poser软件实例调整模型的姿势2Word文档下载推荐.docx

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为增加一个链接打开,先选择链打开工具,然后点击希望断开链的部位。

当加入一个链断开之后,在该处会出现一个和工具栏中的链断开一样的图标。

可以在场景中,根据需要加入任何一个链断开。

为了恢复链连接,只需要再次点击视图中的期望的断开图标即可。

所有的模型在其臀部处都有链接打开。

这些链接断开是不能被取消的。

7.3.8颜色

使用这个工具,可以对指定的物体表面,赋予所选择的颜色(漫射色),见图07-03-09。

图07-03-09颜色

7.3.9组

使用该工具打开组编辑面板,见“9.9.3使用组编辑面板”。

7.3.10视图放大器

使用视图放大器,可以在不改变当前摄影机位置的前提下,对文档视图中的所选区域进行缩放,见图07-03-10。

这对在场景中的操作很有用。

要使用视图放大器,要先选择它:

●在文档窗口的任何位置或当前视图面板点击一下,则将在选择的区域进行放大。

如果重复点击,则每次点击命令放大一次。

图07-03-10视图放大器(区域放大示例)

●为了放在文档窗口中的指定区域,可以绕着期望的区域点击并拖拽出一个矩形。

将会看到所选择区域的一个放大视图。

●按住[Control]键,再点击文档窗口,则缩小视图。

7.3.11变态油灰

使用这个工具,可以直观地看到通过选择和移动顶点,直接调整模型的变态目标的效果。

只要场景中的物体具有变态目标,都可以使用这个工具。

1使用变态油灰工具的方法

(1).选择身体上需要重新造型的部分,然后选择变态油灰工具。

则会出现变态油灰对话框,其中显示了所选物体部分的所有的变态目标,,见图07-03-11和,见图07-03-12。

图07-03-11改变态油灰面板上的参数

(2).变态目标的列表是按层级排列的,并显示出了包含变态目标的各个分支。

点击“+”号可以展开所选分支,点击“-”可以收缩该分支。

用右边的滚动条,可以看更多的内容。

变态油灰将操纵所有选择的变态目标。

在使用该工具时,若选中变态目标前的方格,就表示使用这个指定的变态目标。

而取消选择,则意味着所指定的变态目标将不受该工具的影响。

即使是变态目标已经被激活,它也许会,或不会受变态油灰的影响。

例如,在头前部选择一个顶点,也许会影响眉毛,但不会影响嘴巴。

请先选择所期望的变态目标,然后在选择的身体的部分上,点击并拖拽任何一个顶点。

图07-03-12变态油灰工具移动控制点

(3).一旦选择了需要的身体的某一部分,可以点击Pin(钉住)按钮,点击视图中的一个或多个顶点,再钉住它们,防止当进行物体的其他部分的操作时,影响这部分顶点。

被钉住的节点以红色显示在当前的物体上。

当进行调整身体的其他部分时,这些顶点可能移动(这根据有多少变态目标影响钉住的顶点),然而,它们将保存它们的设置。

当停止用变态油灰或稍后恢复键用它时,钉住将保持有效。

为了停止钉住顶点,可以点击油灰按扭。

如果那些影响钉住顶点的变态目标,可能会发现一些颤抖。

2变态油灰的对话框

变态油灰的对话框具有下面的功能,见图07-03-13:

图07-03-13变态油灰面板上的参数

●Putty(油灰)按钮,点击此按钮将重新激活变态油灰工具,在钉住顶点之后,再点击此工具,以便恢复调节变态。

●Pin(钉住)按钮点击此按钮可以使变态油灰工具失效,这样可以钉住一个或多个顶点。

●ClearMorphs(清除变态)按钮点击此按钮将重新设置所有的变态。

请慎重使用此按钮,因为它会取消操作者的所有修改,即退出和恢复作用变态油灰工具。

●ClearPins(清除钉住)点击这个按钮,可以消除之前应用于物体的所有钉住操作。

●Exaggerationmin/Max(最大夸大/最小夸大)从数字的角度来说,每一个变态目标实际上是为“物体上面每个顶点定义了一个替代矢量(v),而它的放大值定义为放大因子(v)。

