Action Script基础知识学习flash动画必备文档格式.docx

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Action Script基础知识学习flash动画必备文档格式.docx

命令参数设置区:

对当前函数命令进行具体的参数设置

代码区:

编辑或显示已编辑的脚本命令

工具箱清单:

(九大项目)动作、运算符、函数、常量、属性、对象、否决的、FlashUI组件、索引

工作模式

专家模式

一般模式

视图选项按钮

J. 

状态栏

9. 

编辑指10. 

一般说来,B. 

指C. 

令通常设置在按钮、关键帧或是电影剪辑之中。

指D. 

令设置位置的不同E. 

将会影响到电影效果的产生。

添加:

双击工具箱清单

视图选项按钮中的添加命令按钮

手动添加

11. 

规划脚本,12. 

应考虑:

使用哪些动作

如何建立脚本结构

哪些地方使用脚本

13. 

ActionScript运行控制(行为)

事件:

用户使用鼠标B. 

或键盘所进行的操作。

On、OnClipEvent

方法:

用户在进行某个事件后机器作出的反应的整个过程。

14. 

一段完整的指15. 

令是由多个函数组成的。

嵌套关系依次是:

表达式、数据和运算符

★“一段”是指一个完整的指令片段,即一段完整的指令,或一段函数。

一般情况下用大括号“{}”表示。

另外,需要说明的是,指令中所以标点符号都必须是英文符号,且必须成对出现。

 

<

详见语法部分>

指B. 

令(程序Actions):

是一段用来表示电影在播放时要执行的某指C. 

令的一段陈述式;

表达式(Expressions):

陈述式中任何一段会产生一个”值”的部分.由数据和运算符组成;

可以是变量、文字、数值、运算符或是以上任何一种排列组合。

例:

10+5 

count+3 

x+y 

……

E. 

数据(Data):

任何在电影中能够表达某中信息的量;

10 

count 

假 

“我们都是中国人” 

运算符(Operators):

将数据进行运算以取得新的值的方法.

count=5 

z=x*Y

16. 

其他相关名17. 

词术语

电影剪辑(MovieClip):

在舞台上复B. 

制的某个MC,它具有自身的相对独立的属性;

关键字(Keywords)

关键字就是ActionScript在程序语言部分保留几个特效的字,l 

这些字不l 

能拿来当做变量、函数、帧等名l 

称。

常见关键字:

Break/continue/delete/else/for/function/if/in/new/return/this/typeof/ 

var/void/while 

/with……

对象(Objects):

是一群含有特殊属性的项目\集合,E. 

每个对象都有其独特的名F. 

称和值。

Date 

Mouse 

Sound 

MC 

Frame

参数(Arguments):

程序运行过程中,H. 

在程序和函数之间进行数据传递的。

Functioncreatemosquitos(count){

VarI;

For(I=1;

I<

=count;

I++){

_root.attachmovie(“mosquito”,“mosquito“+I,I);

}

}

这其中, 

count就是起传递作用的参数值。

属性(Properties):

定义对象的属性

_Visible 

_rotation 

_x 

MC1._y

目标K. 

路径(TargetPaths):

是指L. 

电影中电影剪辑实例的名M. 

称、变量以及对象的分层结构地址。

要控制某一个对象时,N. 

必须要告诉主程序该对象所处的位置。

主时间轴的地址名O. 

称为”_root”。

目标P. 

地址分为相对路径和绝对路径。

相对路径:

指l 

从当前位置开始引用对象

MC1.count=5;

绝对路径:

从主时间轴开始引用对象

_root.MC1.count=5;

有些指令必须要指定出目标路径后才能彻底执行。

如:

duplicateMovieClip 

loadMovie 

loadVariables 

print 

printAsBitmap

removeMovieClip 

setProperty 

startDrag 

tellTarget 

unloadMovie

变量及数据类型

18. 

不19. 

管是哪种程序语言,20. 

