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瞳孔画法,3s材质,接触部分高光反射条,mentalray下透明面片去阴影

首先说一下基本状况,模型眼球,2层,里层是眼球上贴图,外层有一个反射高光的壳没有材质,人头是sss材质,眉毛是一个透明片,眼睫毛不整齐的片排了好几层。

见下图

1.有关贴图绘制

ps中各种工具的运用,蒙板啊调色啊等等,我觉得会制作三维贴图的人这里基本问题不大,也没有什么太多高科技的东西,往真实了画。

但是我要说,那是相当的麻烦啊,大家干脆直接拿走教程里他提供的成品吧,一遍一遍的划线,一层又一层的叠,看起来确实很真实,但是,总这样肯定是没效率的,直接用成品把,注意改瞳孔颜色。

画的时候多运用画笔和画笔预设的设定,可能有意想不到的好看效果。

2.瞳孔和眼白部分材质分开上,眼白用3s的,有关misss_fast_shader材质,想说一下试验材质效果的方法,3s材质有很多层,上了贴图往往不知道哪个是哪个的效果。

这时就可以先把其它层的权重调整为0,单独看一层的效果,这里添加的是front层的贴图,diffuse层和back层就调整为0.也要注意各个层的透视范围,也就是那个radius,一般正常情况下,maya一个小格是1cm,根据模型大小适当调整皮肤透光的半径,表层范围最小,中层比较大,最后一层的最大,这里是表层的10倍。

其实,看材质效果很多时候和灯光密切相关,这个教程里打的是2个area灯,勾选了lightshape,1个点光源作为补充。

3.有关眼睛下面和眼皮接触部分的高亮反光部分。

这个点我觉得是整个教程第二重要的部分。

观察真实的照片我们就会发现,人的眼球和眼皮接触的部分,是有一条高光亮线的,三维制作想要模拟出这个效果有很多方法,火星时代上有一个zb雕刻的人头模型涉及过这个点,他是用模型来模拟的,也就是实际做出这个结构。

但这样做有个问题就是动画的时候比较麻烦,毕竟多个东西。

而这个教程里方法不一样,而且更简单,是用材质来实现的。

先说下基本条件,这个反射眼球外壳是用mia_material_x材质,完全透明。

然后打开hypershade(材质编辑器),在mentalray的节点下,texture下找到mia_roundcorners这个节点。

建立这个节点,中键,使这个节点连接到mia_material_x的standardbump节点。

mia_roundcorners材质节点上注意调整范围,也就是它的效果大小,如果接触的2个面是不同材质,注意还要勾选上allowdifferentmaterials这个选项。

只要加上这个节点,2个物体相接触的地方就变圆了,正好适合眼球湿漉漉的感觉。

这种方法还不用另外建模型。

4.反射范围,和mia_roundcorners效果相互影响的解决。

做到这里发现了一个问题,还是仔细观察真实的人眼部图片,人眼的瞳孔范围附近反射最为强烈,而眼白部分反射比较微弱,于是,我们想控制它的反射范围及强度,在眼球的mia_material_x材质上面加上一张反射贴图,中间部分为灰色,其他四周是接近黑色的,这时,问题出现了,我们刚才用mia_roundcorners做出来的接触部分高光也黯淡了,因为贴图的控制看不到效果了。

如何解决这个问题?

用其他的途径来控制反射高光。

去掉加在reflection(反射)上的贴图,打开下面的BRDF选项卡,这里有3个可调整的选项,根据参数说明,他们的意义是这样的:

0degreereflection:

0度反射,也就是正面正对观察视角的反射强度

90degreereflection:

90度反射,也就是和视角成90度角的面的反射强度

Brdfcurve:

调整曲线作用的“形状”,这或许是反射强度衰减效果的曲线调整的意思,默认值是5.

