AEPS图层叠加模式详解Word文档格式.docx

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AEPS图层叠加模式详解Word文档格式.docx

泼溅〞类型是重要的。

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3、变暗模式〔Darken模式〕——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的RGB值〔即RGB通道中的颜色亮度值〕分别进展比拟,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。

显然用白色去合成图像时毫无效果。

考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。

颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。

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在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。

这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。

4、正片叠底模式〔Multiply模式〕——正片叠底模式。

考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进展正片叠加处理。

其原理和色彩模式中的"

减色原理〞是一样的。

这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。

如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。

而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。

将上下两层图层像素颜色的灰度级进展乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现〔即深色出现,浅色不出现〕,产生类似正片叠加的效果。

〔说明:

黑色灰度级为0,白色灰度级为255〕

这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。

MuItiply模式从背景图像中减去源材料(不管是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。

在MuItiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。

MuItiply模式模拟阴影是很捧的。

现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。

用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee参加一个下拉阴影。

5、颜色加深〔ColorBurn模式〕——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。

让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的比照度。

和白色混合没有效果。

除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现锋利的边缘特性之外,这种colo,Burn模式创立的效果类似于由MuItiply模式创立的效果。

6、线性颜色加深模式〔LinearBurn模式〕——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。

7、变亮模式〔Lighten模式〕——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的RGB值进展比拟后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。

用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。

变亮模式。

和变暗模式相反,比拟相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保存起来,而其他较暗的像素则被替代。

在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。

在层上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。

8、屏幕模式〔也叫滤色,Screen模式〕——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现〔即浅色出现,深色不出现〕,产生出一种漂白的效果。

产生一幅更加明亮的图像。

按照色彩混合原理中的"

增色模式〞混合。

也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。

比方,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为〔255,255,255〕的白色。

而相反的,黑色意味着为0。

所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色〔RGB值为255,255,255〕。

"

Screen模式是Muliiply的反模式。

无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是一样的合成颜色或一种更淡的颜色。

此屏幕模式对于在图像中创立霓虹辉光效果是有用的。

如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能获得饱满或稀薄的辉光效果。

9、颜色减淡〔ColorDodge模式〕——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。

与ColorBurn刚好相反,通过降低比照度,加亮底层颜色来反映混合色彩。

与黑色混合没有任何效果。

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nA;

I_

除了指定在这个模式的层上边缘区域更锋利,以及在这个模式下着色的笔划之外,ColorDodge模式类似于Screen模式创立的效果。

另外,不管何时定义colorDodge模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。

10、线性减淡〔LinearDodge模式〕——线性颜色减淡模式。

类似于颜色减淡模式。

但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。

与黑色混合没有任何效果

11、叠加模式〔Overlay模式〕——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。

即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。

合成后有些区域图变暗有些区域变亮。

一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域根本保持不变。

像素是进展Multiply〔正片叠底〕混合还是Screen〔屏幕〕混合,取决于底层颜色。

颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影局部的亮度细节就会被保存。

这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背风光进展混合,然而,却能得到有趣的效果。

背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下显示层上的Overlay着色或图像区域。

背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。

为了使背景图像看上去好似是同设计或文本一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。

12、柔光模式〔SoftLight模式〕--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。

作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。

当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。

形成的结果是:

图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。

变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。

产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。

如果上层颜色〔光源〕亮度高于50%灰,底层会被照亮〔变淡〕。

如果上层颜色〔光源〕亮度低于50%灰,底层会变暗,就好似被烧焦了似的。

如果直接使用黑色或白色去进展混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。

SoftLight模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。

例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。

13、强光模式〔HardLight模式〕——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。

中间阶调作用不明显。

正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。

产生的效果就好似为图像应用强烈的聚光灯一样。

如果上层颜色〔光源〕亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen〔屏幕模式〕。

反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply〔正片叠底模式〕。

该模式能为图像添加阴影。

如果用纯黑或者纯白来进展混合,得到的也将是纯黑或者纯白。

除了根据背景中的颜色而使背风光是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同SoftLishi模式是一样的。

