Interaction Design in Cultural ContextA Case Study of a Tradional Social ActivityWord格式.docx
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關鍵詞:
情景調查,文化差異,社交計算,社會互動
與設計實踐相關——本研究中提出的模型強調了人們的行為、態度及動機受到文化環境的影響。
該模型可以應用於特殊區域的社會交互設計或者獲得跨文化能力。
1.摘要
隨著臺灣的資訊和交流技術的迅速擴張、移動通信設備以及網絡在人們的社交生活中扮演了一個十分重要的角色。
對多種新型通信媒體的易得性,以及這些設備帶來的交流速度的增長改變的不僅僅是人們的生活和居住環境,還改變了他們的人際交往關系。
技術設備及其應用的發展共同支持著新的交流平臺,並且為社會交往中的空前增長提供了多種可能性。
同時,這些交互作用對於不同的媒體呈現出不同的屬性和特徵。
如今有眾多不同的新型社會團體,虛擬的和實體的。
該研究中,我們認為社會行為是文化環境的固有體現。
但是,在社會交流中新型技術的發展研究中,沒有考慮社會細微差別,文化價值以及傳統社會的特徵等因素。
因此,臺灣傳統社會行為的研究領域通過定義該行為中大量的文化特性來呈現。
對這些特性的理解(融合並影響著人們的社會生活),有助於未來電腦輔助的交流或資訊設計。
在過去的二十年間,擁有對組織的超強容量的電腦輔助設備,被用於多種多樣的任務中。
它們確實可以幫助人們更系統更有效的工作。
而且,資訊技術的應用根據不同的目的得到了發展和重新設計。
但是,出現了一些社會交流的意外形式和其他邊緣影響,它們緩慢地融合進人們的生活中。
例如,個人博客的主要功能從傳統的資訊公開變成資訊的共用和交流。
此外,社區日誌及合作博客展現了豐富的社交和交流能力。
事實上,個人在線日誌不僅有助於記錄一個人的經曆表達一個人的情緒,還最終影響一個人對整個社會的態度和期望,並且與一個人的社會環境相關。
在人-機相互作用及由計算機支持的合作工作的相關研究領域,軟件和設備的開發從關注簡單明確的工作任務和明確的合作轉移到關注在線交流和他們的社會特性上。
因此,它在理解這些在線社區的真實環境下的複雜的社會關系中變得十分重要。
最近,許多流行電腦術語和概念得到廣泛的討論,例如web2.0,社會軟件和社會計算,這些都關注技術、人際交往和社會團體之間的關系。
由於全球化不可避免的趨勢,許多與社會差異相關必要的需求和挑戰出現了,並且必須去面對。
在不同的文化和社會中,個人的社會需要範圍是很不同的。
個體的社會態度,如那些與歸屬感和認同感相關的,個體距離,精神關聯以及團體感,很大程度上都有賴於一個人的社會環境和文化背景。
因此,技術媒體或在線應用發展的最基本問題從傳統的應用問題轉移到了更寬廣的社會方向,包括人際交往、資訊共用、參與和文化的固有需求。
根據社會學、認知心理學及環境分析的理論,眾多研究者指出人們忽略了對文化選擇的考慮,例如考慮現有在線軟件中的色彩、比喻及敘述排版。
除了缺乏對介面設計中文化選擇的認識,我們希望在這裏討論的問題還有新興技術本身以及它所支持的社會交往在面臨文化關懷時達不到標准,包括使用者對技術應用的期望和態度以及他們使用傳播媒介的潛在原因。
因此,本研究展示了飲茶習慣的案例,飲茶是臺灣的傳統行為的一部分。
該項研究運用了大量對飲用者經曆的研究方法,包括實地觀察、對環境分析的定性分析以及深入訪問。
這些研究方法可以揭示涉及整個文化環境的個人感知的不同特徵。
基於調查結果,
我們提出了社會交往中文化意識的升級版模型,這個模型可以向研究者和設計人員提供一種特殊的方向來檢驗文化對大眾社會行為的影響。
此外,我們還展示了對資訊科學的潛在應用。
Ko-HsunHuang是臺灣新竹國立交通大學藝術設計系的博士生。
她於2004年在交通大學獲得計算機科學和資訊工程學士學位元,並於2006年在藝術設計學院獲得碩士學位。
