Lua脚本语言入门目前魔兽使用的可以写在宏内的语言Word格式.docx
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如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。
但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。
.语句块
语句块在C++中是用"
{"
}"
括起来的,在Lua中,它是用do和end括起来的。
比如:
doprint("
Hello"
)end
你可以在函数中和语句块中定局部变量。
.赋值语句
赋值语句在Lua被强化了。
它可以同时给多个变量赋值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a--多么方便的交换变量功能啊。
在默认情况下,变量总是认为是全局的。
假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。
locala,b,c=1,2,3--a,b,c都是局部变量
.数值运算
和C语言一样,支持+,-,*,/。
但Lua还多了一个"
^"
这表示指数乘方运算。
比如2^3结果为8,2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用"
.."
运处符。
如:
"
Thisa"
.."
string."
--等于"
thisastring"
.比较运算
<
>
<
=>
===~=
分别表示小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有这些操作符总是返回true或false。
对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有==和~=可以用。
相等表示两个变量引用的是同一个数据。
a={1,2}
b=a
print(a==b,a~=b)--true,false
b={1,2}
print(a==b,a~=b)--false,true
.逻辑运算
and,or,not
其中,and和or与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and和or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
aandb:
如果a为false,则返回a;
否则返回b
aorb:
如果a为true,则返回a;
举几个例子:
print(4and5)-->
5
print(niland13)-->
nil
print(falseand13)-->
false
print(4or5)-->
4
print(falseor5)-->
在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:
x=a?
b:
c,在Lua中,可以写成:
x=aandborc。
最有用的语句是:
x=xorv,它相当于:
ifnotxthenx=vend。
.运算符优先级,从高到低顺序如下:
^
not-(一元运算)
*/
+-
..(字符串连接)
<
=~===
and
or
III.关键字
关键字是不能做为变量的。
Lua的关键字不多,就以下几个:
andbreakdoelseelseif
endfalseforfunctionif
inlocalnilnotor
repeatreturnthentrueuntil while
IV.变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?
大家可以用type()函数来检查。
Lua支持的类型有以下几种:
Nil空值,所有没有使用过的变量,都是nil。
nil既是值,又是类型。
Boolean布尔值
Number数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
String字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'
'
字符的
Table关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
Function函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
Userdata嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。
宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。
Lua中可以将一个函数分成几部份运行。
如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
V.变量的定义
所有的语言,都要用到变量。
在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"
local"
这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。
也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。
="
操作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
A.Nil
正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。
有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。
var1=nil--请注意nil一定要小写
B.Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。
布尔值有两种:
true和false。
在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。
比如0,空串等等,都是true。
不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。
你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
varboolean=true
C.Number
在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。
一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。
在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:
40.44.57e-30.3e125e+20
D.String
字符串,总是一种非常常用的高级类型。
在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
Thisisastring."
和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
abell
bbackspace
fformfeed
nnewline
rcarriagereturn
thorizontaltab
vverticaltab
\backslash
doublequote
'
singlequote
[leftsquarebracket
]rightsquarebracket
由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。
加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
onelinennextlinen"
inquotes"
'
inquotes'
一大堆的"
符号让人看起来很倒胃口。
如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:
用"
将多行的字符串括起来,如:
page=[[
HTML>
<
HEAD>
<
TITLE>
AnHTMLPage<
/TITLE>
/HEAD>
BODY>
AHREF="
http:
//www.lua.org"
>
Lua<
/A>
[[atextbetweendoublebrackets]]
/BODY>
/HTML>
]]
值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"
或"
就仍然得用"
["
]"
来避免歧义。
当然,这种情况是极少会发生的。
E.Table
关系表类型,这是一个很强大的类型。
我们可以把这个类型看作是一个数组。
只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;
在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。
同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;
在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
Table的定义很简单,它的主要特征是用"
来括起一系列数据元素的。
T1={}--定义一个空表
T1[1]=10--然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
T1["
John"
]={Age=27,Gender="
Male"
}
这一句相当于:
]={}--必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
]["
Age"
]=27
Gender"
]="
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="
或
T1.John{Age=27,Gender="
这是一个很强的特性。
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"
之间,这样子是非常方便,而且很好看。
比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:
T1=
{
10,--相当于[1]=10
[100]=40,
John=--如果你原意,你还可以写成:
]=
{
Age=27,--如果你原意,你还可以写成:
]=27
Gender=Male--如果你原意,你还可以写成:
]=Male
},
20--相当于[2]=20
}
看起来很漂亮,不是吗?
我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号"
,"
隔开;
第二,所有索引值都需要用"
括起来;
如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。
是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。
F.Function
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。
典型的定义如下:
functionadd(a,b)--add是函数名字,a和b是参数名字
returna+b--return用来返回函数的运行结果
end
请注意,return语言一定要写在end之前。
假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:
doreturnend。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?
