小学英语认读能力的策略与方法文档格式.docx

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音量、语调、节奏的变化进行多种形式的趣味练读。

(音量)如读单词时,声音大小游戏(lowandhighvoice),双手做圆圈状,小圈小声读,大圈大声读。

声音长短游戏(inalong/shortvoice)。

longshortquiet。

加强对单词意义的理解。

利用手势,手抬得越高,学生读得越响。

教师:

mouththewordswithoutsound.学生:

Readthewordsout.(语调)运用升降调,blueblueIt’sblue.(节奏)运用分解练习:

eggplant左手egg,右手plant,拍手再读eggplant.greenbeans先教读beans,手心向上平移,green手指画圈,连读时先画圈,再手心向上平移。

Mutton双手击掌读单词,再次击掌读单词,与生击掌说:

羊肉Pork伸左拇指读词,再伸右拇指读词,与生击掌说:

猪肉。

句子:

教给读书方法,分解读

认:

慢慢呈现被遮盖的图片或单词;

把图片对应放在单词上(或左右连线);

听指单词卡片;

用肢体语言区别不同意义的单词(strongthin);

What’smissing?

拿走一个、两个,由易到难,巩固单词的识记。

组词(将散乱的字母重新组合成一个单词);

找出不属于同一类的单词;

从词汇中寻找字母及其组合的发音规律,自主认读。

例如:

字母组合ea,在单词中会发/i:

/,例如:

tea,teacher,peach,please.字母组合ee,在单词中也发/i:

meet,bee,see.

3.在句型教学中培养学生的认读能力1)、在语篇和语境中认读句子

在句型教学中应做到词不离句,句不离篇,词汇教学与句型教学相辅相成,互相促进,从而整体提高学生的认读水平。

一个完整的句子可以表达某个特定的意思。

如果让学生逐一认读句中的单词,则易使其对句意感到茫然。

小学生对语言的理解应以读为手段,认与读相结合,在读中感悟。

同时,教师应结合语篇和根据语境开展认读教学。

2)、创设情境,任务驱动,在活动中巩固认读。

在句型教学中,注意创设语言情境,巧妙布置活动任务,让学生在活动中巩固认读。

如,教师可以常与学生开展“找朋友”活动。

具体做法是,教师把学过的交际用语写在小纸片上,每个纸片上写有一个交际用语,每个学生抽一张,要求学生在规定时间内认读纸片上的语句相对应的另一个同学。

如,S1:

Howareyou?

S2:

Verywell,thankyou.顺利通过英语问答,快速找到对方者为胜。

4.以朗读促认读,加强对朗读和语义理解的指导,鼓励学生积极模仿和诵读英语,是培养小学生认读能力的有效方法。

坚持朗读既能培养学生的语感,又能帮助学生理解对话,短文中单词、句子的含义,强化其对单词和句型的记忆。

反复模仿和诵读既有助于学生自我纠正不正确的发音。

结合年级实际,在教学中充分利用图片、教学挂图,多媒体辅助学生理解所读内容。

尽量使朗读变得多样化和趣味化。

朗读训练主要采取:

听录音读,个别朗读,个人或小组轮读,齐声朗读、领读、分角色朗读、表演读、比赛读(男女赛读、挑战读等)、歌谣读、开火车读、接龙读等。

在朗读训练中,教师先给学生一定的自主时间,引导学生自读自悟。

注意改变学生不良的朗读方式,指导学生扩大朗读的视野,引导学生以词组、句子为单位进行朗读,这样就会改变学生逐词朗读的不良习惯,提高其阅读的速度和阅读的理解能力。

5.教师有足够的时间板书示范、书写指导。

板书原本具有示范作用,教师应边讲边示范,才能起到刺激学生视觉和听觉,加深学生的印象,板书是微型教科书,教师应当堂书写高质量的板书。

浅谈小学开设scratch趣味编程的意义

小学阶段开展程序设计教学。

其目的不是培养程序员,而是通过教育活动,向学生渗透程序设计思想,促进学生高级思维的发展,为培养创新人才打好基础。

开发小学信息技术的Scratch课程,实施课程计划、教学法和评价方法等,以寻求创新目前信息技术课程的一条路径。

Scratch课为何而来,应是为了学生的未来而来;

学生向何而去,也必然是向着未来而去。

而创新精神、创造能力是立足当今乃至未来社会的关键能力。

Scratch在小学信息技术课中的实际教学意义:

