostream>

usingnamespacestd;

constintMaxNum=200;

vector<

int>

Face[10];

//最大数,面数vector

intwinWidth=1000,winHeight=600;

//窗口宽高

intPointNum=4,FaceNum=4;

//用户图形的顶点,面数

doubleMatrix[4][4]={{1,0,0,0},{0,1,0,0},

{0,0,1,0},{500,300,300,1}};

doubleXOZ[4][4]={{1,0,0,0},{0,0,0,0},

{0,0,1,0},{0,0,0,1}};

doubleXOY[4][4]={{1,0,0,0},{0,0,-1,0},

{0,0,0,0},{0,0,-50,1}};

doubleYOZ[4][4]={{0,0,0,0},{-1,0,0,0},

{0,0,1,0},{-150,0,0,1}};

doubleYOY[4][4]={{1,0,0,0},{0,1,0,0},

{0,0,0,1/DD},{LL,MM,0,1+NN/DD}};

//定义图形的顶点

}Point[MaxNum],TPoint[MaxNum],XOZPoint[MaxNum],XOYPoint[MaxNum],

YOZPoint[MaxNum],YOYPoint[MaxNum];

//初始化自定义三维图形

voidThPmidInit()

PointNum=4;

Point[0].x=400,Point[0].y=0,Point[0].z=0,Point[0].tag=1;

Point[1].x=400,Point[1].y=200,Point[1].z=0,Point[1].tag=1;

Point[2].x=0,Point[2].y=200,Point[2].z=0,Point[2].tag=1;

Point[3].x=200,Point[3].y=200,Point[3].z=200,Point[3].tag=1;

FaceNum=4;

Face[0].push_back(0);

Face[0].push_back

(1);

Face[0].push_back

(2);

Face[1].push_back(0);

Face[1].push_back

(1);

Face[1].push_back(3);

Face[2].push_back(0);

Face[2].push_back

(2);

Face[2].push_back(3);

Face[3].push_back

(1);

Face[3].push_back

(2);

Face[3].push_back(3);

//获得变换后的用户图形的顶点

PointNum;

doubletx=OldPoint[i].x,ty=OldPoint[i].y,

tz=OldPoint[i].z,ttag=OldPoint[i].tag;

NewPoint[i].x=tx*Tran[0][0]+ty*Tran[1][0]+

tz*Tran[2][0]+ttag*Tran[3][0];

NewPoint[i].y=tx*Tran[0][1]+ty*Tran[1][1]+

tz*Tran[2][1]+ttag*Tran[3][1];

NewPoint[i].z=tx*Tran[0][2]+ty*Tran[1][2]+

tz*Tran[2][2]+ttag*Tran[3][2];

NewPoint[i].tag=tx*Tran[0][3]+ty*Tran[1][3]+

tz*Tran[2][3]+ttag*Tran[3][3];

if(NewPoint[i].tag!

=0&

&

NewPoint[i].tag!

=1)

NewPoint[i].x/=NewPoint[i].tag,

NewPoint[i].y/=NewPoint[i].tag,

NewPoint[i].z/=NewPoint[i].tag,

NewPoint[i].tag=1;

//重新指定窗口的宽高

voidReShape(intw,inth)

winWidth=w;

winHeight=h;

glViewport(0,0,w,h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0,winWidth,0.0,winHeight);

//绘制坐标系

voidOnCoordinate()

//标记Z轴

glVertex2d(winWidth/2+5,winHeight-15);

glVertex2d(winWidth/2+15,winHeight-15);

glVertex2d(winWidth/2+5,winHeight-25);

glVertex2d(winWidth/2+15,winHeight-25);

glVertex2d(winWidth/2-5,winHeight-5);

glVertex2d(winWidth/2+5,winHeight-5);

//标记Y轴

glVertex2d(winWidth/2+25,0+15);

glVertex2d(winWidth/2+20,0+10);

glVertex2d(winWidth/2+15,0+15);

glVertex2d(winWidth/2+20,0+5);

glVertex2d(winWidth/2-5,0+5);

glVertex2d(winWidth/2+5,0+5);

glVertex2d(0+25,winHeight/2+15);

glVertex2d(0+20,winHeight/2+10);

glVertex2d(0+15,winHeight/2+15);

glVertex2d(0+20,winHeig

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