就学习程序这个过程而21. 

言,22. 

我们一般要了解的几个事项有以下三种:

保存数据的方法

评估数据的方法

操作数据的方法

23. 

就以上三个事项而24. 

言,25. 

程序给我们的解答是:

变量(Variables)

运算符(Operator)

函数(Function)、表达式(Expression)、对象(Object)

26. 

变量是什么

变量是用来暂存数据的,若将数值数据指定给变量,则该变量即为数值变量。

变量的实体是主存储器,将数据指定给变量,也就是将数据存入主存储器中。

变量是会变更的内容。

简单的说,变量就象个容器,主要是用来暂时存储任何数据类型的值。

可以利用指令来自定义、取得或修正变量。

变量不但可以暂存各种不同的数据类型,更可以包含各种不同类型的值。

举例:

服装店中的衣服,可以根据时令的改变而改变衣服的种类,也可根据店主资本的大小而改变其中衣服的种类、数量、档次等。

这其中,服装店的名称没有发生变化,但是其中的衣服却一直根据店主的意愿而不断的改变内容及类型。

27. 

变量的命名28. 

规则与习惯

变量名B. 

称必须以英文字母开头

变量名D. 

称没有大小写的区分

变量名F. 

称中间不G. 

能有空格

除了底线”_“符号外,变量名I. 

称中不J. 

能使用其他任何符号

K. 

变量名L. 

称不M. 

能使用程序指N. 

令中的关键字.

变量名P. 

称必须要具有一定的实在意义

29. 

变量的范畴

变量的范畴指的是变量所能影响的范围.

总体变量/全局变量(GlobalVariable)

总体变量是从电影开始到结束都被保留并可在不同l 

时间轴上共同l 

分享的,l 

是属于保存较久的变量

声明总体变量:

Action>

setVariables

区域变量/局部变量(LocalVariable)

区域变量指l 

在指l 

令被调用时才生效且一般常用于循环中的计数器。

也就是说,l 

区域变量不l 

是在程序主体中使用,l 

只是在某一个函数段中使用,l 

当函数执行完后便失效。

也不l 

能在所声明的函数外使用。

声明区域变量:

Action>

Var

30. 

变量的内容值

内容值就是一个(组)数据或另一个变量。

数据可以是几种不同的数据类型。

常数(Constants)、数值(Number)、布尔值(Boolean)、字符串(String)、对象(Object)、电影剪辑(MovieClip)或是空白(Null)。

31. 

数据类型

ActionScript数据类型基本上可以分为原始型数据和参考型数据良种类型。

原始型数据指的是数值、布尔值、字符串等类型。

常数或常量:

的是绝对不C. 

变的属性元素。

通常在比较值(if)的时候非常有用的。

如Backspace,Enter,Return,Space这些是键盘对象Key的专用属性,D. 

是用来代表键盘上的特殊键。

他们的值永远不E. 

变!

if(keycode()==Key.Enter){

Alert=“准备开始计时了吗?

readytogoMC.gotoAndStop(5);

数值:

任何一个数值,G. 

没有字母也没有其他的符号。

由0~9十个阿拉伯数字组成。

正数 

age=12;

负数 

x=-32+15;

整数 

whole=Int(47/3);

whole=15

浮点数 

whole=47/3 

whole=15.6666

布尔值:

布尔值只有两个结果,I. 

真(True)、假(False)

bigger=9<

10;

bigger=True

如果给这段指令加上新的指令 

total=bigger+3;

那么此时变量total的结果则应该为4,因为bigger=1

在程序语言设计中,规定:

True=1 

False=0

字符串:

在程序中,K. 

字符串最常被用来显示信息,L. 

它可以是任何数字或字符或两者的组合,而M. 

且一定要用双引号将内容包起来。

address=“36011stStreet”

在这个例子中,变量address只有一个值。

N. 

空白:

所谓空白指O. 