上面的函数定义,其实相当于:
add=function(a,b)returna+bend
当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。
你甚至可以赋给add任意数据,包括nil(这样,你就清除了add变量)。
Function是不是很象C语言的函数指针呢?
和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"
…"
来定义的,比如:
functionsum(a,b,…)
如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
如sum(1,2,3,4)
则,在函数中,a=1,b=2,arg={3,4}
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
functions()
return1,2,3,4
a,b,c,d=s()--此时,a=1,b=2,c=3,d=4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!
因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。
Lua可以使用面向对象编程了。
不信?
那我举例如下:
t=
Age=27
add=function(self,n)self.Age=self.Age+nend
print(t.Age)--27
t.add(t,10)
print(t.Age)--37
不过,t.add(t,10)这一句实在是有点土对吧?
没关系,在Lua中,你可以简写成:
t:
add(10)--相当于t.add(t,10)
G.Userdata和Thread
这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。
VI.结束语
就这么结束了吗?
当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。
这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。
如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。
就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。
使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。
有关这方面的信息,你可以参考《ProgramminginLua》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:
//www.lua.org/pil/index.html
当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。
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使用流程
1.函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数,及局部变量
例e02.lua
--functions
functionpythagorean(a,b)
localc2=a^2+b^2
returnsqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))
运行结果
5
程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function函数名(参数)
...
end
与Pascal语言不同,end不需要与begin配对,只需要在函数结束后打个end就可以了.
本例函数的作用是已知直角三角形直角边,求斜边长度.参数a,b分别表示直角边长,
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方.与C语言相同,定义在函数内的代
码不会被直接执行,只有主程序调用时才会被执行.
local表示定义一个局部变量,如果不加local刚表示c2为一个全局变量,local的作用域
是在最里层的end和其配对的关键字之间,如if...end,while...end等。
全局变量的
作用域是整个程序。
2.循环语句
例e03.lua
--Loops
fori=1,5do
print("
iisnow"
..i)
iisnow1
iisnow2
iisnow3
iisnow4
iisnow5
这里偶们用到了for语句
for变量=参数1,参数2,参数3do
循环体
变量将以参数3为步长,由参数1变化到参数2
例如:
fori=1,f(x)doprint(i)end
fori=10,1,-1doprint(i)end
这里print("
..i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,
偶在
(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。
虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。
3.条件分支语句
例e04.lua
--Loopsandconditionals
fori=1,5do
print(“iisnow“..i)
ifi<
2then
print(“small”)
elseifi<
4then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
small
medium
big
iisnow5
big
ifelse用法比较简单,类似于C语言,不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,
哪怕用了多个elseif,也是一个end.
例如
ifop=="
+"
then
r=a+b
elseifop=="
-"
r=a-b
*"
r=a*b
/"
r=a/b
else
error("
invalidoperation"
4.试试看
Lua中除了for循环以外,还支持多种循环,请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序
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数组的使用
1.简介
Lua语言只有一种基本数据结构,那就是table,所有其他数据结构如数组啦,
类啦,都可以由table实现.
2.table的下标
例e05.lua
--Arrays
myData={}
myData[0]=“foo”
myData[1]=42
--Hashtables
myData[“bar”]=“baz”
--Iteratethroughthe
--structure
forkey,valueinmyDatado
print(key..“=“..value)
输出结果
0=foo
1=42
bar=baz
首先定义了一个tablemyData={},然后用数字作为下标赋了两个值给它.这种
定义方法类似于C中的数组,但与数组不同的是,每个数组元素不需要为相同类型,
就像本例中一个为整型,一个为字符串.
程序第二部分,以字符串做为下标,又向table内增加了一个元素.这种table非常
像STL里面的map.table下标可以为Lua所支持的任意基本类型,除了nil值以外.
Lua对Table占用内存的处理是自动的,如下面这段代码
a={}
a["
x"
]=10
b=a--`b'
referstothesametableas`a'
print(b["
])-->
10
b["
]=20
print(a["
20
a=nil--nowonly`b'
stillreferstothetable
b=nil--nowtherearenoreferenceslefttothetable
b和a都指向相同的table,只占用一块内存,当执行到a=nil时,b仍然指向table,
而当执行到b=nil时,因为没有指向table的变量了,所以Lua会自动释放table所占内存
3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
--Table‘constructor’
myPolygon={
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0,y=0},
{x=-10,y=0},
{x=-5,y=4},
{x=0,y=4}
--Printthecolor
print(myPolygon[“color”])
--Printitagainusingdot
--notation
print(myPolygon