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动画运动规律教案文档格式.docx

1.总体设计:

策划,文字剧本(动画剧本:

不存在任何的不确定性)

2.设计制作:

角色,场景设定,分镜头(分镜头:

把文字剧本分切成可供拍摄的镜头剧本)

3.具体创作:

背景,原画(关键帧,分层)中间画,做监,描线,定色,着色,总检

4.拍摄制作:

摄影与冲印,剪切与套片(负片),配音,配乐,音效,适应与发行

动画剧本——二维前期(角色,场景设定)——三维(建模,拆分UV——画贴图(灯光测试))——调

——骨骼,动画预演playblast,权重,表情

动画(控制器)——灯光,材质,特效(动力学)——渲染——后期

软件:

Photoshop标量图像处理软件

Coreldraw矢量图形软件

Flash二维动画软件

Illustrator矢量插画软件

Painter仿自然绘画软件强大的笔刷库

Maya专业三维动画软件

3D工业类产品类三维制作软件

建模:

zbrushhoudini

拆UV:

unfold3D

渲染:

mentalrayV-ray

后期:

nuke(层类型)aftereffect(视频编辑)premiere视频编辑(广告制作,电视)

推荐书籍:

威廉姆斯《动画人生存手册》经典著述

马特斯《彰显生命力——动态素描解析》《力量——动画速写与角色设计》视角独特,力度

南希贝曼《动画表演规律》

威尔艾斯纳《漫画和分镜头艺术》《绘画故事和视觉叙事》

动画人应该具备的素质:

1.感觉审美眼光

2.原理基本原理(力学知识)

3.软件工具技能

4.善于表演尝试舞蹈,潜水等等

夸张好奇心大胆

人类,仿人类的运动规律(制作与规律)

再顶级的软件也仅仅就是一个工具,一个媒介,要想做好一部动画更重要的是对于动画运动规律的认知和对于艺术美感的整体驾驭能力,今天我们就一起学习一下动画运动规律。

动画运动规律并非一成不变的,根据动画片的风格分类不同而产生不全然相同的运动规律,这需要同学们多加练习才能日臻完善。

1.动画运动规律包含十二个模块,第一个模块是时间与间距,动画区别与其它美术学科的最大特点就是时间与间距的变化,也就是节奏,每个角色动画的速度都是我们动画人长年累月总结而来的,简单以走路为例,我们正常人走路大约维持在12帧左右,也就是大约半秒钟,这是相对较为轻快地步伐,16帧就显得相对缓慢,可能正在思考,20帧大概就是疲惫或者是老年人的走态,24帧十分疲惫,几乎走不动,32帧基本到不了目的地了。

这就是时间与间距之间的比例关系所形成的动画节奏,瘦子走路相对轻盈,胖子走路落地的动作快,但落地时间长。

像简单的打哈欠,POSE摆的很正确但是因为节奏快而导致动作不正确,延缓张大嘴的时间就显得和谐多了。

(结合PPT课件)

时间和间距的表现力十分丰富,通过这二者可以看出物体的材质,运动规律等等特性,我们看一下这些小球的运动时间与间距就造成了小球质地的差异,完全没有依赖与外在的材质的表现(皮球,钢球,乒乓球),这就是时间与间距的独特魅力,对于时间与间距的把握需要长期的练习观察和总结。

2.在现实生活中几乎所有的物体在运动接触的时候都会发生挤压,在弹起时都会有一定的伸展,也被称之为弹性运动,我们在动画创作过程中有意地夸大这种变化,就形成了动画的独特魅力。

例:

没有挤压和伸展的小球看上去比较死板,后面经过挤压伸展的小球在运动时就显得生动有趣多了。

脱帽动作如果直接摘掉显得无趣,经过伸展后足以吸引观众的眼球了。

大幅度或者微妙的使用挤压和伸展,可以为动画带来更多的生气和小变化。

人的跳跃(迪斯尼风格):

落地前拉伸落地时挤压起跳前挤压起跳后拉伸

3.预备动作是先于主动作的蓄势动作,它能够使观众看清楚即将要发生什么,例:

从椅子上站起,预备动作第二个作用:

积蓄动作所需要的动能,例芭蕾舞演员,下蹲是为了更好地跃起,铅球运动员铅球扔出去之前的所有动作都是为了扔出去这一瞬间更加的有力量,预备动作与主动作的方向是截然相反的,出拳打人,回拉.预备动作的时间越长,幅度越大,带给主动作的能量也就越大。

