数据库大作业管理系统分析设计初稿.docx

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数据库大作业管理系统分析设计初稿

一、系统概述

(一)目的

在当今网络技术飞速发展的时代,不少人都在玩网络游戏,《剑侠情缘网络版三》(以下简称《剑网三》)就是其中很不错的游戏。

对于网络游戏,存在着不同的区服,有着不同的门派等等,各有特点,各有所长。

对于玩家而言,可以在多个区服,有多个账号,多个角色。

但是这样有时候就会造成记忆混淆。

除此以外,毕竟是网络游戏,所以有人一起玩才好,因此,向朋友介绍《剑网三》的时候,讲清游戏特色,分析个门派特点,提供简洁明了又生动形象的信息是十分必要的。

因此,必须设计一套合理、有效,规范和实用的《剑网三》游戏信息管理系统。

另一方面,IT产业和Internet获得了飞速发展,计算机应用已渗透到了各个领域,引起信息管理的革命,实现了信息的自动化处理,提高了处理的及时性和正确性。

该系统设计目的本身也是为了提高信息管理工作效率,做到信息的规范管理,科学统计和快速查询,让玩家能更好、更快、更方便地查询到查询自己的帐号信息并发展更多的新玩家一起玩《剑网三》。

(二)用户特点

普通用户:

进行对网站内容的浏览查询,无需掌握专业技能。

系统维护人员:

主要进行对网站数据库内容的添加删除,需掌握数据库的维护相关技能。

(三)参考资料

1.王珊、萨师煊、《数据库系统概论》、高等教育出版社、2005年第4版

2.《班级管理系统需求规格说明书》

3.《个人信息管理系统后台数据库设计》

4.《数据库逻辑结构图》

5.王珊,萨师煊.数据库系统概论(第4版).北京:

高教出版社,2006年5月.

6.赵韶平等.PowerDesigner系统分析与建模(第2版).北京:

清华大学出版社,2010.

7.DataModelingandRelationalDatabaseDesign.OracleInc.2001.

8.《数据库系统分析与设计课程设计报告撰写》.

二、需求分析

(一)数据需求

《剑网三》游戏信息管理系统所需要的数据处理主要包括:

1.帐号信息,包括帐号编号,帐号名,所在服务器,注册时间;

2.玩家信息,包括玩家姓名,帐号名等;

3.角色信息,角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称等;

4.帮会信息,包括帮会名称,帮会人数,帮会阵营,帮会排名;

5.门派信息,包括门派名称,门派特色,上手难度等。

(二)处理需求

《剑网三》游戏信息管理系统

图1、一层数据流图

游戏特色

角色信息

帐号信息

图2、二层数据流图

(三)安全性与完整性需求

1.安全性需求

为了确保财务系统的信息具有更好的安全性,我们考虑以下措施:

1)权限控制:

系统设计了两个角色:

一是普通用户,二是系统管理人员。

管理员具有最高权限,可以添加、删除、查看人以用户的数据。

普通用户只能查看管理员允许查看的信息。

2)系统后台管理:

后台管理的维护工作只要由系统管理员进行,包括完成对各个数据表单的维护、数据库的备份及恢复等工作。

操作员可以随时修改自己的口令,并且不同的操作员设置不同的操作权限,以增强系统的安全性。

3)稳定性:

系统多为数据的增加、删改,要求系统具有稳定性。

4)定期进行动态完全备份,对数据库内容进行保护。

2.完整性需求

1)帐号信息管理部分

帐号编号,帐号名,所在服务器,注册时间均不能为空;

帐号编号为主键;

2)玩家信息管理部分

玩家姓名,帐号名等不能为空;

3)角色信息管理部分

角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称等不能为空;

所在服务器的值为:

电信一区

电信二区

电信三区

电信四区

电信五区

电信六区

电信七区

网通一/二区

网通三区

门派名称的值为:

丐帮、明教、唐门、五毒、藏剑、天策、纯阳、七秀、万花、少林;

体型的值为:

萝莉、成女、成男;

等级的值为:

1-90;

角色状态的值为:

亲传师父、亲传徒弟

4)帮会信息管理部分

帮会名称,帮会人数,帮会阵营,帮会排名不能为空;

5)门派信息管理部分

包括门派名称,门派特色,上手难度等不能为空;

上手难度的值为:

简单,适中,困难。

三、系统总体设计

(一)软件结构设计

(二)功能模块设计

1.帐号信息管理部分,要求:

1)可以查看该帐号的基本信息;

2)可以统计帐号在不同区分别有多少游戏角色;

3)可以统计帐号注册游戏的时长;

4)可以插入新的帐号信息;

5)可以修改、删除现有帐号信息。

2.玩家信息管理部分,要求:

1)可以统计一个玩家拥有的游戏帐号数;

2)可以查找一个玩家在哪几个区玩;

3)可以插入新的玩家信息;

4)可以修改、删除现有玩家信息。

3.角色信息管理部分,要求:

1)可以查看角色基本信息;

2)可以添加新的角色信息;

3)可以统计各门派角色数;

4)可以统计个玩家的门派偏好;

5)可以修改、删除现有角色信息;

4.帮会信息管理部分,要求:

1)可以查看角色帮会的基本信息;

2)可以查找有多少角色在同一帮会之中;

3)可以通过查看帮会排名来提供帮会选择建议。

5.门派信息管理部分,要求:

1)可以查看各门派的基本信息;

2)可以通过门派特点和上手难度来帮组新人选择门派。

(三)运行环境设计

本系统对硬件设备的要求:

主频:

1G以上

内存:

512M以上

显卡:

512M显存

其他:

具有鼠标、键盘、显示器等设备

所支持的软件:

操作系统:

桌面系统

兼容其他数据库软件如:

ACCESS、MYSQL等

可供选择的DBMS:

Microsoft的ACCESS

MYSQL

SQLserver系列(再此,我们选择SQLserver2005)

原因:

SQLserver2005属于比较高级的DBMS,功能齐全,可以灵活地结合软件的功能,保证安全性要求。

四、数据库设计

(一)概念结果设计

下面是系统的实体,括号中是实体的属性,加下划线的是主键。

帐号(帐号编号,帐号名,所在服务器,角色名,注册时间)

玩家(玩家姓名,玩家证件号,帐号)

角色(角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称,角色状态)

帮会信息(帮会名称,所在服务器,帮会人数,帮会阵营,帮会排名,角色名)

门派(门派名称,门派特色,上手难度)

各部分分ER图如下:

1.帐号(帐号编号,帐号名,所在服务器,角色名,注册时间)

2.玩家(玩家姓名,玩家证件号,帐号)

3.角色(角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称,角色状态)

4.帮会信息(帮会名称,所在服务器,帮会人数,帮会阵营,帮会排名,角色名)

5.门派(门派名称,门派特色,上手难度)

总ER图如下:

(二)逻辑结构设计

1.逻辑结构

关系模型的逻辑结构是一组关系模式的集合,将E-R图转换为关系模型就是要将实体型,实体的属性和实体型之间的联系转换为关系模式。

由ERD导出一般关系模型的四条原则:

1)一个1:

1联系可以转换为一个独立的关系模式,也可以与任意一端对应的关系模式合并。

如果转换为一个独立的关系模式,则与该联系相连的各实体的码以及联系本身的属性均转换为关系的属性,每个实体的码均是该关系的候选码。

如果与某一端实体对应的关系模式合并,则需要在该关系模式的属性中加入另一个关系模式的码和联系本身的属性。

2)一个1:

n联系可以转换为一个独立的关系模式,也可以与n端对应的关系模式合并。

如果转换为一个独立的关系模式,则与该联系相连的各实体的码以及联系本身的属性均转换为关系的属性,而关系的码为n端实体的码。

3)一个m:

n联系转换为一个关系模式。

与该联系相连的各实体的码以及联系本身的属性均转换为关系的属性,各实体的码组成关系的码或关系码的一部分。

4)3个或3个以上实体间的一个多元联系可以转换为一个关系模式。

与该多元联系项连接的各实体的码以及联系本身的属性均转换为关系的属性,各实体的码组成关系的码或关系码的一部分。

由此可得到如下关系:

帐号(帐号编号,帐号名,所在服务器,角色名,注册时间)

玩家(玩家姓名,玩家证件号,帐号名)

角色(角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称,角色状态)

帮会信息(帮会名称,所在服务器,帮会人数,帮会阵营,帮会排名,角色名)

门派(门派名称,门派特色,上手难度)

2.关系模式的评估与优化

根据数据模型的评价与优化方法,进行规范化理论判断,确定数据依赖,对关系模式逐一进行分析,考察是否存在部分函数依赖、传递函数依赖等,并按照实际需求出发,对关系模式进行模式分解。

ID(IDno,IDname,Area,Rname,Rtime)

PLAYER(Pno,Pname,IDname)

ROLES(Rname,Area,Cname,Rtype,Rlevel,Camp,Rscore,Gname,Rcon)

GROUPS(Gname,Area,Gnum,Camp,Gno,Rname)

CAREER(Cname,Cfeature,Cdifficulty)

上述关系模式已经达到3NF范式,符合好的关系模式的评价标准。

3.用户子模式设计

1)建立玩家信息视图,查看玩家所拥有的所有游戏角色

2)建立角色信息视图,查看某帐号下的角色的相关信息

3)建立帮会信息视图,查看帮会相关信息级帮会下有哪些角色

4)建立门派信息视图1,查看门派及其特色

建立门派信息视图2,统计玩家角色门派分布情况

(三)物理结构设计

1.关系结构设计

帐号信息表

字段名

字段说明

字段类型

字段长度

必填字段

主键

IDno

帐号编号

文本

8

IDname

帐号名

文本

50

Area

所在服务器

文本

(已约束)

Rname

角色名

文本

10

Rtime

注册时间

日期时间

玩家信息表

字段名

字段说明

字段类型

字段长度

必填字段

主键

Pno

玩家证件号

文本

13

Pname

玩家姓名

文本

10

IDname

帐号名

文本

50

IDno

帐号编号

文本

8

否(外键)

角色信息表

字段名

字段说明

字段类型

字段长度

必填字段

主键

IDno

帐号编号

文本

8

否(外键)

Rname

角色名

文本

10

Cname

门派名称

文本

(已约束)

否(外键)

Area

所在服务器

文本

(已约束)

Rtype

角色体型

文本

(已约束)

Rlevel

角色等级

整型

(已约束)

Camp

阵营

文本

(已约束)

Rscore

装备分数

整型

4

Gname

帮会名称

文本

50

否(外键)

Rcon

角色状态

文本

(已约束)

帮会信息表

字段名

字段说明

字段类型

字段长度

必填字段

主键

Gname

帮会名称

文本

50

Gnum

帮会人数

整型

4

Area

所在服务器

文本

(已约束)

Gno

帮会排名

整型

4

Camp

阵营

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