Blend 混合材质实例运用Word格式.docx

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图22-1基本场景.jpg

我们将制作的终极结果显示出来,方便一会的材质讲解,终极的渲染效果如图22-2所示。

图22-2完成结果.jpg

本例的材质制作步骤列举如下:

(1)首先,我们来分析一下材质的制作特点。

观察电池,发现首先电池是由头部和身体两部分组成的。

头部是磨砂金属材质,而身体部分是由黄金材质和贴图反射材质混合而成。

因此首先在大方向上要确定总材质级别为多维子材质。

ID号为1的是磨砂金属,而ID号为2的是一个Blend混合材质,是由黄金材质和贴图反射材质混合而成。

因此第一步要为对象设定表面材质的ID号,可以通过将模型转为多边形或网格模型来完成。

由于电池直接是由可编辑多边形制作完成,因此可以直接设置材质的ID号。

这部分内容比较简单,由读者自行去设定完成,我仅以一个电池为例来给出一张表面ID设置图,效果如图22-3所示。

图22-3分配材质ID.jpg

(2)将电池的材质类型设为多维子材质,设置ID号的数目为2个。

将一号调节为磨砂金属材质,而将2号暂时设定为一个Blend材质,待会有待细调。

材质设定效果如图22-4所示。

图22-4顶级材质设定.jpg

(3)仔细观察电池的腰部材质效果,可以把它理解为一个黄金材质和一个贴图反射材质的混合,二者之间通过Mash遮罩来控制。

根据这个思路,可以在Photoshop中绘制材质的表面色贴图和遮罩贴图,效果如下。

图22-5表面色贴图.jpg

图22-6遮罩贴图

我们单击Blend按钮,进入细部的Blend材质内部设定界面。

发现它是由材质1和材质2及一个遮罩三部分组成。

默认是通过混合量来控制的。

基本混合原理:

这里混合量特指的就是材质2的含量。

也就是说假如混合量为100,则完全显示材质2的效果,同理假如为0,则材质2的含量为0,也就是说会完全显示材质1的效果。

假如混合量为50,则二者均分。

显然,本例仅通过混合量无法完成,由于电池腰部的材质混合比较麻烦,只能通过指定一张遮罩图来完成。

遮罩的工作原理是:

白色的部分显示材质2的效果,而玄色的部分仅显示材质1的效果,我们的遮罩贴图就是根据这个原理绘制出来的。

(4)把以上的原理都搞清楚之后,我们可以进行终极材质设定了。

显然,根据图22-2并结合混合原理进行判定,材质1应设定为贴图反射材质,材质设置效果如图22-7所示。

图22-7贴图反射材质.jpg

而材质2应设定为黄金材质,材质参数设置如图22-8所示。

图22-8黄金材质.jpg

而遮罩的设置只须直接将遮罩图贴入通道就可以了,这里就不说明了。

对场景中的所有电池赋予所设定的材质,场景显示效果如图22-9所示。

假如你设定的效果与图示不一样,只需要对电池的2号选区施加一个UVWMap贴图坐标修改器就可以了,具体参数请大家自己独立完成。

图22-9材质设置完成.jpg

(5)设定测试渲染参数,封闭默认灯光,开启渲染面板中的天光配合GI进行全局照明,天光色保持为默认的颜色,渲染效果如图22-10所示。

图22-10渲染效果.jpg

(6)为什么渲染效果与终极结果差别那么大呢?

答案很简单,一个是测试渲染的参数我设的很低,因此质量较差,但最根本的原因大家应该都能猜到,那就是还缺少一个环境贴图的反折射烘托。

因此我们决定终极在渲染面板中设置一个反射折射环境,贴图类型选择为VRayHDRI贴图,参数设置结果如图22-11所示。

图22-11指定环境贴图.jpg

最后,只要你将渲染的参数进步,就可以渲染出如图22-2所示的效果了。

好了,经过了本例的讲解与分析,大家是否感觉到对Blend材质的理解又更进一步了呢?

请你们自己试一试下图是如何用多维材质配合Blend材质来完成一个烫金枕头的效果,参考图片如图22-12所示。

图22-12烫金枕头.jpg

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