1、学习Scratch有助于培养学生的主动性和探索精神。

Scratch的简单、直观的优势,给学生探究学习搭建了坚实的平台。

而且也获得了成就感和满足感。

定期分享,让孩子们彼此体验他们自己编程的游戏,互相提出改进方法方式,这个过程激励了孩子的成就感和学习欲望。

教师先提出一项开发任务,学生可以通过猜测、尝试、验证自主探索出各指令的意义,归纳总结出满足这项任务的各种方法。

突破了以往教学过程中逐一介绍命令,甚至手把手讲解用法,然后通过学生反复练习,死记硬背达到教学目的的限制。

2、学习Scratch有助于培养学生的逻辑思维能力。

培养学生的逻辑思维能力对他们今后的成长是很重要的。

在大年龄段孩子学习Scratch编程时,会涉及许多数学知识,孩子需要结合学校内学到的数学知识,来解决编程问题。

因此,在不断探索的过程中,孩子们的数学知识也会越累越丰富,创作能力也越来越强。

在Scratch中,可以将逻辑思维能力的训练融入具体的创作情景中,让学生在实践的过程中逐步向抽象的逻辑推理方面发展,从而形成一定的逻辑思维能力。

3、学习Scratch有助于激发学生的创新能力。

Scratch软件的优势是易学且功能强大,丰富的对象、卡通的造型、丰富的色彩、多样的指令、丰富的交互,自然启发了学生的想象,有助于孩子们发挥自己的想象力,而在动手创作过程中,他们的学习积极性、想象力和创造力会得到极大的锻炼。

不同年龄层、不同知识水平的学生都可以利用Scratch平台实现自己的想象与创作。

孩子们可以用Scratch中已有的素材,发挥自己的想象力制作游戏、动画,还可以自己设计素材。

孩子只要敢想,在教师的指导下,就能完成他们心目中的游戏。

教学实践告诉我们,学生喜欢用Scratch做有趣的程序,更喜欢玩自己的程序。

交流自己的程序,玩一玩,在游戏中拓展自己的想象空间,提高自己的编程水平。

左图和右图均来自于同一位学生,但经过交流改进后,右图的设计与编程水平明显高于左图。

同时,有些程序是结合学习、生活来开发的。

通过这样有趣的编程活动,让学生打好创造的基础。

并能让学生将软硬件结合起来学习。

在小学学段,我们开始将学生从“趣味编程”引向“趣味创造”,《趣味编程Scratch》高级课程将体现这一变化。

趣味创造:

拓展Scratch做有趣的创造。

创造,一般是指事物的产生或制作,是从无到有的过程,是人类有意识地对世界进行探索性劳动的行为。

这种行为一般基于科学、技术、数学、工程以及艺术的理解。

从小培养学生这样的综合能力,有助于学生创新思维的形成和创造能力的提高。

我们这样界定学生的创造:

创造自己从未制作出来的事物。

而选择并拓展Scratch,也正是因为它有创新的基础和创造的空间。

Scratch趣味创造就是指导学生创造自己认为有趣的项目,让学生的创新思维迸发出耀眼的光芒。

Scratch教学是提高学生的积极性和课堂的趣味性有效途径之一。

以活动项目的形式来组织。

通过一系列活动项目的制作,使学生在不断尝试、实践与体验,知识、技能和能力呈螺旋式的提高。

同时,小学阶段的孩子兴趣不够稳定,认识要以一定的情境性为特征,在带有主题的活动项目下开展学习,有助于提高学习的兴趣。

因此,Scratch程序语言教学活动项目设计的研究显得非常重要。

在Scratch教学中,应合理设计活动项目的主题,使教学活动服务于教学内容,做到突出重点,突破难点,同时活动项目的设计应具有层次性和开放性。

Scratch教学的出发点是促进学生能力、思维的发展和素养的提高。

教学不仅要考虑学科特点,更应遵循学生学习的心理规律,从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历提出问题、分析问题和解决问题的过程,进而使学生在获得知识的同时,思维能力、情感态度与价值观等多方面都能得到进步和发展。

因此在Scratch教学中,教师要合理、恰当地选择教学方法,优化教学方式方法的组合,形成行之有效的教学策略,有效提高程序设计课堂教学的实效和质量。

Scratch不是游戏,是一款可以制作游戏、动画的编程工具。

一旦掌握了这个工具,孩子们就能自由自在地挥洒它们无限的创意,享受创造的乐趣。

Scratch由麻省理工学院媒体实验室开发出来至今,全美有超过100万的孩子在学**Scratch。

而在台湾,中小学生的信息化课就是以Scratch为主来上的,也有许多Scratch教学的网站。

科技使人类的生活发生巨大的变化。

就当下的教育而言,孩子科技能力的重要性绝不亚于其他才艺和知识。

对儿童逻辑推理能力、问题解决能力及创造力的影响都是不言而喻的,Scratc软件的使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。