她的研究主要是新興技術如何影響人們的交流和社會關系,以及這些技術在不同的文化中扮演怎樣的角色。
她還對交互介面設計以及產品設計等問題有興趣。
Yi-SHinDeng教授是臺灣國立交通大學的藝術設計學院的副教授。
他有工業設計和工業工程的專業背景。
他於1994年在匹茲堡工業工程學院以設計和計算方面的研究獲得博士學位之後,回到臺灣從教並著手於工業設計的研究。
他的興趣範圍包括交互設計、感性工學、計算機設計和設計方法學。
該論文由四部分組成。
第一部分,是對網絡應用的發展和該領域的一些文化問題的概觀。
第二部分,用臺灣飲茶行為的案例研究,來揭示在大多數計算機輔助軟件中被忽視的文化和細微的感知。
第三部分,展示出了一個加強版的文化模型。
最後一部分,是關於加強未來網絡設備或移動設備的設計應用的一些建議。
還提出了一些維持臺灣傳統文化中社會交往的潛在解決方法。
2.CuturalDimensionsofTechnologyDevelopment
如今,創新技術,移動溝通以及網絡在人們的日常生活中的扮演了一個非常重要的角色,它們應用於社會的各個方面。
因此,社會行為,文化價值以及整體社會結構都受到影響,尤其是亞洲的國家,它們的傳統文化正在逐漸淡化。
另一方面,一旦眾多商業軟件和網絡應用以全球化為目標,文化差異就會直接影響決策。
文化選擇成為最重要的話題之一,以及技術發展的重點之一,它正逐漸從實用性餓問題轉向滿足使用者文化和社會需求的問題上。
在下一階段的技術發展中,它所關注的重點可能是在考慮的不同語言、習俗和行為的基礎上,理解全球使用者的需求。
在該部分,將會分別討論諸如文化問題等一些不同的的領域。
2.1.全球化的文化領域
Hofstede將文化定義為:
“區分一個集體或種類與其他集體或種類的人們的思想的集合體。
”一種文化可以被稱為一個集體中人們共有特徵,這些特徵包括思想、價值以及行為。
此外,文化是有特殊的社會因素形成的,包括宗教、政治、慣例、價值和語言。
為了人類-計算機交流的目的,Honold又根據Hofstede、Ratner、Shore等的定義給“文化”下了定義。
他指出文化不決定個人的行為但是它確實暗示了感知、思想和行為的相應模型。
因此,文化既是一種結構也是一個過程。
而且,文化在文化模型中證明自我,這是通過與環境的交流而獲得的。
在過去的十年裏,以使用者為中心的設計成為人類-計算機介面設計的重點。
在這些領域,設計人員和系統開發者關注於理解和滿足人們的特殊需求。
然而,由於對媒體、個人感知和使用者的價值等的多種選擇和目的性,為了達到全球化的目的,多數商業工作的在線應用的設計面臨著有關文化差異的嚴重問題。
這些在不同的文化中有著明顯的差別。
Marcus指出在世界級產品和消費的全球化目的中,不能忽略國際化和跨文化以及本地問題。
而使用者介面設計的跨文化問題會指向一種文化中的地域、曆史、語言或藝術等特徵,設計中的本土化也許指代特定局部比例中的不同要求。
為了檢驗介面理解的文化影響,Macus和Gould在考慮使用者介面設計的使用要求、選擇性、比喻、外觀、精神模型和導航術時,運用了Hofstede的五種文化維度。
但是,很難發現影響文化偏見的固有的關懷、期望、價值和感知。
五種維度對於激發一種意義深遠的想法很有用,這種想法是指怎樣使設計概念適用於文化多樣性,但是它們太過概念化和籠統,以致不能用於決定與設計實踐相關的特定的文化特徵。
在Marcus指出本土化的重要性之後,Yoe認為應該廣泛地考慮使用者介面設計中的文化特徵。
他提出了CUI的概念,即文化用戶介面設計,這考慮到了定位於特定文化的介面需要的所有隱秘的因素和要素。
這些因素諸如人們的生活背景、教育水準和社會習慣等決定了他們與他人及環境之間交流的方式。
在一種文化中,人們之間存著著共同的理解,這使得他們在特定的環境中擁有相似的態度、行為或反應。
相反的,人們的感知和習性會根據文化而改變。
這種區別可能會在用戶介面設計中可視圖標、色彩、功能、資訊結構和比喻等的理解和感受中反應出來。
