南开17春学期《DirectX程序设计》左线作业Word文档下载推荐.docx

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B.深度缓存

C.深度测试

D.广度测试

6.()是最快的着色方式。

A.平面着色

B.高洛德着色

C.两种方式都很快

D.两种方式都很慢

7.替换顶点处理的着色器我们称之为()

B.着色器

C.可编程着色器

D

8.一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为()

A.DrawTriSubset

B.DrawMesh

C.DrawTri3D

D.DrawSubset

9.模板限制中,[…]表示()

A.闭合的

B.受限的

C.开放的

D.半开放的

C

10.()寻址模式使得Direct3D可以在纹理坐标超过范围的地方使用一个任意的颜色。

A.镜像纹理寻址模式

B.钳位纹理寻址模式

C.边界颜色文理寻址模式

D.重叠纹理寻址模式

11.在GPU上执行的程序,可对顶点进行操作,包括顶点坐标转换和光照处理的是()

A.可编程着色器

B.像素着色器

C.顶点着色器

D.着色器

12.以下哪个释放顺序是正确的。

A.Direct3D对象、Direct3D设备对象

B.Direct3D设备对象、Direct3D对象

C.顺序任意

D.无需释放

13.三维物体变为二维图形的变换称为()。

A.平行投影

B.投影变换

C.旋转投影

D.缩放变换

14.Direct3D中使用的是()。

A.左手坐标系

B.右手坐标系

C.两个都可以

D.两个都不是

15.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中

A.邻接矩阵

B.邻接缓存

C.深度缓存

D.邻接数组

16.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。

A.循环函数

B.递归函数

C.回调函数

D.静态函数

17.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。

A.HAL

B.HCL

C.HEL

D.HEC

18.一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为()。

B.DrawMeh

19.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()

A.一级Mesh

B.初试Mesh

C.Mesh初始化

D.空Mesh

20.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理

D.可编程着色器

21.创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为().

A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)

B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)

C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)

D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)

22.()是一个中心点向空间各个方向等强度发射光线的光源。

A.方向光源

B.聚焦光源

C.点光源

D.局部光源

二、多选题(共7道试题,共14分。

1.ShaderModel(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()

A.VertexShader

B.PixelShader

C.HLSL

D.Cg

AB

2.渲染管线首先要设定哪些数据信息()

A.图元

B.纹理

C.材质

D.顶点

ABD

3.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

A.最近点采样

B.非线性差值

C.各向异性过滤

D.mipmap过滤

ACD

4.DirectX主要由()和()所构成。

A.硬件抽象层

B.软件抽象层

C.硬件模拟层

D.软件模拟层

AC

5.模板定义包含哪些项()

A.模板名字

B.GUID

C.数据项

D.用于控制模板的限制程度

ABCD

6.HAL的顶点处理模式包括()。

A.软件顶点处理

B.硬件顶点处理

C.在不同设备上的混合顶点处理

D.在同一设备上的混合顶点处理

7.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

A.平移变换

B.旋转变换

C.缩放变换

D.投影变换

ABC

三、判断题(共21道试题,共42分。

1.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识

A.错误

B.正确

2.Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的

3.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。

4.纹理坐标的确定即将纹理的哪个区域映射到图元的哪个区域。

5.若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁

6.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。

7.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧

8.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。

9.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。

10.顶点着色器是一个在图形卡的GPU上执行的程序,运行于渲染管线的光栅化处理阶段。

11.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。

12.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。

13.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数

14.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等

15.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值

16.在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。

17.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明

18.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象

19.在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。

20.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合

21.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值

1.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()

A.数组

B.缓存

C.序列

D.线性表

2.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件

3.Direct3D的着色模式中()模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。

A.FLAT

B.GOURAND

C.POINT

D.SOLID

4.三维物体变为二维图形的变换称为()。

5.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

A.COM组件对象

B.Direct3D对象

C.Direct3D设备对象

D.类工厂对象

6.模板限制中,[…]表示()

7.在GPU上执行的程序,可对顶点进行操作,包括顶点坐标转换和光照处理的是()

8.替换顶点处理的着色器我们称之为()

9.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存

A.深度缓存

B.深度测试

C.Alpha测试

D.模板缓存

10.()是一个中心点向空间各个方向等强度发射光线的光源。

11.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中

12.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理

13.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()

14.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。

A.蒙版缓冲区

B.帧缓冲区

C.深度缓冲区

D.位置缓冲区

15.Direct3D中使用的是()。

16.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果

17.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区

19.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。

20.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。

21.一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为()

22.创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为().

1.投影变换包括哪几种投影方式。

A.平面投影

B.透视投影

C.正射投影

D.缩放投影

BC

2.常见的纹理寻址模式有()

A.重叠纹理寻址模式

B.镜像纹理寻址模式

C.钳位纹理寻址模式

D.边界颜色纹理寻址模式

3.渲染管线首先要设定哪些数据信息()

4.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

5.DirectX主要由()和()所构成。

6.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

7.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

1.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合

2.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表

4.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。

它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理

5.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。

6.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法

7.顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。

在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)

8.Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级

9.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。

10.纹理坐标的确定即将纹理的哪个区域映射到图元的哪个区域。

11.若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁

12.使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块

13.调用渲染状态设置函数SetRenderState(),参数1为D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,参数2为TRUE将激活多重采样,FALSE禁用多重采样。

14.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为光栅化

15.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格

16.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧

17.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等

18.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以

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