所以一个变态目标最终的效果是p+wv,这里p是原始的顶点的位置。

如果w=1,则增加v+p,w可以是任何值。

w的值越大,变态目标的放大效果就越夸大。

这里的最小/最大夸大值,从总体上为变态油灰工具的操作对所有的变态目标的权重,定义了w值的界限。

没有变态目标的作用能够超出这个界限,增加界限的值,将增加所有变态目标的夸张影响。

●LookAll(锁住所有的)点击这个按钮将锁住所有的变态目标,也就是使基于变态的形状变化。

不起作用。

当对整体的形状比较满意,而只想精细加工一些指定的变态时,这个工具是很方便的。

在这种情况下,可以先使用这个按钮,然后再对那些将要调整的变态使用“unlock”按钮。

●UnclockAll(取消所有的锁住)点击此按钮,可以取消所有的变态目标的锁,以便进行编辑修改。

注意,要在Z方向上移动,按住[ctrl]键再拖动鼠标。

7.3.12直接操纵

使用这个工具可以直接地调整物体的平移量、缩放值和旋转参数,见图07-03-14。

为了调整一个元素,要先选择直接操纵按钮,然后选择期望的元素:

图07-03-14直接操作

1调整比例

点击并拖动在选择元素上方的阴影方块中的一个,可以增加或减小该元素的X,Y或Z轴方向的比例。

这等价于分别调整XScale,Yscale和Zscale参数。

2旋转角度

点击并拖动围绕元素的三个有颜色的图之一,可以使选择的元素绕指定的轴线旋转。

使用物体的坐标系进行操作时,这种方法最合适。

拖动红色的图,将使物体绕反身的X轴旋转,拖动绿色的图绕Y轴,拖动蓝色的图绕Z轴旋转。

鼠标的形状将会承操作性能改变而发生变化。

当在图周上移动鼠标时,鼠标的形状变成一个旋转的图标,如此类推。

元素是绕它们自身的轴旋转。

3平移位置

在选择物体的中心附近点击时将平移该元素,就如同使用平移工具。

远离中心或轴线/园点击鼠标,可以旋转该元素,就如同使用旋转工具一样。

7.4参数/属性面板

参数/属性面板包括了参数标签和属性标签。

打开该面板的方法有两种,见图07-04-01:

◆选择物体(模型、模型中的部分或道具),再选择菜单命令Object>

Properties。

◆直接在视图中双击所期望的物体。

7.4.1属性面板

属性面板包括了当前选择的场景中元素的属性,见图07-04-01。

灯光、摄影棚、道具的属性分别在相应的章节里叙述。

这里只介绍模型和身体部分的属性。

1模型属性

模型具有下列5种属性:

图07-04-01模型的属性

1.Name(名称)该区域显示了当前模型的名称。

如果期望修改名称的话,在这输入一个新的名称即可。

2.Visible(可见性)勾选此项可使此模型在场景中可见;

反之亦然。

3.VisibleinRaytrancing(在光线跟踪中可见),勾选此项可以使模型能够在光线跟踪反射里可见,例如,模型在一个镜子前面的时候。

取消勾选,则模型在光线跟踪反射里看不见,只有当使用光线跟踪时,才选择此项。

4.Collisondeteetion(碰撞检测)勾选此项将激活模型的碰撞检测功能。

5.DisplacementBounds(替代边界)本属性决定模型的替代边界。

请参考着色设置中的有关章节。

2身体各部分的属性

身体中的不同部分(例如,头、脖子,胸等)具有下列12个属性,见图07-04-02:

图07-04-02身体中的各个部分的属性

1.InternalName(内部名称)这里显示该身体部分的内部(隐藏)的名称,Poser使用它来跟踪该部分身体。

这个名是不能被使用者编辑,修改的。

2.Name(名称)略

1.Visible(可见性)(同模型)

2.Visible(光线跟踪的可见性)(同模型)

5.Bend(弯曲)勾选此项将使该部分可弯曲;

要记住,选择菜单命令Display>

BendBodyParts将使身体的所有部分都可以弯曲;

而这里的属性设置仅仅影响到当前选择的身体中的某一部分。

6.CastsShadows(投射阴影)勾选此项将*道所选物体可以投射阴影,该阴影在场景中是可以被看到的。

反这亦然。

7.CollisionDetoltion(碰撞检测)

8.Applycollisinsettingstochildren(应用碰撞给子女)勾选此项将会把当前身体部分的碰撞设置传递给子女(如果有子女的话)

9.AddMorphTargets(增加变态目标),点击此按钮将显示出一个“增加目标”对话框,在这个对话框里,可以为当前选择的身体部分添加一个变态目标。

11.DispacemintBounds(替代边界)(略)