因此,研究者和系統開發者需要精確地理解目標群體的共用知識,以便預知用戶的感知和行為。
通過分析和比較以文化為基礎的興趣之間的差別,Yoe根據幾種文化下的介面設計的差別和重點提出幾種可能性。
他為系統開發提出了一個簡單的原則,也就是應用的功能部分和介面部分應該分開,那樣它們就可以根據不同的文化需求而進行替換或者調整,並且系統應用可以更好地適用於特定的本土特徵。
Okazaki和Rivas提出了一個理念,指出消費者的在線行為也許會因為不同的文化背景而有所不同,這些區別可以通過對跨國公司的網絡傳播戰略進行內容分析而得到理解。
他們認為這種公司的在線傳播戰略,如網絡廣告和促銷獲得,缺乏適應不同文化環境的標准。
在網頁的跨文化比較中,他們指出有三個重要的條——資訊環境,文化價值以及創新戰略,這些似乎無可避免地與文化環境相關聯,並且是決定網頁是否能夠被目標消費者接受並采納的因素。
由於資訊環境應該反映資訊需求的範圍,所有網頁傳播戰略應該根據不同國家而調整。
大多數社會科學研究結果中,中西方文化的社會價值區別很大。
例如,個人主義被認為是西方國家的主要人生觀,相反的,東方國家的儒家思想在人際關系中占據穩定而重要的位置。
一旦涉及到在線行為和對傳播媒介的態度時,這些天生的文化差異就直接決定用戶的目的,並且在很大程度上影響設計戰略。
網絡確實打破了不同國家和文化之間的物理邊界。
但是在線服務的用戶、鏈接商業廣告的網頁或者傳播平臺可能很不一樣。
為了滿足全球用戶,系統和應用的開發者需要考慮介面選擇、認知和態度中顯示出來的文化差異。
除了商業應用中出現的文化缺陷,值得注意的是,就文化觀點(將在接下來到段落裏進行討論)而論,過去的時間裏,缺乏對設計的研究過程和實用性的評估。
2.2.設計研究的文化觀點
上述研究在吸引全球用戶的過程中強調了本土化的重要性,並陳述了介面設計的文化因素。
Marcus指出介面可以根據文化尺度而進行設計。
Yoe、Okazaki金額Rivas在他們的研究中,歸類並分析了各種各樣的網頁以確定介面的文化特性。
以作為進一步的參考資料。
接下來,我們將會介紹設計的研究和評估的文化觀點。
Barber和Badre提出了“文化性(culturability)”的術語。
他們認為對技術媒介的實用性測試應該包括(或者考慮)文化影響並且根據不同的目標群體反映出文化環境的細微差別。
過去的時間裏,“實用性”被定義為一個技術媒介如果易於學習易於使用。
隨著資訊科學的發展,應用軟件的使用已經跨越了國家界限。
如今,系統開發人員和設計者發現,如果用戶的認知(系統資訊結構依賴於此)根據不同的文化而不同,那麼設計標准也許就不存在。
成長環境、教育水準、社會態度以及文化背景等決定了人們認知和解釋世界的方式。
也就是說,一旦涉及技術應用,文化背景確實影響著人們的行為和慣例。
因此,Barber和Badre認為介面、交流和媒介環境不僅都需要影響目標群體對文化的理解,這些媒介的設計部分還應該根據文化唯獨而重新考慮。
他們建議確定所有影響本土特性的設計因素,然後將其重新定義為文化標記。
對目標文化特定特徵的理解,應用這些文化標記可以提高系統的使用率和有效性。
此外,與Yoe在介紹他的CUI時討論都的相似,Barber和Badre相信對顯著文化標記的意識可以加速全球化的進程。
不僅是慣例要求會根據不同生活方式和文化而改變,用戶的態度、感知和認知也會,並且他們對慣例的目的也會改變並對整個文化環境有一個整體的瞭解。
Chau等人認為消費者的在線行為中會出現顯著的文化差異,並且這些揭示了用戶對東西方技術的固有態度差異。
在他們的研究中,我們發現大部分香港人為了社會交往而使用網絡,相反,美國人使用網絡多是為了獲取資訊。
因此,他們認為應當將社會環境中的用戶功能考慮進去,那樣由此而形成的行為就可以得到更好的理解和預知。
考慮到對於多數用戶的實用性問題,Li等人提出:
以文化為中心的設計建立在對文化差異的心理研究基礎上。