的是变量中没有设置任何值,P. 

也就是内容值为空。

通常用来判断循环中的变量是否已经执行。

do{

If(“button”+t==“”){

Eof=1

}while(eof<

1);

电影剪辑:

在ActionScript中,R. 

电影剪辑也是数据类型的一种。

与其他类型的数据类型不同S. 

的是,T. 

电影剪辑角色的数据可以是一串指U. 

令,V. 

也可以是图形。

如同W. 

一个数组一般。

电影剪辑一般用来当目标X. 

路径,Y. 

以方便执行某种指Z. 

令。

_root.plane.stop()

运算符号

所谓的运算符号,主要是用来决定变量中的内容在表达式中,应该如何被评估。

运算符号的选用与参加运算的数据的类型相关。

由此我们可以把运算符号分为如下几种类型。

但是值得注意的是,运算符号的分类不是绝对的。

32. 

数值运算符号:

进行数值的运算。

列举:

符号 

说明 

举例 

相加 

Scroe=90+86 

— 

相减 

Scroe=100–16 

相乘。

如果两个数值都是整数,其积就是整数。

但如果其中之一或两个数值都是非整数,其运算结果便是浮点数。

X=10*2 

x==20

Y=1.0*2 

y==2.0 

相除 

Pj=488/5 

pj==97.6 

余数(取余) 

Pj=488%5 

pj==3 

++ 

向前或向后递增 

X++ 

x=x=1 

—— 

向前或向后递减 

== 

相等。

是!

=运算符号的反运算符号 

!

不相等. 

赋值 

33. 

比较运算符号:

主要在对比表达式的值后,34. 

返回布尔值。

这些运算符号大多用在循环及条件陈述式中。

大于。

如果是比较字符串则是依据字符串中字母的值来取得比较结果。

X=9>

10;

小于。

Y=9<

大于等于。

不小于 

小于等于。

不大于 

假设a是John的年龄,而b是Mike的年龄。

如果a 

等于b,则ab是双胞胎兄弟;

如果a>

b,则a是哥哥;

但如果a<

b,那么b就是哥哥。

if(a==b){

trace(“ab是双胞胎兄弟”);

}elseif(a>

b){

Trace(“a是哥哥“);

}elseif(a<

Trace(“b是哥哥”);

35. 

逻辑运算符号

逻辑运算符号是用来比较布尔值(TrueorFalse)后,并返回第三个布尔值。

基本说来逻辑运算符号有三个:

and(&

&

)or(||)not(!

逻辑与(And)。

必须两者都为真才成立。

|| 

逻辑或(Or)。

只要两者中某一者或两者皆为真就成立。

逻辑非(Not)。

如果test是绝对为真,那么,test的值则会变成假。

逻辑与(And)

如果今天是周六,同时也是本月的第一个礼拜,那么John就会举行一次Party。

Today=“Saturday”;

Week=“Firstweek”;

If((today==“Saturday”)&

(week==“firstweek”)){

Message=“今天John举行Party。

”;

逻辑与的几种可能性:

条件1 

条件2 

=结果

F

T

||逻辑或(Or)

如果今天下雨,或者今天工作太累,那么今天就不打网球了!

Weather=“sunny”;

Work=“exhausting”;

If((weather==“raining”)||(work==“exhausting”)){

Message=“今天不打网球了”;

逻辑或的几种可能性:

(略)

逻辑非(Not)

如果你的高考成绩不能上线,那你肯定不能被录取。

Scroe=“上线“;

If(!

scroe){

Trace(“很抱歉,你没有被录取!

”);

逻辑非的几种可能性:

36. 