ShadingRate(阴影速率),使用该属性可以定义期望的着色时的阴影速率。

12.moothPolysons(光滑多边形)勾选此参数,

将使Poser在着色时,来对身体这部分上的多边形进行光滑处理以便消除或减少由多边形引起的“小平面”出现的外观。

该选项将使尖锐的拐角变得园滑。

如果受影响的身体部分有尖锐的拐角(需要有拐角),就应该取消这个选项,以获得最好的效果。

7.4.2参数面板

参数面板中包括有当前选择的身体中某部分的全部参数。

下面将详细讨论面板上的参数。

1当前元素菜单

这里的菜单功能和文档窗口左下角的当前元素菜单的功以是一样的,见图07-04-03。

图07-04-03当前元素菜单和面板菜单

2参数面板菜单

该菜单下有下面6个选项,见图07-04-03:

1GreatNewGroup(创建新组),选择该项可以在当前选择的组下再创建一个新组,将出现创建新组的对话框。

输入所创建的组的名称。

为了修改已经存在的组的名称(或者当创建组时有误操作),在参数面板中双击该组的名称,打开一个文字输入域,可以输入新的名称。

2DeleteSelectedGraups(删除所选择的组)选择此项当删除当前选择的组。

根据实际情况,在删除组里的参数刻度盘将会被移到下一个最高组,或次一级的组。

3DisplayasorderedList(按照顺序显示),选项可以切换两种显示顺序。

一种是按组显示参数刻度盘(这是Poser5缺省的);

另一种是不按组显示(Poser5之前的版本的显示方式)。

勾选表示组和次级组都不显示;

4Memorize(记忆)选择此项,将把当前的参数设置记忆为缺省值。

5Restore(恢复)选择此项,将歙所有参数恢复为最近记忆的缺省值。

6DeleteObject(删除物体)选择此项即删除当前所选择的物体。

3参数刻度盘组

在Poser5之前的版本,将所有的参数刻度盘都放在同一个列表里,可能会因为太长而使用起来不方便或混乱。

Poser5将参数分成若干个组,将它们分成容易导航的目录。

注:

不同类型的模型可能会有不同类型的参数刻度盘组。

参数刻度盘组有下面5种功能,,见图07-04-04。

图07-04-04参数盘组的部分功能示例

1.点击已经收回的组或次级组,前面的“+”符号将展开该组或次级组。

2.点击已经展开的组成次级组前面的“-”符号,将收回那个组或次级组。

3.双击组的名称,可以对该组重新命名。

4.拖拽和放下组,可以改变组之间的层次控制关系。

5.以拖拽和放下参数刻度盘到同一个组内的不同位置,或者跨组或次级组,根据需要以重新安排组合这些参数刻度盘。

参数刻度盘组和次级组的安排组合将会被保存在Poser5的场景文件*.pz3中。

4参数刻度盘

在参数面板中,使用参数刻度盘来精确地进行数值增显的调整,以达到摆放模型姿势,改变模型、道具、灯光、摄影机等参数修改,见图07-04-05。

身体上的每一部分和许多其它物体都会有它们自己的刻度盘,当选择完整的模型时,这里显示的参数将影响整个模型。

图07-04-05参数刻度盘的操作

1直接操作刻度盘

要使用刻度盘调整参数的方法是:

点击并向右拖拽它可以增加该选择的值;

向左拖拽时将减少它的值。

还可以点击显示的数字,在随后出现的文框输入框内,输入所期望的值。

为了恢复该参数的原来的缺省的值(或者上次记忆的值),先按住[Alt]键,然后点击所期望的参数刻度盘。

要改变一个参数刻度盘的缺省值,请使用Edit>

Memorize>

Element,菜单命令。

详见有关章节。

2刻度盘菜单

每个参数刻度盘均有其自身的刻度盘菜单,点击参数盘后面的箭头,就能打开这个菜单。

在该菜单中,有下列6项内容:

(1)Roset(恢复)选择该项,则使该参数的值恢复到缺省值,或者记忆值。

(2)Setting(设置)选择此项,则打开EditParameter(编辑参数刻度盘)对话框,见下面详述。

(3)Graph(图形)选择此项则打开图形编辑面板。

(4)DeleteMorph(删除变态)选择此项,将删除该变态目标。

(5)SplitMorph(拆分变态)当此项激活时,选择这个拆分变态的命令,将会把选择的变态拆分成左右两面,这样就可以不对称地使用选择的变态目标。

使用这个功能,例如,可以把模型的头部增加一些不规则的形状,加强真实效果,因为没有一个人的头部是完全对称的。

(6)RecalculatedDynamics(重新计算动态参数)如果当前选择的是动态物体(例如Poser5中的毛发,或服装),选择该项后,将为该物体重新进行动态参数的计算。