解释完这3个,我们回过头来,在看看reflectivity这个参数的说明:

反射强度的最大值,但,最终值同样取决于曲面的角度,在BRDF选项卡中定义。

我想看完这4个参数的说明,大家就很好理解了,BRDF选项卡下的3个参数就是根据我们面前对着我们的面的角度来定义它的反射强度的,0度就是完全正对的,这个值越大就意味着越正对我们的面反射越强烈,90度就是我们平视的面,这个值越大就意味着我们余光看到的面反射也很强烈,如果这2个参数的值都很大,就是任何角度反射都一样强烈,那就没有任何意义,默认的时候是0度的小,90度的大,这是比较现实世界规律的,我们的眼睛又不是发光体,纯正面不应该看到很多反射,但不是我们现在想要的效果,我们要的就是正面中心有明显的反射,而边缘基本没有,于是,我们调整这2个的数值,0度大些,90度的小点。

再次渲染,发现这正是我们想要的效果,接触部分高光有,眼球上的高光点也有。

很好,就是这样。

最后把这个眼球反射外壳的castshadow和receivedshadow都关掉,眼睛会更亮一点点。

5.有关眼角一块湿乎乎小肉的材质。

还是用misss_fast_skin材质,调整的时候还是和上面一样的方法,先关掉diffuse(漫反射),subdermal(次表层)和back(最里层)的权重,epidermal(表层的)的改为1,调整颜色为附近眼皮上的肉的颜色,这个部分本来就是一块肉,为防止产生太大差别,所以从附近的眼皮上提取颜色,透光范围很小,调整为0.2。

然后继续调整下一层的,subdermal(次表层)的颜色和上一层差不多,但要浅一些亮一些,调高权重让其发挥作用,透光范围比上一层大的多,调整为2,这个范围数值越大,效果越亮一些。

在然后就是调整高光反射之类的了,这一小块不用2层反射,用一层就够了,要求就是范围小点,亮度高点,有点点反射更能融入周围环境,不再赘述。

6.最后调整。

第一点,眼白部分有很多噪点,找到眼球壳材质,mia_material_x下的refraction选行卡,transparency透明属性在这里,是1表示完全透明,这个可以完全,下面一个属性,glossiness(光泽度),默认也是1,但,我们要是好好看看它的解释就会发现,其实1的情况是极特别的存在,绝大部分情况下也没有那样的光泽,就是一种完全的平滑的光泽表面,所以我们对它进行调整为0.99,很有光泽,但不绝对,再次渲染,发现噪点消失了,效果很好。

第二点,当我们做材质很多次的时候就会发现一个问题,就是你觉没觉得,在maya中,你渲染出来的东西好像没有你做的贴图的效果,不像你画的贴图那样细致那样颜色鲜亮,总感觉渲染出来的东西细节变得不明显了,反正我是有这种感觉的,这个一定程度上和渲染器有关,有人说是因为mentalray的camarafilter(镜头滤镜)有关,和vray表现完全不同,相同的贴图vray细节表现相当清晰,但毕竟是不同的渲染器,表现原理可能不一样,我认为还是mentalray本身的一些参数我们没学明白而已,就像上一点那样,只是0.01的修改,噪点就不见了,camarafilter(镜头滤镜)的值我也调整过,影响更多的是图片的曝光度,和细节表现上关系不大。

这里呢,也觉得瞳孔的颜色好像比我们的贴图浅,也不鲜亮,解决也很简单,因为maya的材质球,默认的diffuse(漫反射,也可以理解为本身颜色值)的数值一直是0.8,也就是只表现80%,我们调整为1,再渲染,和我们做的贴图效果就一致了。

这一点,在今后的调材质过程中我觉得很重要,因为我们基本一直在忽视这个数值,觉得默认的就很好了,其实,这个也是要看情况的,不要固定思维,而是要恰当的应用。

第三点,有关mentalray下透明贴图总有点影子的问题——最重要的一点终于出现了

这一点我想经常使用mentalray的人都深恶痛绝,这个问题相当顽固,尤其是开了FG的时候,多多少少总会有点,alphaisluminous这个选项勾了也还会有。

这里提供了2种方法轻松解决此问题,所以说,我还是学的不够。

方法一:

以lambert材质为例,raytraceoptions选项卡下,shadowattenuation(阴影衰减),默认值为0.5,这就是为什么它总会多少有那么一点点影子,改为0,于是,啥也没有了。

方法2:

上面那样一个一个的改材质很费劲,咱们直接从渲染设置上解决这个问题,打开mentalray的属性面板,quality/shadows/shadowmethod,选择segment,于是,这个世界就都是这样的了,不用调整上面单独材质的数据。

好了,整个教程的要点,值得说一说的也就是这些。

整个教程的长度一大半都是讲怎么画贴图的,但是,其实后面这些调材质方面的事情反倒是比较重要的,我很后悔为什么没有早点看到这个,于是大概翻译了一下这个教程,希望对同行有点用处!

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