它的效果要比SoftLight模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式也可以在背景对象的外表模拟图案或文本。

14、亮光模式〔艳光模式,VividLight模式〕——调整比照度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。

如果上层颜色〔光源〕亮度高于50%灰,图像将被降低比照度并且变亮;

如果上层颜色〔光源〕亮度低于50%灰,图像会被提高比照度并且变暗。

15、线性光模式〔LinearLight模式〕——如果上层颜色〔光源〕亮度高于中性灰〔50%灰〕,则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。

16、固定光模式〔点光,PinLight模式〕——按照上层颜色分布信息来替换颜色。

如果上层颜色〔光源〕亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。

如果上层颜色〔光源〕亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。

17、实色混合〔强混合模式,HardMi*模式〕——PhotoShopCS新增了一个称为"

实色〞的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进展混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:

亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。

实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。

新的"

实色〞混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红〔洋红〕、黄、黑和白八种颜色组成。

混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定〔混合色是基色和混合色亮度的乘积〕。

⒈通过调整图层来决定具体色调M:

AO

⒉通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙值轮廓

⒊通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布〔推荐用曲线调整不同的通道〕

18、差值〔差异模式,Difference模式〕——作用时,将要混合图层双方的RGB值中每个值分别进展比拟,用高值减去低值作为合成后的颜色。

所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。

根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进展相减处理。

比方,用最大值白色来进展Difference运算,会得到反相效果〔下层颜色被减去,得到补值〕,而用黑色的话不发生任何变化〔黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样〕。

Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。

这种模式创立背景颜色的相反色彩。

例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种青绿组合色。

此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。

19、排除模式〔E*clusion模式〕——E*clusion:

与Difference作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与Difference毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比Difference要柔和。

排除模式。

和Difference类似,但是产生的比照度会较低。

同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。

这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。

无论是Difference还是E*clusion模式都能使人物或自然风光图像产生更真实或更吸引人的图像合成。

20、色相〔色调模式,Hue模式〕——合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。

决定生成颜色的参数包括:

底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。

在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。

在使用此模式时想到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。

Hue模式代替了根本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。

21、饱和度模式〔Saturation模式〕——合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。

饱和度模式。

底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。

按这种模式与饱和度为0的颜色混合〔灰色〕不产生任何变化。

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此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度强调背景图像上的颜色。

例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未参加到合成图像中。

如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何变化。

Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的底层颜色。

22、颜色模式〔着色模式,Color模式〕——兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相值和饱和度,而亮度保持不变。

底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。

这种模式能保存原有图像的灰度细节。

这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。

23、亮度模式〔明度模式,Luminosity模式〕——合成两图层时,用当前图层的亮度值去替换下层图像的亮度值,而色相值与饱和度不变。

底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。

该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合

令一篇:

Normal模式:

这是绘图与合成的根本模式,也是一个图层的标准模式.当一个色调和选择的图像区域合成进入到背景中时,Normal模式将下面的象素用增添到图像中的象素取代,这是对背景象素的一个直接替代.在Normal模式中工作时,在最终确定一个编辑之前可以通过单击并拖动Opacity滑标来改变绘图和选择的不透明度,其中Opacity滑标在合成与合并图层时出现在Layers调色板上,在绘图时则出现在Brushes调色板上.

Dissolve模式:

本模式将前风光调随即分配在选择区域中,因而破坏一个选择或笔画.Dissolve模式在绘图时有用,可以创立宽距离的"

条纹"

从中附加奇特的效果以及创立复杂的设计.Dissolve模式还可以将一个选择融入到一副背景图像中,以及将图层融合在一起,其效果与照片不同.

Behind与Clear模式:

这些模式只能用在图层上,背景图像无法在此模式绘图.Behind模式将不透明的象素当作屏蔽的象素,一个图层上只有不透明的象素才可以承受色调.这样即相当于在一*不透明纸的反面作图,而纸的下面则已经存在一个设计.Clear模式将不透明的象素转化成透明,并且只能用于划线和画桶工具.