3编辑参数刻度盘:

双击所选择的参数刻度盘,即打开编辑参数对话框,这里可以修改下面的限制:

(1)Value(值)这里可以设置该参数的值。

(2)Min/MaxLimit(最小/最大限制)这里分别为该参数设定了最小值和最大值。

根据所编辑的参数的类型不同,这里数值的含义也在变。

如果它是一个关节参数,则该值表示大于0或小于0的角度(0表示中性的)。

如果调整的是缩放比例,则100表100%,即为原来的尺寸。

(3)Name(名称)此处输入一个名称,可以对该参数重新命名。

(4)Sensitiuity(灵敏度)此处数值决定拖拽刻度盘时的灵敏度,低的数值将减少灵敏度;

(5)Graph(图形)点击此按扭,将为所选的元素打开图形面板。

点击OK关闭该对话框。

5一般的模型的参数。

本节讨论一般的参数和这些参数在模型中的应用,见图07-04-06。

关于摄影机、灯光,和其他物体的参数将在其相应的章节里介绍。

1比例缩放参数:

图07-04-06变态参数

(1).Taper(锥化)该参数将锥化所选择的身体中的某一部分或道具。

该功能与编辑工具中的锥化工具的功能完全相同。

(2).Scale(比例缩放)该参数可以在三个轴向方向放大或缩小所选择的身体中的某一部分或道具。

基黛能和编辑工具中的比例工具中的功能相同。

(3).XYZScale(X、Y、Z轴缩放)调整这些参数可以分别放大或缩小所选择轴向方向。

这组参数可以压缩或拉伸所选的物体。

其功能也和编辑工具中的比例工具相等。

(4).BreastSize(乳房尺寸)女性模型的胸部(chest)包括BRLarge(乳房大)和BRSmall(乳房小)两个参数刻度盘。

调整它们可以改变女性乳房的大小。

拖拽BRLarge刻度盘向右将增大乳房,而拖拽BRSmall向右则缩小乳房。

2调整姿势的参数:

下面5个参数是关于调整姿势的参数,见图07-04-07:

图07-04-07调整姿势的部分参数

(1).Twist(扭转)该参数使身体的某一部分绕其自身的主要的轴旋转,28-06-05-02见图。

例如,在胸部使用该工具,将使胸部左右扭转。

这和编辑工具中的Twist工具的功能是一样的。

(2).Side-to-side(边对边)该参数使得物体中的某一部分绕着与其主轴垂直的轴旋转,28-06-05-02见图。

例如,在胸部使用该工具,将使胸部左右倾斜。

再例如,大腿就有很多相对臀部左右摆动,而膝盖几乎没有相对大腿的左右摆动。

(3).Bend(弯曲)本调整本参数将使身体中的某一部分,关于它的主要的轴旋转,28-06-05-02见图。

例如,在胸部使用该工具,将使胸部向前倾斜,即做弯腰的动作。

身体中的大部分是前后弯曲,只有肩膀和手可以上下弯曲。

(4).Turn(翻转)本参数只有在选择脚时才出现,并且可向内或向外翻转脚。

(5).Front-Back(前后)当选择肩膀和领口处时,使用本参数可以向前或向后旋转它们,其旋转轴是和它们的主要的轴线垂直的。

3整个身体参数刻度盘

对整个人体模型来说,有下面三组参数,见图07-04-08。

记住,当场景中有多个模型时,要选择当前模型。

图07-04-08调整整个身体的部分参数

(1).X,Y,Z,Rotate(绕X,Y,Z轴旋转),这组参数调整模型绕X,Y,Z轴三个方向的旋转角度。

(2).XYZTran(X,Y,Z平移),这三个参数可以使物体沿所选择的轴平移。

(3).Superhero(超级英雄)当选择模型的身体(Body)时,使用此有数才可以激法,并且可以将一个中等程度的模型转化为一个拥有大块肌肉的“英雄”模型。

XYZ平移和其他姿势参数反映的是当前选择的测量单位,该单位可以在GeneralPreferences(总体参数)窗口中调整,其缺省值为英尺。

4CharacterMorphs-Head(模型变态头)

