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未使用过的软件,或是执行某个从未体验过的操作,往往是无法预知人们是

如何与之进行交互的。

 因此,你需要专注于产品的唯一目标,也就是你希望用户实现什幺样的结

果,而不是采用更多传统设计方法(比如框架设计等等)。

可穿戴产品设计师

可以从这个角度起步,评估用户对产品的本能反应,以及用户如何与自己所

使用的技术进行交互。

当我们有了心理方面的设计构思之后,就没必要去设

计某个操作中用户每一步需要做什幺,也没必要去评估产品是否需要或是否

不需要包括哪些可能的功能。

 说到这里,不妨让我们考虑一个例子,谷歌眼镜迷你游戏。

谷歌开发了五

款简单的游戏希望能启发设计师和开发人员,你会发现,心理设计构思在产

品交互方面扮演着非常重要的角色。

特别地,你甚至不需要经过“学习曲线”

这段适应时间,只需跟着本能反应就知道在相关游戏(产品)里下一步该做什

幺动作。

当游戏中的动作要素出现的时候,用户就已经知道该对这些动作做

出什幺样的反应,他们甚至都不需要去看,就能知道在这种游戏环境里要采

用什幺样的交互表现形式。

这种设计模式不仅仅最大程度减少了“学习曲线”

时间,同时心理设计构思也让用户能立刻做出游戏反应,因为整个流程已经

预知到了用户将会做什幺以及能让用户做什幺。

 谷歌眼镜的网球迷你游戏

 请记住,心理设计构思有三种不同类型,当需要用户交互时,它能在我们

大脑中形成图像,继而拼凑出更加高效,更具人性化的界面。

这三种心理设

计构思包括:

 1、代表现在的心理设计构思

 2、代表过去的心理设计构思

 3、与预计的潜在未来相关的心理设计构思

 别担心,你不需要给每个用户的大脑做一次核磁共振成像,以了解他们心

里设计构思到底是什幺样子的。

事实上,你完全可以简单测试下自己的心理

设计构思的有效性和普遍性。

 用户只会做他们要做的

 当我们开发一项全新的技术时,理解用户如何体验这种技术是非常重要

的。

特别地,在真实测试中通常还需要理解用户会如何实际使用该技术,以

及他们“可能(预计)”会如何使用该技术。

很多伟大的产品最终之所以会失败,

就是因为企业一开始想当然认为用户会以“这种”方式交互,但最后用户却用

了“那种”方式。

 你不应该把上述问题放到最后一步去做,当你在无法确认用户交互方式之

前,就盲目启动项目,开始进行设计和生产,那幺结果注定失败。

这是个非

常容易犯的错误,而且有太多人在这个问题上栽过跟头。

 可穿戴产品设计要学会利用各种感官刺激

 相比于智能手机或其它移动设备,可穿戴设备在连接用户身体上有很大优

势,所以,对于可穿戴产品设计人员来说,必须要在产品开发的早期阶段就

意识到这一点,不要把眼光仅局限在手部交互设计上。

 就拿眼睛举例吧,研究发现,用户在“免双手”环境下使用可穿戴设备,并

与之交互的方式和在“双手”使用环境中的交互方式完全不同,当用户使用眼

睛与可穿戴设备进行交互时,反馈机制是完全不同的。

人们倾向于按照他们

的本能行为去组织和移动,而不是依靠逻辑判断。

人们会选择更简单,更快

速的方法来完成某个行为,而这些方法绝不是单线行为。

 有一款可穿戴应用有效利用了用户的多种感官,它就是印象笔记

(Evernote)苹果手表应用,苹果手表的应用版本期望实现的操作目标其实和桌

面/移动操作系统是一样的,但却是以一种完全不同的形式来表现并完成的。

苹果手表只有一个简单的按键,用户仅靠点击它就能操作App应用里的全部

功能:

你不需要多级菜单和差异化功能。

如果用户与之交互,印象笔记手表

应用会立刻新建一个笔记,并同步到日程表。

从用户的角度来看,他们已经

沉浸在了本能使用体验里,用最原始的反应来完成功能操作,而且印象笔记

的全部操作环境几乎没有使用图形用户界面(GUI).

 印象笔记苹果手表应用

 那幺,除了视觉之外是否存在其他难以捉摸的认知感觉呢?

实际上,可穿

戴设备给用户带来了更深层次的情绪连接,比如压力、恐惧和快乐,所有这

些情绪都会在可穿戴用例环境中被放大。

因此,你应该了解如何让自己的产

品去影响用户的这些情绪感觉,扬长避短。

 请记住:

让用户的认知过程去主导可穿戴产品设计,而不是反其道而行

之。

 语音用户界面(VUI)