字符串运算符号

“” 

所有的字符串都必须包含在两个引号中 

Add 

字符串相加 

Eq 

字符串相等 

Ne 

字符串不等 

It 

字符串小于 

Gt 

字符串大于 

Le 

字符串小于等于 

ge 

字符串大于等于 

input=“John”;

usename=“Joey”;

if(inputequsename){

output=“welcomeback“;

}else{

output=“Accessdenied”;

在这个例子中,判断了两个字符串是否相等.我们还可以利用这些字符串进行运算。

字符串的运算,先取得字符串中每一项的第一个字符,再按照每一个字符在ASCII码表中的数值来决定的。

在比较的过程中,字符的大小写与其ASCII值是有关的。

也就是说,大写的”A”与小写的”a”的值是不一样的,前者为65,后者等于97。

另外,字符串的相连可以用运算符号add也可以用符号”+“,而且也可以与其他数据类型混合运算。

str1=“Number”;

Str2=“isastringnow“;

Str3=str1+22+str2;

那么:

str3=“Number22isastringnow”

high=“orange”;

Low=“Grapefruit”;

If(high>

low){

Output=”that’scorrect”;

37. 

位运算符号:

所谓的位运算,38. 

是用来处理浮点数的。

基本上,39. 

所有的浮点数都会被转换为32位的整数。

比较适合在Flash4中撰写指40. 

具体符号略

41. 

混合指42. 

定运算符号:

混合运算是将几个运算组合起来的一种运算方法。

|= 

+= 

-= 

%= 

/= 

43. 

运算符号的优先顺序

在一个陈述式中,使用两个或两个以上的运算符号的时候,某些运算符号会比其他的运算符号要有更高的优先权。

在有括号的时候,括号会改变运算符号的优先级别。

一般情况下,ActionScript的运算符号的优先级别和正常的数学运算符号级别一样。

只有少数符号需要特别注意。

赋值运算符号级别最低。

另:

注意各运算符号的组合顺序。

最高优先权 

左到右 

() 

Ge 

[] 

And 

Or 

右到左 

右到左/左到右 

-- 

函数(function)

44. 

所谓的函数,45. 

一般都是用来定义一组可以被重复46. 

使用的程序代码段。

可以是软件内置函数,47. 

也可以是用户自定义的复48. 

杂程序代码以执行某个特殊任务。

在主程序中,49. 

通过函数名50. 

称来调用某个函数,51. 

将主程序中的数据传递给函数,52. 

在运行完成之后返回函数运算结果给主程序。

53. 

函数的语法:

函数名(参数值)

对象

54. 

只要是一组含有属性的项目就可以作为一个对象。

55. 

常见的内置对象有:

array数组对象

color颜色对象

Date日期对象

Math数学对象

使用ActionScript语法

任何一种语言都有自己的语法规则,也就是表述某种意思的表达方法,以确定使用哪些字符和单词来创建脚本以及按什么顺序来编写。

56. 

点语法

点被用来指B. 

示和对象或电影剪辑相关连的属性或方法。

也可以用来识别电影剪辑、变量、函数或对象的目标C. 

路径。

同D. 

时点又是运算符,E. 

在左边使用对象的名F. 

称,G. 

在右面使用属性或变量的名H. 

属性或变量名I. 

称不J. 

能是从字符串获取的字符或变量,而K. 

必须是标L. 

识符。

year.month=”June”;

year.month.day=9;

57. 

大括号

用一对大括号组合在一起,B. 

形成一个代码块。

on(release){

myDate=newDate();

currentMonth=mydate.getMonth();

58. 

分号

ActionScript语句使用分号作为结束。

当然如果忽略了分号,B. 

也能正确编译脚本,C. 

只要不D. 

是在同E. 

一行中。

59. 

圆括号

定义函数时,B. 

所有参数都放在圆括号中。

另外,C. 

圆括号还可以改变运算顺序。

还可以在点的左边使用圆括号获取表达式的值。

(newColor(this)).setRGB(0xff0000);

60. 

大小写字母

在ActionScript中,B. 

只有关键字是区分大小写的,C. 

其他则无所谓。

61. 

批注

62. 

关键字d

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