下一节将介绍调整头部和脸部的参数。

不同版本的Poser和第三方的模型将会有不同的身体变态。

CuriousLabs公司不为第三方模型提供支持。

请联系给用户提供第三方模型的卖方,以获取有关的技术支持。

7.5调整面部表情

Poser中的人物模型和很多第三方的人物模型具有完事的人造面部,也就是说,可以调整面部的肌肉,例如,嘴巴、眼眉毛、面颊和眼睛等来创建不同的表情。

方法是使用参数刻度盘或使用变态油灰工具。

一些旧版本的Poser人物模型不能调整面部表情。

当选择人物模型的头部时,在参数面板上将会出现一系列的面部特征参数刻度盘,每一个参数都控制着脸部的相应的方面。

当使用面部参数时,把它当作是控制操作面部的各块肌肉,来取得最好的效果。

脸部摄影机当选择模型的脸部做为旋转中心,方便仔细地观察面部。

7.5.1脸部参数:

脸部参数的取值范围通常是0~1;

0表示完全关闭,而表示完全关闭,见图07-05-01。

负的值(<0=将会产生相反的效果,而数值大于1或<—1,将产生过分的效果。

例如,如果将Frown(皱眉)参数的值设为负值,则将会使脸部出现微笑的表情。

面部参数是变态物体,该变态物体可一起用来创建表情。

图07-05-01面部调整

有些Poser人物包含有种族的变态,这样可以使其更具有不同民族的效果。

在库面板中,打开Figue>

Characters目录,从中选择一个人物模型,并把它放入场景中去。

这些人物模型包含有种族参数刻度盘,调整其数值将影响人物模型的总体上的种族外观。

这是一个变态目标参数,当该模型调入场景时,这些变态参数也被自动地载入。

除了种族变态外,Poser模型还包含了面部的变态和参数矩阵,使用该矩阵可以创建无穷无尽的脸部和表情。

根据人物模型的不同,参数的列表也在变化。

所有的参数都有自我介绍。

为了观看面部参数,选择期望的人物头部,打开参数面板。

7.5.2面部和音素

音素是语音学中的一个术语,它是指述发音时舌头、嘴唇和牙齿的位置。

发出一等的声音,则要求口形和舌头要在一定的位置。

将多个音素连接起来就是人在讲话。

Poser允许创建各个音素的外观来精确地模仿说话,当要把声音加入场景时(例如讲话)时,此功能就非常重要。

使用不同的音素,和关键帧技术人物模型的口型运动和口腔的变态同步,来模仿人物的讲话,也可以获得第三方软件,例如,MimicbyLipsinc(生动的,由嘴唇公司生产),网址是Http:

//www.L.请记住,本公司不支持第三方的产品。

当本手册印刷发生时,Lipsinic公司正在转换本手册中提到的模型。

7.6调整眼睛:

为了调整眼睛,可以先使用编辑工具或当前物体下拉菜单中选择眼睛,然后使用参数刻度盘来调整眼睛的状态,见图07-06-01。

图07-06-01调整眼珠

7.7调整手的形状

很多的Poser人物模型具有完整的人造手。

当移动一只手指时,相应的指关节将弯曲,既可以为Poser5中做人物模型调整手的形状,也可以为旧版本的Poser人物模型调整手的形状,但旧的模型没有模拟人手的手指关节,需要从库面板中应用手形调整到这些手部的模型上。

左手摄影机和右手摄影机将左右手分别作为它们的旋转中心,以利用近距离精确地调整手形。

调整手形的方法有:

调整手的参数来改变手形、从库面板中手的目录中给场景中的手应用所选的手形和使用用编辑工具来调整手形。

这里值只介绍前两种。

7.7.1调整手的参数

当选择一个手的主要部分(在选择菜单中标记有Lefthand(左手)Righthard(右手))时,会在参数面板中出现一个特殊的手形参数刻度盘的设置,其内部如下,见图07-07-01:

图07-07-01调整手的参数

Grasp(握拳)本参数控制手掌或拳头的握紧程度

ThumbGrasp(大拇指弯曲)本参数可以移动大拇指。

这个值越大,则大拇指越向内移动;

Spread(展开)本参数控制手指之间的展开程度。

这个值越大,则手指越分散;

7.7.2使用手部模型。

Poser中含有左手和右手的模型,可以直接将这些模型应用于手,而不需要将人物、道具,或人物的其他部分弄乱,见图07-07-02。

这些没有着落

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