例如弹弓,预备动作有时也可能表现的非常细微,也可能非常明显细腻,在很多迪士尼动作中甚至占到了比主动作还要重要的位置上。

做运动是因为惯性原因不会突然停止,总是要有一定的缓冲过程,缓冲过程中所做的动作就被称之为缓冲动作。

例如:

黑板写字,回头。

打高尔夫球的人球杆接触到球这一瞬间主动已经完成,但是我们仍然不受控制的往前滑行一阶段。

不光角色有缓冲动作,角色身上的衣物头发也都是有缓冲动作的。

预备动作,缓冲动作使得运动更加完整,更加富有吸引力。

4.连续动作和关键动作从属于运动制作方面的相关内容,动作的制作主要分两种模式,以走路为例。

关键动作:

POSETOPOSE,只有关键动作就十分僵硬,但是能准确地把握好主动,中割方式。

连续动作:

POSE到POSE之间的过渡,只有连续动作不易表现好动态,易产生偏差,但是连续动作更丰富,灵活,细腻。

连续动作和关键动作结合使用后增加了动作的细节。

5.跟随动作是指跟随主动作运动而运动的动作。

例出拳,衣服跟随,摆臂,手跟随。

作业

人体运动规律速写一套。

要求:

人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。

课堂小结:

课程总结:

FLASH动画项目教学案例

一、项目任务书:

项目名称:

___北京奥运会30秒片头制作软件:

FLASHCS3

1、工作任务名称:

___北京奥运会宣传片头设计

2、最终作品效果图:

3、学生需具备的知识:

(1)动画原画设计基础

(2)FLASH动画设计

(3)PS图像设计处理

4、教师讲解的内容

(1)画面构图及色彩搭配

(2)图像处理与设计

(3)动画设计效果

5、评价标准与评价方法:

评价标准:

动画设计的冲击力,图像处理的艺术感,整体效果的感染力

评价方法:

作品展示,专家评议

二、教学环节设计:

课时

环节

内容(学生)

策略(教师)

预设情形

教学功能

四课时

信息反

、确

1、各组展示课前收集到的素材,结合项目任务书,对收集过程、构思等进行说明;

2、鉴赏其他组的展示、听取其他组的构思;

3、修改并确定各组项目设计方案。

1、详细掌握学生课前准备情况;

2、给予倾听、建议和协助;

给予积极的肯定和鼓励;

3、不宜提出所谓的标准答案(也常常没有「标准」答案可给)。

1、学生可能提出对项目设计的困惑;

教师则要倾听并给予建议;

2、学生可能提及到对材料收集过程中的坎坷与难度,此时教师要给予建议和协助,如:

通过更有效的途径获取学生需要的材料和资料。

1、养成学生负责尽责的工作习惯;

2、培养表达、展示自我的能力;

3、增强学生的信心。

八课时

小组合作、项目创作

1、按照既定方案,学生自主性的进行实践探究活动;

2、各小组分头去进行实践研究;

1、教师立于辅导协助的立场,提供学生创造的空间;

2、教师在指导过程中要尽量提供学生自行判断因果关系,诠释现象的机会,鼓励创作的信心和勇气;

1、因为是分组进行探究,教师的辅导工作负担比较大;

2、班级的学习气氛会比较热烈,各组竞争、责任感比较强;

3、为避免个别学生的依赖和惰性,教师要做好协调工作。

1、养成处理问题,解决问题的能力;

2、各组独立作业,养成负责的工作态度;

3、小组合作,培养团队精神。

交流经验、分享成果

1、进行阶段性的组际之间的交流,学生可自主选择交流对象,不交流者可以继续设计;

2、学生可就自己的经验,或想像所及,或对设计过程、结果进行介绍;

3、听着可以提出推论式的,批判式的或创发性的问题。

1、引导学生对提出的五花八门问题加以整理,归类,并加以分析,归纳,起到解决问题的作用;

2、教师是一个实践参与者、合作伙伴。

3、教师作为一个交流参与者,在这个阶段可以用几分钟时间用多媒体展示自己的动画设计方法和技巧。

这个时候教师要调动学生的积极性,让教室的讨论维持在一种「百花齐放」的热烈气氛;

让动画设计的创作灵感在热烈的研讨中迸发。

1、使学生体会到「怎么去问问题」;

2、养成沟通的能力;

能条理清晰的发表自己意见,能聆听别人的见解,并能由此做理性思辨获得学习;

改进方案、继续创作

1、通过设计、交流中,发现新的方法和灵感,各组改进方案,继续创作。

2、是一个继续设计和创作的环节。

1、引导学生对自己的肯定的同时要勇于批判自身。

2、在学生的实践中,提供恰当的时间埋头苦干,但是一定要安排时间交流,在交流中获取灵感,继续创作

1、学生都有固有思维,自己的思维定式要打破是需要沟通的;