他們強調全球市場上的個體化或者定制化戰略僅僅是為不同興趣設置提供選擇。
他們認為對節目設計的這種限制將意味著丟失一些重要的文化價值以及在特性方面的重大損失。
更有甚者,伴隨著科學技術的巨大進步,馬斯洛需求理論中人們更高一級的需求應當得到滿足,如情感需求,社會和文化需求。
而且,他們也提出了在應用西方設計原則和實用性評估方法中一些直接對亞洲的障礙。
最傳統的實用性評估方法不是國際性的,並且缺少對不同國家特徵的考慮。
因此,他們認為設計原則和實用性測試方法都應該適用於不同的文化。
2.3.設計中的文化和社會環境
考慮到社會需要,Ackerman認為在我們認為必須在社交上支援的和我們可以在技術上支援的事物之間存著社會技術缺口。
基於社會科學理論,他強調社會行為是不固定的微妙的。
人們擁有很大的能力去瞭解社會交往的細節和細微差別,並且他們的行為很大程度上由態度決定。
人們通過許多社會暗示與他人交流,包括那些由面部表情、眼神接觸、手勢,語音語調和體溫決定的社會暗示。
在常見理論中,我們知道人們會不斷的檢查這些社會暗示來確定他們能夠完全理解。
對社會資訊的缺乏會直接影響傳播的效果。
此外,人們根據這些細微的差別來決定自己對他人的行為和態度。
然而,很難在電腦輔助的交流中描繪出這些社會暗示。
Sproull和Kiesler指出在線交流有缺少社會環境暗示的特點。
現實世界中的社會秩序、社會規範,社會道德和行為責任等在網絡上變得不確定和脆弱。
通過參考社會科學的理論,研究科技發展中社會關懷重要性的許多社會問題,基本上都與社會維度相關。
有人總結到社會交流設計的核心是要達到參與者共用知識並且滿足人們在現實世界中的社會需求。
然而,不同的文化中,人們的社會行為、共識和需求是天生就不同的。
換句話說,介面設計中出現的社會問題也體現出了文化差異的影響。
由於社會環境是最重要的問題之一,對於交互設計來說,必須理解支持整個社會的文化。
無論是適應性問題還是本土化商業性的問題,大多數的研究,都通過歸納、分析和歸類顯示使用偏好的在線應用介面,來揭示文化效果的重要性。
使用偏好與溫和緊密相關,或者說是地方主義的一種反映。
上述提到的概念,即文化標記和CUIs,有助於設計者更好的理解介面使用者的文化需求。
但是這些研究沒有考慮到一些問題,如媒體的本質等,因此研究結果只能應用於重新設計或者修改已有介面上。
換句話說,歸納分析網頁等方法可以用於篩選已有媒介中的各種文化選擇,但是它不能用於開發新的交流形式或者評估新興技術。
此外,在很長一段時間內,全球傳播媒介的介面和在線應用,都受到在西方開發、成長和應用的設計指導方針和評估方法的影響和決定。
這就意味著在某個特定國家中的網頁會反映出多文化特徵和經曆,並且還可能由此證明某一特定文化的顯著特徵是很複雜的,難以得到認知。
伴隨著科學技術發展的過程中出現的社會問題,文化效果和影響在多種領域得到廣泛的討論,一些研究者曾試圖將人類學理論應用於設計過程中。
但是,有的時候這些理論和發現包含了太多複雜的種類,並且太精細了以致不能很好的轉化成設計的指導原則。
雖然如此,對社會科學的定性研究方法,如人種生物學和敘事研究法或者敘事研究方法,仍舊有助於調查用戶行為背後的晦澀內涵和固有動機,並幫助設計者理解文化環境。
技術設計過程中,不僅僅應該傳遞其功能和實用性,還應當傳遞用戶對技術的態度。
此外,人們對於實用和感知的行為、習慣、動機都受到他們社會文化背景的影響。
要檢查科學技術支持的服務和交流是否真的滿足用戶的社會需求、期望和文化背景,就必須檢查新興技術起著怎樣的作用,以及它們在不同的文化中會產生怎樣的影響。
因此,技術可以被開發用來豐富和滿足人們的生活。
在下一部分,我們會展示設計研究的一個新的框架,來調查一個文化背景下社會交流的重要性。
2.飲茶——對傳統社會行為的案例研究
在該項研究中,我們認為社會行為是文化背景中固有的。
此處展示的臺灣傳統社會行為的案例研究是為了定義影響人們社會生活的大量文化特性。