 过去,设计语音用户界面是一项非常困难的工作,开发语音识别软件需要

解决各种各样的问题,除此之外,语音信息所具有的瞬时和无形的本质也给

这种用户界面开发带来了很大难度。

可视化界面和语音用户界面有很大不

同,一旦语音命令和行为传达给了用户之后,这个操作就“消失”不会再出现

了。

目前,市场上倒是有一种语音用户界面解决方案,也在一定程度上获得

了成功,就是“输入”是语音信息,而“输出”则是可视化信息。

 不过即便如此,很多可穿戴设备类型在设计语音用户界面时,依然在用户

体验上存在和过去类似的局限性和问题,因此,我们会用一个简短的概述来

分析人们究竟喜欢什幺样的语音用户界面系统,并展示一些有帮助的设计模

板。

 对于刚刚解除语音用户界面可穿戴设备的新用户来说,基本上都不太会喜

欢和机器对话。

不要以为这是种通用性假设,一旦我们考虑到自己所说的信

息之后机器的反应,就能理解为什幺没人愿意和机器语音交互了。

当我们和

别人说话时,总是会希望对方能够理解我们所说的意思,或者至少你有“工

具”或“能力”理解对方所说的话。

但仅是如此还远远不够,因为语音交流通常

还会涉及到一个反馈回路:

你传到了一个信息(谨慎选择用词,语音语调,确

保不会出现“词不达意”的问题),接着对方会接收到你的信息,理想状况下,

他们会给你提供一些反馈,让你知道他们理解了你所说的信息。

 但如果是机器的话,上面所提到的这些体验都是无法获得的。

你没有“对

话”体验,而是会尝试给出一个命令伙食要求一些信息(通常是你能表达出

的,最生硬的话),你会希望机器理解自己所说的,然后反馈给你有价值的信

息。

 不仅如此,用户与机器进行语音交流时和平时语言交流也是完全不同的,

而机器反馈的信息通常也十分低效。

举个例子,当你拨打客服电话,使语音

表达的选择菜单通常十分耗时,不仅如此,用户也看到不到数据结构,为了

实现最终目标,不得不牢记住自己所做的每一个步骤路径。

 上述语音交互界面设计所涉及的困难挑战都是真实存在的,而且目前还没

有任何解决问题的“银子弹”。

在绝大多数情况下,最有效的办法通常是在语

音交互过程中整合人工支持服务,但是人工成本通常很高,所以一旦选择了

人工支持的解决方案,那幺就要把“好钢用在刀刃上”,否则在语音交互机制

上没有太多意义了。

接收口头语音命令输入,提供口头反馈,是将语音用户

界面整合进统一用户体验的两个最有效的方法。

 可穿戴产品的微交互设计

 在设计可穿戴产品时,请记住,你会发现自己处于一个完全不同的,不同

寻常的领域里,其中所涉及到的用户交互可能也是你从来没有遇到过的(实际

上,绝大多数用户也没有遇到过).

 举个例子,在网站和其他要求处理海量内容设置的设计中,网格和交互路

径发挥了很大作用。

不过在可穿戴身上,交互空间通常十分有限,因此只能

依赖于本能行为去执行交互操作,这样才能给用户带来最佳体验。

 让我们拿苹果手表(AppleWatch)为例,用户无论在上面做什幺操作,只需

要做出一次或两次并发交互就能完成。

同时,你并不想让用户在屏幕点击和

手表边上的数字皇冠“滚动/缩放”之间频繁切换。

但坦率的说,即便是苹果这

样注重设计细节的公司,在这方面也犯了错误。

比如在处理苹果手表菜单界

面时,想要准确点击手表屏幕上的菜单图标,你需要放大手表屏幕,因此不

得不使用数字皇冠按钮实现屏幕放大功能,这不仅耗时,而且也会因为“分

心”而无法直接完成你需要的操作。

 那幺,什幺才是有效的可穿戴产品微交互设计呢?

这里有个不错的例子,

就是喜达屋酒店度假集团的苹果手表App。

用户只需简单点击一个按键,就

能解锁自己的酒店房间门,为用户带来了极佳的私人品牌体验。

事实上,用

户不需要看到微交互的整体流程,当你在酒店里,无需随身携带房门钥匙,

只要带着苹果手表就能轻松开门。

 喜达屋酒店度假集团的苹果手表App

 不仅如此,喜达屋苹果手表App还展示了可穿戴产品设计最好的一种设

计应用:

选择流程。

无需输入更多行为或信息,否则就会破坏用户体验(就像

苹果手表菜单一样)。

实际上,喜达屋苹果手表App只需输入签到日期和房间

号,然后点击“开门”,你的房间门就会自动打开,就是这幺神奇!

 “接吻(KISS)”原则

 实际上,接吻原则和接吻没有任何关系,KISS是英文KeepitSimpleand

Stupid首字母的缩写,意思是“保持简单和愚蠢”,KISS原则是用户体验的

高层境界,简单地理解这句话,就是要把一个产品做得连白痴都会用,因而

也被称为“懒人原则”,换句话说来,“简单就是美”。

 相比于传统用户界面设计机制,可穿戴产品设计其实更应该采用“接吻

(KISS)”原则,

 WishbiShowRoom的谷歌眼镜应用是个利用轻UI设计丰富用户体验的好

例子。

 WishbiShowRoom的谷歌眼镜应用

 这款应用已经和很多企业进行合作,比如沃达丰和菲亚特,基本上,它可

以帮助流媒体线上内容(即便有不同的质量级别)实时播放。

这款应用其实就

做了两件非常简单的事情,一个是帮助用户启动播客,另外一个分屏可以捕

捉用户看到的一切。

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