Lua脚本语言入门目前魔兽使用的可以写在宏内的语言Word格式.docx

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Lua脚本语言入门目前魔兽使用的可以写在宏内的语言Word格式.docx

  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。

但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

  .语句块

    语句块在C++中是用"

{"

}"

括起来的,在Lua中,它是用do和end括起来的。

比如:

    doprint("

Hello"

)end

    你可以在函数中和语句块中定局部变量。

  .赋值语句

    赋值语句在Lua被强化了。

它可以同时给多个变量赋值。

    例如:

    a,b,c,d=1,2,3,4

    甚至是:

    a,b=b,a--多么方便的交换变量功能啊。

    在默认情况下,变量总是认为是全局的。

假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。

    locala,b,c=1,2,3--a,b,c都是局部变量

  .数值运算

    和C语言一样,支持+,-,*,/。

但Lua还多了一个"

^"

这表示指数乘方运算。

比如2^3结果为8,2^4结果为16。

    连接两个字符串,可以用"

.."

运处符。

如:

    "

Thisa"

.."

string."

--等于"

thisastring"

  .比较运算

    <

>

<

=>

===~=

    分别表示小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等

    所有这些操作符总是返回true或false。

    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有==和~=可以用。

相等表示两个变量引用的是同一个数据。

    a={1,2}

    b=a

    print(a==b,a~=b)--true,false

    b={1,2}

    print(a==b,a~=b)--false,true

  .逻辑运算

    and,or,not

    其中,and和or与C语言区别特别大。

    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

    and和or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。

    aandb:

如果a为false,则返回a;

否则返回b

    aorb:

如果a为true,则返回a;

    举几个例子:

    print(4and5)-->

5

    print(niland13)-->

nil

    print(falseand13)-->

false

    print(4or5)-->

4

    print(falseor5)-->

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。

    我们可以模拟C语言中的语句:

x=a?

b:

c,在Lua中,可以写成:

x=aandborc。

    最有用的语句是:

x=xorv,它相当于:

ifnotxthenx=vend。

  .运算符优先级,从高到低顺序如下:

    ^

    not-(一元运算)

    */

    +-

    ..(字符串连接)

    <

=~===

    and

    or

III.关键字

  关键字是不能做为变量的。

Lua的关键字不多,就以下几个:

  andbreakdoelseelseif

  endfalseforfunctionif

  inlocalnilnotor

  repeatreturnthentrueuntil while

IV.变量类型

  怎么确定一个变量是什么类型的呢?

大家可以用type()函数来检查。

Lua支持的类型有以下几种:

  Nil空值,所有没有使用过的变量,都是nil。

nil既是值,又是类型。

  Boolean布尔值

  Number数值,在Lua里,数值相当于C语言的double

  String字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'

'

字符的

  Table关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。

  Function函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。

  Userdata嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。

宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

  Thread  线程类型,在Lua中没有真正的线程。

Lua中可以将一个函数分成几部份运行。

如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V.变量的定义

  所有的语言,都要用到变量。

在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"

local"

  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。

  至于变量名字,它是大小写相关的。

也就是说,A和a是两个不同的变量。

  定义一个变量的方法就是赋值。

="

操作就是用来赋值的

  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。

  A.Nil

    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。

有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。

    var1=nil--请注意nil一定要小写

  B.Boolean

    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。

布尔值有两种:

true和false。

在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。

比如0,空串等等,都是true。

不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。

你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

    varboolean=true

  C.Number

    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。

一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。

在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。

    实数的表示方法,同C语言类似,如:

    40.44.57e-30.3e125e+20

  D.String

    字符串,总是一种非常常用的高级类型。

在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。

    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:

Thisisastring."

    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:

    abell

    bbackspace

    fformfeed

    nnewline

    rcarriagereturn

    thorizontaltab

    vverticaltab

    \backslash

doublequote

    '

singlequote

    [leftsquarebracket

    ]rightsquarebracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。

加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:

onelinennextlinen"

inquotes"

'

inquotes'

    一大堆的"

符号让人看起来很倒胃口。

如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:

用"

将多行的字符串括起来,如:

    page=[[

HTML>

      <

HEAD>

        <

TITLE>

AnHTMLPage<

/TITLE>

/HEAD>

BODY>

AHREF="

http:

//www.lua.org"

>

Lua<

/A>

        [[atextbetweendoublebrackets]]

/BODY>

/HTML>

    ]]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"

或"

就仍然得用"

["

]"

来避免歧义。

当然,这种情况是极少会发生的。

E.Table

    关系表类型,这是一个很强大的类型。

我们可以把这个类型看作是一个数组。

只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;

在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。

同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;

在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

    Table的定义很简单,它的主要特征是用"

来括起一系列数据元素的。

    T1={}--定义一个空表

    T1[1]=10--然后我们就可以象C语言一样来使用它了。

    T1["

John"

]={Age=27,Gender="

Male"

}

    这一句相当于:

]={}--必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗

]["

Age"

]=27

Gender"

]="

    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:

    T1.John={}

    T1.John.Age=27

    T1.John.Gender="

    或

    T1.John{Age=27,Gender="

    这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"

之间,这样子是非常方便,而且很好看。

比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

    T1=

    {

      10,--相当于[1]=10

      [100]=40,

      John=--如果你原意,你还可以写成:

]=

      {

        Age=27,--如果你原意,你还可以写成:

]=27

        Gender=Male--如果你原意,你还可以写成:

]=Male

      },

      20--相当于[2]=20

    }

    看起来很漂亮,不是吗?