臺灣的飲茶習慣曾經是一種顯著的本土行為,那對於社會接觸非常重要,並且傳達了一種輕鬆和富足的感覺。
同樣,它也意味著一種特定的生活哲學,強調禮儀、高尚和優雅等品質。
然而,飲茶習慣,就像大多數亞洲國家的常規行為和傳統習俗一樣,都明顯受到工業化、城市現代化、全球化以及新興技術的迅速發展的影響。
實際上,伴隨著這些技術,特別是那些關注於社會交流的技術,人們很少考慮社會細微差別或者傳統價值和特性。
本部分展示了一個案例研究,運用了大量使用者經驗調查方法來揭示個人對於臺灣飲茶習俗的整個文化背景的不同感知。
我們構建了五個工作模式來展示飲茶行為的細節,例如人們怎樣在不同的情況下交流,以及技術怎樣影響這種傳統習俗的意義。
此外,我們還為研究者和設計人員提出了一個加強版的文化模型。
這個模型清晰地描述了文化影響怎樣作用於人們的真實社會行為。
3.1.背景
多數亞洲國家和地區的文化和本地傳統,與以往的情況沒有很大的區別。
確實,在真實的社會生活中,存在著許多深刻的固有內涵和需求。
該研究的目的是試圖強調傳統習俗的固有和本質價值,使它們可以用於加強傳統習俗和未來的社會技術設計。
以往,傳統習俗在不同方面加強社會交流。
人們通過社會交流以及交談而瞭解彼此並且互相珍惜。
人們在喝茶時很容易結交新知,或者遇見熟人。
它們發現喝茶的習俗不僅是提供全方位的體驗。
它們可以體驗新鮮的口味,芬芳的氣息和提神醒腦的感覺,而且在喝茶時,他們可以比較自己茶類收藏品,還可以實踐沏茶的藝術行為。
因此,中國社會的飲茶行為通常都被認為與藝術和傳統習俗相關,並且與人際關系和社會接觸相關。
二十年前,臺灣的飲茶習俗是社會接觸中一種流行的本土行為。
它傳達了臺灣社會輕鬆和富足的感覺。
中老年人會在公園或寺廟裏一起喝茶消遣,在那裏他們可以一邊喝茶一邊結交新知,或者與熟人暢聊。
臺灣人喝茶,多是不拘禮節的。
這反映了一種人生哲學,賦予了文雅、人際關系和交往等一種價值。
最近,有一項關於綠茶的醫藥效用的報道,喝茶又成為了一種流行健康的行為,吸引了各個年齡段的人群。
這個習俗的社會功能在家庭中製造了凝聚力,並且成為一種可以由一代人傳遞給下一代人的習慣。
進一步說,臺灣人喝茶,成為當地的文化遺產,也是對西方現代化影響的一種反應。
茶具以及其他人工產品和喝茶的現實環境都是一種複古的當地藝術,並且是對當地傳統的復甦的一種要求。
3.2.方法
本研究中討論的主要問題包括了飲茶行為的整個環境。
因此,要揭示個人感知和整個行為環境的內容,該研究應用了大量用戶經曆調查方法,包括實地觀察和定性分析和深度訪問。
為了區別不同年齡段人群飲茶行為的重要意義,該研究選取的三種對象分為三個年齡段。
這三種目標人群分別是:
退休老人,中年父母和大學新生。
每一個群體都有多餘十年的飲茶習慣,並且最近的一個月內至少每週飲茶一次。
在該案例研究中,採用基於人類學和人種學的數據收集技術——情景式調查,來觀察該區域主體的整個飲茶過程、社會工作流程和現實環境。
作為一種設計研究方法,情景式調查實踐中既及時又有效。
它給了研究者調查一種行為的清晰的框架;
例如,可以使用流動模型來調查社會交流,而用文化模型來調查行為的效果。
此外,這些模型為設計者描繪了一個簡潔的圖像,使得他們可以理解整體環境和該環境下出現的和問題。
除此之外,要全面瞭解不同時代人們對飲茶環境和習俗的感知和態度,需要進行深入的開放式訪問。
研究的問題包括被調查者飲茶的目的,他們的情緒知覺和他們與環境火花則飲茶藝術的相關的特定經曆。
同樣還調查了飲茶行為中他人的感知,以及他人對飲茶的特定感想,以揭示潛在的社會相互作用。
上述研究得到的所有數據都被轉化並重新編碼成一個分類圖,並且五個相互關聯的工作模型——流動模型、序列模型、藝術品模型、文化模型和物質模型,也用於發現問題和呈現與飲茶行為相關的重要的設計問題。
通過將深入訪問的結果和五種聯合模型進行整合,我們得到了一個加強版的文化模型,這將會在下一個部分呈現。
3.3.情景式調查:
問題和關注點
在深入訪問和情景式調查中,關於飲茶行為的結論