构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。

只要用鼠标拖拽编程部件到脚本区域,组合编程部件以形成逻辑就可以了。

中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

Scratch编程部件包含了常见的编程概念,如顺序、循环、条件语句、变量和链表(数组)等,还包含了动作、声音、外观等部件组,利用动作部件,可以让角色进行移动、旋转等操作;

利用外观部件可以设置角色的造型、给造型添加特效等效果;

利用声音部件,可设置各种声音特效。

所以利用scratch可以很方便地制作多媒体程序。

作为一种现代的编程工具,scratch还引入了事件、线程、协调和同步的概念。

事件概念是图形化编程的核心,scratch中包含多种事件,如键盘上的某个键是否按下,是否按下鼠标,是否碰到某个角色或某种颜色等。

多线程可以让计算机同时执行相互独立的的程序片段。

程序中不同角色之间通过发送广播和接受到广播来进行同步和协调。

有了这些逻辑部件,我们可以构建出人机交互界面良好的程序。

总之,在小学信息技术课堂引入符合儿童年龄特征的编程软件Scratch,不仅可以培养学生兴趣,了解编程思想,还能在一定程度上提高学生的成就感和自信心。

Scratch软件的优势是给孩子提供尽可能方便的工具,让他们充分发挥想象力去创造,在创造的过程中,学习的积极性会被极大地提高,同时,想象力和创造力也会有一个很大的跨越。

孩子们还可以利用学过的网络知识,把自己的作品上传到Scratch官方网站上去,能极大的满足孩子们的需求,增强孩子们的成就感和自信心

第三讲Excel数据管理、图表

1.数据排序

数据排序操作很简单,首先选定待排序数据表中的任一个单元格,或者选择整个数据表,然后通过“开始”选项卡中“编辑”组内的“排序和筛选”按钮,或者通过“数据”选项卡中“排序和筛选”组内的“升序”、“降序”和“排序”等按钮来实现。

对于一个数据表中按照某一列值进行升序或降序的排序时,则按照上述的方法实现。

若需要按照多个属性的值进行排序时,则首先单击数据表中任一个单元格,然后单击“开始”-“排序和筛选”按钮,从打开的下拉菜单中选择“自定义排序”命令,或者单击“数据”-“排序和筛选”组内的“排序”按钮,立即打开“排序”对话框,如图4-6所示。

图4-6排序对话框

在“排序”对话框中,首先对第一个(主要)关键字进行设置,接着单击“添加条件”按钮,给出(次要)关键字的设置行,进行设置,最后完成设置后单击“确定”按钮。

图4-6所示的数据表是按照年级的升序排列,如果年级一样则按照学号的降序排列。

2.数据筛选

数据筛选就是从数据表中筛选出符合一定条件的记录,在Excel中有两种筛选方法,一种叫做自动筛选,另一种叫做高级筛选。

(1)自动筛选

首先选择待筛选数据表中的任一个单元格,或者选择整个数据表,接着单击“开始”选项卡中“编辑”组内的“排序和筛选”按钮,再从打开的下拉菜单中单击“筛选”命令,或者单击“数据”选项卡中“排序和筛选”组内的“筛选”按钮,此时数据表中每一列的标题(属性名)右边都带有个三角按钮,单击它可以打开一个下拉菜单,根据需要选择选项。

在筛选过程中,当按照一个属性值筛选后,还可以在此基础上继续按照其他属性值筛选,直到筛选出满意的记录为止。

在筛选数据之后,再次单价“筛选”按钮将取消筛选,显示出原来的所有记录。

(2)高级筛选

自动筛选只能筛选出条件比较简单的记录,若条件比较复杂则需要进行高级筛选。

在进行高级筛选前,首先要在数据表之外的空白位置处建立好进行高级筛选的条件区域,髙级筛选的条件区域设置好以后,首先选择待筛选数据表中的任—单元格或整个数据表,接着单击“数据”选项卡中“排序和筛选”组内的“高级”筛选按钮,在高级筛选对话框中,“方式”区域包含两个单选按钮供用户选择,默认为“在原有区域显示筛选结果”,也可以选择“将筛选结果复制到其他位置”;

“列表区域”文本框要求给定筛选区域,默认为整个数据表区域,单击右边的按钮可以重新选择该区域,然后返回到该对话框;

“条件区域”文本框要求给定条件区域,单击右边的按钮打开一个对话框,通过鼠标拖曳条件区域后,单击右边按钮关闭此对话框,重新回到“高级筛选”对话框;