2、自我批评往往是痛苦的,但是要调动学生的勇气,敢于挑战自身

1、学会打破常规;

2学会如何去处理问题。

综合评鉴、归纳总结

1、分组评鉴,包括自我、组际、师生间的评鉴;

2、表达实践过程中的各方面的收获;

3、组长总结合作配合的情况;

4、归纳本次项目教学中学到的知识和创作经验。

1、引导学生从学习态度、团队精神、创作方法、最后效果等方面进行评鉴。

2、教师要从学生的优秀方案中梳理出值得推广的成果。

1、这个环节教师最值得重视的是:

引导积极性的评价,教师的积极肯定是对学生实践的尊重,是激发其继续研究的动力。

1、学习到的技术、

设计得到的感悟得以内化,技术得以纯熟。

2、拓展视野:

培养创造能力,推理能力,评价能力。

3、培养尊重及欣赏别人成果的胸怀。

三、项目实施:

1、分组设计

将学生分成8组,每组7~8名同学,每个组模拟一家动漫设计公司。

角色扮演:

小组:

动漫设计公司小组成员:

设计人员小组组长:

项目经理教师:

客户

组名

项目经理

成员

公司名称

1组

(教师指派)

公司名称由各小组命名

2组

8组

2、客户交流:

由教师扮演客户,每组在实施项目之前,派出各组的项目经理和客户交流,听取客户的意见,并适当提出自己的各种想法。

3、小组设计流程:

首先由各组的项目经理向小组成员讲述客户需求,组员开始分子项目进行设计,一个子项目应当按期完成,然后项目经理在组内分阶段评选最佳的设计,交客户(教师)审阅,由客户(教师)提出修改意见,再实施下一个子项目。

4、项目成果展示:

各组项目经理向全班汇报、展示、交流本组设计的最终作品,并介绍项目的设计思路以及设计过程中遇到过的相关问题,以及这些问题的解决办法,同时,其他组的同学也可提出疑问,让设计者解释设计所用的相关技术及特点。

最后各组之间进行互评,互相学习,通过相互评价进一步修改各自的设计,评选出客户最满意的作品,教师点评。

自评/互评表如下:

___北京奥运会30秒片头项目活动评价表

项目设计内容

要求

评定(10,8,5,1)

自评

组评

师评

整体构思

整体构思是否吸引人

☐是 

☐否

动画设计

动画设计是否合理:

☐合理 

☐需改进

色彩搭配

色彩搭配是否合理:

画面处理

画面设计是否有艺术美感:

☐艺术性 

配乐处理

配乐处理是否和谐:

☐非常好☐一般 

最终效果

最终效果是否有感染力:

☐好 

☐较好 

☐一般

意见与反馈

四、教学反思:

1、项目实施过程的探索性:

在项目实施过程中含有讨论,实验,讲述等活动,以“探索“基调演进的脉络来看,最终结果是使学习处于一种“探索,寻问,追求线索”的气氛下进行。

2、学生的主体性:

在这个项目教学设计中,其目的在激励学生自我构设一个有效的学境,故不仅要考虑学生的特质、兴趣,甚至时间的安排及重要学习资源的拥有等,都要以学习者为核心加以考虑。

3、资源的累积性:

项目教学以开放性问题的探讨作为开始。

因此,学习的材料在一般的教科书或参考书中,少有可能作系统的介绍、说明。

所以,在学习过程当中,会用到学校图书馆的资源、网络资源以及各种视音频资料。

换言之,项目教学时数据搜集的来源是多元的且可谓日新月异。

4、学习的合作性:

项目教学需要更多缜密的事前规划,师生共同就项目的确实、可取得的资源至报告内容与结构等做系统性地讨论与计划,这实际上就是师生的合作,在学习过程中,师生是合作的伙伴,互助的共进者,

5、评价的多元化:

评价内容多元,从多方面考查学生的学习状况;

评价手段的多元,采用不同测查手段,达到尽可能全面评价学生学习水平、能力的目的;

评价主体的多元,让学生自觉参与到评价过程中,学会自我评价、总结、反省,同时让同学、老师等共同参与到对学生的评价过程中,多方面多角度去测评学生,让学生在评价过程中明确自己发展方向,学会与人合作。

总之,在这次项目教学实践中,学生能更大程度的发挥自身的学习积极主动性,更大程度的激发自身的创作灵感,创新能力得到提升,更好的体会到团队合作的重要性,对本课程涉及的相关知识有较全面的认识,实现了教学的预期效果。

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