Multiply和Screen模式:

这些模式可能是一个设计者在绘图与合成时可以要求的最有用的模式.其中Multiply的功能与Screen模式的功能正好相反.在Multiply模式中绘图时,前风光调与一副图像的色调结合起来,减少绘图区域的亮度.一个较深的色调通常就是在Multiply模式中绘图的结果,并且效果看上去就象用软炭笔在纸上画了深深的一道.在用作合成浮动选择的模式时,Multiply模式在选择融合背景图像时突出其较深的色调值,而选择中较浅的色调则会消失.

Overlay模式:

本模式加强绘图区域的亮度与阴影区域,将这种模式用到一个浮动选择时,会在背景图像上创立一个强烈的亮度与阴影区域.一副图像的中间色调区-既没有亮度也没有阴影-再用Overlay模式作图时染上当前前风光调,而在Overlay模式中的浮动选择则会将大多数的色调数值融合入背景图像中.在一副图像中创立一个幻影似的物体和超亮的标题时本模式特别有用.

SoftLight与HardLight模式:

这是组合效果模式,这两种模式都影响到根底色调(所谓根底色调就是在上面绘图合成一个选择的背景图像的色调).如果一个背景区域的亮度超过50%,则SoftLight模式就增加绘图和合成选择的亮度,而HardLight模式则掩蔽其亮度.如果下面的背景区域象素的亮度值低于50%,SoftLight模式就加深该区域,而HardLight则增加其色调值.

Darken与Lighten模式:

Darken模式只影响图像中比前风光调浅的象素,数值一样或更深的象素不受影响.相反,Lighten模式只影响图像中比所选前风光调更深的象素.Darken与Lighten模式对绘图和合成的效果要比Screen和Multiply模式产生的结果过于强烈时就需要用Darken,Lighten模式.

Difference模式:

本模式同时对绘图的图像区域与当前前风光进展估算,如果前风光调更高,则背风光调改变其原始数值的对立色调.这种模式下用白色在一副图像上绘画会产生最显著的效果,因为没有一个背景图像包含比绝对白色更亮的色调数值.

Hue模式:

Hue模式只改变色调的阴影,绘图区域的亮度与饱和度均不受影响.这种模式在对区域进展染色时及其有用.

Saturation模式:

如果前风光调为黑色,这种模式就将色调区域转化为灰度.如果前风光调时一个色调值,则此模式在每一个笔划下均增大其底下象素的根底色调,减少灰色成分.不是黑色的前风光调在此模式中不起作用.

Color模式:

本模式同时改变一个选择图像的色调与饱和度,但不改变背景图像的色调成分-在大多数照片图像中组成视觉信息的特性.用此模式来改变人物衣服的颜色将非常有用。

Luminosity模式:

本模式增加图像的亮度特性,但不改变色调值.在增亮一副图像中过饱和的色调区域时要小心慎重,用笔划使用此模式时,将Brushes调色板上的Opacity下降到大约30%.

混合模式的本质是什么.

许多人都在探究混合模式。

混合模式的本质终究是什么.只有把这个定性的问题搞清楚了,其它的探讨才更有意义。

1、在我看来,混合模式与加深、减淡等编辑工具以及色阶、曲线等调整命令的本质是一样的,即改变色阶。

换言之,编辑工具、调整命令、混合模式是图象调整中改变象素色阶的三类主要手段。

2、混合模式可以有多种理解方法:

一是基于混合色改变基色,将结果色视为改变后的基色;

二是基于基色改变混合色,将结果色视为改变后的混合色;

三是由基色和混合色生成结果色,结果色独立于基色和混合色。

但我觉的,第一种理解方法较为妥当,原因如下面的3,另外,也便于对相应模拟曲线的理解。

3、我们通常所说的变暗组模式以及变亮组模式等,不管是变亮,还是变暗,都是相对于基色而言的,而不是相对于混合色而言的。

所谓变亮,就是使基色色阶增大;

所谓变暗,就是使基色色阶减小;

所谓叠加,基色色阶可能增大,也可能减小。

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