我们在写的时候,需要注意三点:

    第一,所有元素之间,总是用逗号"

,"

隔开;

    第二,所有索引值都需要用"

括起来;

如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;

    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。

是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F.Function

    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。

典型的定义如下:

    functionadd(a,b)--add是函数名字,a和b是参数名字

    returna+b--return用来返回函数的运行结果

    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。

假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:

doreturnend。

    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?

上面的函数定义,其实相当于:

    add=function(a,b)returna+bend

    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。

你甚至可以赋给add任意数据,包括nil(这样,你就清除了add变量)。

Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"

…"

来定义的,比如:

    functionsum(a,b,…)

    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。

    如sum(1,2,3,4)

    则,在函数中,a=1,b=2,arg={3,4}

    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:

    functions()

      return1,2,3,4

    a,b,c,d=s()--此时,a=1,b=2,c=3,d=4

前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!

因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。

Lua可以使用面向对象编程了。

不信?

那我举例如下:

    t=

    Age=27

    add=function(self,n)self.Age=self.Age+nend

    print(t.Age)--27

    t.add(t,10)

    print(t.Age)--37

    不过,t.add(t,10)这一句实在是有点土对吧?

没关系,在Lua中,你可以简写成:

    t:

add(10)--相当于t.add(t,10)

  G.Userdata和Thread

    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI.结束语

  就这么结束了吗?

当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。

这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。

如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。

使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。

有关这方面的信息,你可以参考《ProgramminginLua》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:

//www.lua.org/pil/index.html

  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

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使用流程

1.函数的使用

以下程序演示了如何在Lua中使用函数,及局部变量

例e02.lua

--functions

functionpythagorean(a,b)

localc2=a^2+b^2

returnsqrt(c2)

end

print(pythagorean(3,4))

运行结果

5

程序说明

在Lua中函数的定义格式为:

function函数名(参数)

...

end

与Pascal语言不同,end不需要与begin配对,只需要在函数结束后打个end就可以了.

本例函数的作用是已知直角三角形直角边,求斜边长度.参数a,b分别表示直角边长,

在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方.与C语言相同,定义在函数内的代

码不会被直接执行,只有主程序调用时才会被执行.

local表示定义一个局部变量,如果不加local刚表示c2为一个全局变量,local的作用域

是在最里层的end和其配对的关键字之间,如if...end,while...end等。

全局变量的

作用域是整个程序。

2.循环语句

例e03.lua

--Loops

fori=1,5do

print("

iisnow"

..i)

iisnow1

iisnow2

iisnow3

iisnow4

iisnow5

这里偶们用到了for语句

for变量=参数1,参数2,参数3do

循环体

变量将以参数3为步长,由参数1变化到参数2

例如:

fori=1,f(x)doprint(i)end

fori=10,1,-1doprint(i)end

这里print("

..i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,

偶在

(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。

虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3.条件分支语句

例e04.lua

--Loopsandconditionals

fori=1,5do

print(“iisnow“..i)

ifi<

2then

print(“small”)

elseifi<

4then

print(“medium”)

else

print(“big”)

end

small

medium

big

iisnow5

big

ifelse用法比较简单,类似于C语言,不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,

哪怕用了多个elseif,也是一个end.

例如

ifop=="

+"

then

r=a+b

elseifop=="

-"

r=a-b

*"

r=a*b

/"

r=a/b

else

error("

invalidoperation"

 

4.试试看

Lua中除了for循环以外,还支持多种循环,请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序

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数组的使用

1.简介

Lua语言只有一种基本数据结构,那就是table,所有其他数据结构如数组啦,

类啦,都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua

--Arrays

myData={}

myData[0]=“foo”

myData[1]=42

--Hashtables

myData[“bar”]=“baz”

--Iteratethroughthe

--structure

forkey,valueinmyDatado

print(key..“=“..value)

输出结果

0=foo

1=42

bar=baz

首先定义了一个tablemyData={},然后用数字作为下标赋了两个值给它.这种

定义方法类似于C中的数组,但与数组不同的是,每个数组元素不需要为相同类型,

就像本例中一个为整型,一个为字符串.

程序第二部分,以字符串做为下标,又向table内增加了一个元素.这种table非常

像STL里面的map.table下标可以为Lua所支持的任意基本类型,除了nil值以外.

Lua对Table占用内存的处理是自动的,如下面这段代码

a={}

a["

x"

]=10

b=a--`b'

referstothesametableas`a'

print(b["

])-->

10

b["

]=20

print(a["

20

a=nil--nowonly`b'

stillreferstothetable

b=nil--nowtherearenoreferenceslefttothetable

b和a都指向相同的table,只占用一块内存,当执行到a=nil时,b仍然指向table,

而当执行到b=nil时,因为没有指向table的变量了,所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

Table的使用还可以嵌套,如下例

例e06.lua

--Table‘constructor’

myPolygon={

color=“blue”,

thickness=2,

npoints=4;

{x=0,y=0},

{x=-10,y=0},

{x=-5,y=4},

{x=0,y=4}

--Printthecolor

print(myPolygon[“color”])

--Printitagainusingdot

--notation

print(myPolygon

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