“复制到”文本框只有当“将筛选结果复制到其他位置”被选中后才有效,同样单击右边按钮出现对话框后再通过鼠标单击被复制到区域的左上角单元格,完成设置后关闭此对话框,返回到“禽级筛选”对话框;

“选择不重复的记录”选项若被选中,则显示出满足条件的互不相同的记录,否则显示出满足条件的所有记录。

当高级筛选完成后,单击“开始”-“排序和筛选”-“清除”选项,将清除在原有区域内显示的筛选记录,重新显示出原有的全部记录。

3.数据的分类汇总

数据的分类汇总需要对数据表先按某个属性进行分类(排序),接着选取数据表中的任

一单元格或者整个工作表,然后单击“数据”选项卡中“分级显不”组内的“分类汇总”

按钮即可,如图4-7所示。

图4-7分类汇总

在分类汇总对话框中,“分类字段”下拉列表框选择用于数据分类的字段,这个“分类字段”在分类汇总前必须根据它排序,图中是按照年级分类;

“汇总方式”下拉列表框选择用于数据汇总的方式,它包括求和、计数、求平均值、求最小值、求最大值等方式,这里假定选择“计数”;

“选定汇总项”复选列表框选择用于数据汇总的字段,假定选择“学号”进行分类汇总,应使这个选项设为选定状态;

“替换当削分类汇总”复选框,通常设为选定状态,以便消除以前的分类汇总信息;

“汇总结果显示在数据下方”复选框,通常也设为选定状态,否则其汇总结果信息将显示在对应数据的上方;

“每组数据分页”可以根据需要设置,假定我们采用不选定状态,即连续显示分组数据信息。

分类汇总对话框中的所有选项设定完成后,单击“确定”按钮实现分类汇总。

对分类汇总处理结束后,若要删除汇总信息,则首先选定分类汇总表中的任何一个单元格,接着打开“分类汇总”对话框,从中单击“全部删除”按钮,此时数据表又恢复为汇总前的排序表状态。

 

演示

4.图表的概念

图表是对已经存在的数据表的图形化表示,当数据表中的数据被修改时,与之相联系的图表也随之做出相应的变化。

图表是用二维坐标系反映的,通常用横坐标x轴表示可区分的所有对象,用纵坐标y轴表示对象所具有的某种或某些属性的数值的大小。

因此,常称x轴为分类(类别、对象)轴,y轴为数值轴。

在图表中,每个对象(记录)都对应x轴的一个刻度,它的属性值的大小都对应y轴上的一个高度值,因此可用一个相应的图形(如矩形块、点、线等)形象地反映出来,有利于对象之间属性值大小的直观比较和分析。

图表中除了包含每个对象所对应的图形外,还包含有许多附加信息,如图表名称、x轴和y轴名称、坐标系中的刻度线、对象的属性值标注等。

5.图表的类型

在Excel中提供了11种图表类型,通过单击“插入”选项卡中“图表”组内的相应按钮可以选择任何一种图表类型。

单击该组内右下角的箭头按钮,随即打开“插入图表”对话框,如图4-8所示,从中可以看到11种图表类型,以及每类中所包含的许多子类型。

11种图表类型分别为柱形图、折线图、饼图、条形图、面积图、XY散点图、股价图、曲面图、圆环图、气泡图、雷达图。

通过选择能够查看到每个类型中的所有子类型。

如图柱形图类型包含有19种子类型,其中第1个叫做“族状”柱形图。

图4-8插入图表对话框

6.图表创建过程

图表是在数据表的基础上创建的。

要创建图表,首先选择数据表中若干列所(行)数据区域,其中包括需要在x轴和y轴上表示的数据列。

选择图表数据后,再打开“插入”选项卡,从“图表”组中单击一种图表按钮,则创建出相应的图表。

7.图表编辑过程

在数据表上创建—个图表后,单击图表任何位置则处于选中状态,此时在选项卡标签

栏后面添加上属于“图表工具”的三个选项卡,分别为“设计”、“布局”和“格式”选项卡。

使用它们能够实现对图表的编辑操作。

在“图表工具”的“设计”选项卡中,包含有“更改图表类型”按钮、“选择数据”

按钮和“移动图表”按钮,选择它们将分别打开“更改图表类型”、“选择数据源”和“移动图表”等对话框,然后再进行必要的修改。

在“图表工具”的“布局”选项卡中,包含有“图表标题”按钮、“坐标轴标题”按钮、“图例”按钮、“数据标签”按钮、“坐标轴”按钮和“网格线”按钮,选择它们将分别打开相应的下拉菜单,从中做必要的选择即可。

在“图表工具”的“格式”选项卡中,也包含一些工具按钮,实现对图表中一些元素的相应功能的编辑操作。

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