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Delphi中线程类实现多线程编程Word格式文档下载.docx

ThreadFunc:

TThreadFunc;

Parameter:

CreationFlags:

varThreadId:

LongWord):

Integer;

这三个函数的功能是基本相同的,它们都是将线程函数中的代码放到一个独立的线程中执行。

线程函数与一般函数的最大不同在于,线程函数一启动,这三个线程启动函数就返回了,主线程继续向下执行,而线程函数在一个独立的线程中执行,它要执行多久,什么时候返回,主线程是不管也不知道的。

正常情况下,线程函数返回后,线程就终止了。

但也有其它方式:

WindowsAPI:

VOIDExitThread(DWORDdwExitCode);

CRuntimeLibrary:

void_endthread(void);

DelphiRuntimeLibrary:

procedureEndThread(ExitCode:

Integer);

为了记录一些必要的线程数据(状态/属性等),OS会为线程创建一个内部Object,如在Windows中那个Handle便是这个内部Object的Handle,所以在线程结束的时候还应该释放这个Object。

虽然说用API或RTL(RuntimeLibrary)已经可以很方便地进行多线程编程了,但是还是需要进行较多的细节处理,为此Delphi在Classes单元中对线程作了一个较好的封装,这就是VCL的线程类:

TThread

使用这个类也很简单,大多数的Delphi书籍都有说,基本用法是:

先从TThread派生一个自己的线程类(因为TThread是一个抽象类,不能生成实例),然后是Override抽象方法:

Execute(这就是线程函数,也就是在线程中执行的代码部分),如果需要用到可视VCL对象,还需要通过Synchronize过程进行。

关于之方面的具体细节,这里不再赘述,请参考相关书籍。

本文接下来要讨论的是TThread类是如何对线程进行封装的,也就是深入研究一下TThread类的实现。

因为只是真正地了解了它,才更好地使用它。

下面是DELPHI7中TThread类的声明(本文只讨论在Windows平台下的实现,所以去掉了所有有关Linux平台部分的代码):

TThread=class

private

FHandle:

THandle;

FThreadID:

FCreateSuspended:

Boolean;

FTerminated:

FSuspended:

FFreeOnTerminate:

FFinished:

FReturnValue:

FOnTerminate:

TNotifyEvent;

FSynchronize:

TSynchronizeRecord;

FFatalException:

TObject;

procedureCallOnTerminate;

classprocedureSynchronize(ASyncRec:

PSynchronizeRecord);

overload;

functionGetPriority:

TThreadPriority;

procedureSetPriority(Value:

TThreadPriority);

procedureSetSuspended(Value:

Boolean);

protected

procedureCheckThreadError(ErrCode:

procedureCheckThreadError(Success:

procedureDoTerminate;

virtual;

procedureExecute;

abstract;

procedureSynchronize(Method:

TThreadMethod);

propertyReturnValue:

IntegerreadFReturnValuewriteFReturnValue;

propertyTerminated:

BooleanreadFTerminated;

public

constructorCreate(CreateSuspended:

destructorDestroy;

override;

procedureAfterConstruction;

procedureResume;

procedureSuspend;

procedureTerminate;

functionWaitFor:

classprocedureSynchronize(AThread:

TThread;

AMethod:

classprocedureStaticSynchronize(AThread:

propertyFatalException:

TObjectreadFFatalException;

propertyFreeOnTerminate:

BooleanreadFFreeOnTerminatewriteFFreeOnTerminate;

propertyHandle:

THandlereadFHandle;

propertyPriority:

TThreadPriorityreadGetPrioritywriteSetPriority;

propertySuspended:

BooleanreadFSuspendedwriteSetSuspended;

propertyThreadID:

THandlereadFThreadID;

propertyOnTerminate:

TNotifyEventreadFOnTerminatewriteFOnTerminate;

end;

TThread类在Delphi的RTL里算是比较简单的类,类成员也不多,类属性都很简单明白,本文将只对几个比较重要的类成员方法和唯一的事件:

OnTerminate作详细分析。

首先就是构造函数:

constructorTThread.Create(CreateSuspended:

begin

inheritedCreate;

AddThread;

FSuspended:

=CreateSuspended;

FCreateSuspended:

FHandle:

=BeginThread(nil,0,@ThreadProc,Pointer(Self),Create_SUSPENDED,

FThreadID);

ifFHandle=0then

raiseEThread.CreateResFmt(@SThreadCreateError,

[SysErrorMessage(GetLastError)]);

虽然这个构造函数没有多少代码,但却可以算是最重要的一个成员,因为线程就是在这里被创建的。

在通过Inherited调用TObject.Create后,第一句就是调用一个过程:

AddThread,其源码如下:

procedureAddThread;

InterlockedIncrement(ThreadCount);

同样有一个对应的RemoveThread:

procedureRemoveThread;

InterlockedDecrement(ThreadCount);

它们的功能很简单,就是通过增减一个全局变量来统计进程中的线程数。

只是这里用于增减变量的并不是常用的Inc/Dec过程,而是用了InterlockedIncrement/InterlockedDecrement这一对过程,它们实现的功能完全一样,都是对变量加一或减一。

但它们有一个最大的区别,那就是interlockedIncrement/InterlockedDecrement是线程安全的。

即它们在多线程下能保证执行结果正确,而Inc/Dec不能。

或者按操作系统理论中的术语来说,这是一对“原语”操作。

以加一为例来说明二者实现细节上的不同:

一般来说,对内存数据加一的操作分解以后有三个步骤:

1、从内存中读出数据

2、数据加一

3、存入内存

现在假设在一个两个线程的应用中用Inc进行加一操作可能出现的一种情况:

1、线程A从内存中读出数据(假设为3)

2、线程B从内存中读出数据(也是3)

3、线程A对数据加一(现在是4)

4、线程B对数据加一(现在也是4)

5、线程A将数据存入内存(现在内存中的数据是4)

6、线程B也将数据存入内存(现在内存中的数据还是4,但两个线程都对它加了一,应该是5才对,所以这里出现了错误的结果)

而用InterlockIncrement过程则没有这个问题,因为所谓“原语”是一种不可中断的操作,即操作系统能保证在一个“原语”执行完毕前不会进行线程切换。

所以在上面那个例子中,只有当线程A执行完将数据存入内存后,线程B才可以开始从中取数并进行加一操作,这样就保证了即使是在多线程情况下,结果也一定会是正确的。

前面那个例子也说明一种“线程访问冲突”的情况,这也就是为什么线程之间需要“同步”Synchronize),关于这个,在后面说到同步时还会再详细讨论。

说到同步,有一个题外话:

加拿大滑铁卢大学的教授李明曾就Synchronize一词在“线程同步”中被译作“同步”提出过异议,个人认为他说的其实很有道理。

在中文中“同步”的意思是“同时发生”,而“线程同步”目的就是避免这种“同时发生”的事情。

而在英文中,Synchronize的意思有两个:

一个是传统意义上的同步(Tooccuratthesametime),另一个是“协调一致”(Tooperateinunison)。

在“线程同步”中的Synchronize一词应该是指后面一种意思,即“保证多个线程在访问同一数据时,保持协调一致,避免出错”。

不过像这样译得不准的词在IT业还有很多,既然已经是约定俗成了,本文也将继续沿用,只是在这里说明一下,因为软件开发是一项细致的工作,该弄清楚的,绝不能含糊。

扯远了,回到TThread的构造函数上,接下来最重要就是这句了:

=BeginThread(nil,0,@ThreadProc,Pointer(Self),Create_SUSPENDED,FThreadID);

这里就用到了前面说到的DelphiRTL函数BeginThread,它有很多参数,关键的是第三、四两个参数。

第三个参数就是前面说到的线程函数,即在线程中执行的代码部分。

第四个参数则是传递给线程函数的参数,在这里就是创建的线程对象(即Self)。

其它的参数中,第五个是用于设置线程在创建后即挂起,不立即执行(启动线程的工作是在AfterConstruction中根据CreateSuspended标志来决定的),第六个是返回线程ID。

现在来看TThread的核心:

线程函数ThreadProc。

有意思的是这个线程类的核心却不是线程的成员,而是一个全局函数

(因为BeginThread过程的参数约定只能用全局函数)。

下面是它的代码:

functionThreadProc(Thread:

TThread):

var

FreeThread:

try

ifnotThread.Terminatedthen

Thread.Execute;

except

Thread.FFatalException:

=AcquireExceptionObject;

finally

FreeThread:

=Thread.FFreeOnTerminate;

Result:

=Thread.FReturnValue;

Thread.DoTerminate;

Thread.FFinished:

=True;

SignalSyncEvent;

ifFreeThreadthen

Thread.Free;

EndThread(Result);

虽然也没有多少代码,但却是整个TThread中最重要的部分,因为这段代码是真正在线程中执行的代码。

下面对代码作逐行说明:

首先判断线程类的Terminated标志,如果未被标志为终止,则调用线程类的Execute方法执行线程代码,因为TThread是抽象类,Execute方法是抽象方法,所以本质上是执行派生类中的Execute代码。

所以说,Execute就是线程类中的线程函数,所有在Execute中的代码都需要当作线程代码来考虑,如防止访问冲突等。

如果Execute发生异常,则通过AcquireExceptionObject取得异常对象,并存入线程类的FFatalException成员中。

最后是线程结束前做的一些收尾工作。

局部变量FreeThread记录了线程类的FreeOnTerminated属性的设置,然后将线程返回值设置为线程类的返回值属性的值。

然后执行线程类的DoTerminate方法。

DoTerminate方法的代码如下:

procedureTThread.DoTerminate;

ifAssigned(FOnTerminate)thenSynchronize(CallOnTerminate);

很简单,就是通过Synchronize来调用CallOnTerminate方法,而CallOnTerminate方法的代码如下,就是简单地调用OnTerminate事件:

procedureTThread.CallOnTerminate;

ifAssigned(FOnTerminate)thenFOnTerminate(Self);

因为OnTerminate事件是在Synchronize中执行的,所以本质上它并不是线程代码,而是主线程代码(具体见后面对Synchronize的分析)。

执行完OnTerminate后,将线程类的FFinished标志设置为True。

接下来执行SignalSyncEvent过程,其代码如下:

procedureSignalSyncEvent;

SetEvent(SyncEvent);

也很简单,就是设置一下一个全局Event:

SyncEvent,关于Event的使用,本文将在后文详述,而SyncEvent的用途将在WaitFor过程中说明。

然后根据FreeThread中保存的FreeOnTerminate设置决定是否释放线程类,在线程类释放时,还有一些些操作,详见接下来的析构函数实现。

最后调用EndThread结束线程,返回线程返回值。

至此,线程完全结束。

说完构造函数,再来看析构函数:

destructorTThread.Destroy;

if(FThreadID<

>

0)andnotFFinishedthen

Terminate;

ifFCreateSuspendedthen

Resume;

WaitFor;

ifFHandle<

0then

CloseHandle(FHandle);

inheritedDestroy;

FFatalException.Free;

RemoveThread;

在线程对象被释放前,首先要检查线程是否还在执行中,如果线程还在执行中(线程ID不为0,并且线程结束标志未设置),则调用Terminate过程结束线程。

Terminate过程只是简单地设置线程类的Terminated标志,如下面的代码:

procedureTThread.Terminate;

FTerminated:

所以线程仍然必须继续执行到正常结束后才行,而不是立即终止线程,这一点要注意。

在这里说一点题外话:

很多人都问过我,如何才能“立即”终止线程(当然是指用TThread创建的线程)。

结果当然是不行!

终止线程的唯一办法就是让Execute方法执行完毕,所以一般来说,要让你的线程能够尽快终止,必须在Execute方法中在较短的时间内不断地检查Terminated标志,以便能及时地退出。

这是设计线程代码的一个很重要的原则!

当然如果你一定要能“立即”退出线程,那么TThread类不是一个好的选择,因为如果用API强制终止线程的话,最终会导致TThread线程对象不能被正确释放,在对象析构时出现AccessViolation。

这种情况你只能用API或RTL函数来创建线程。

如果线程处于启动挂起状态,则将线程转入运行状态,然后调用WaitFor进行等待,其功能就是等待到线程结束后才继续向下执行。

关于WaitFor的实现,将放到后面说明。

线程结束后,关闭线程Handle(正常线程创建的情况下Handle都是存在的),释放操作系统创建的线程对象。

然后调用TObject.Destroy释放本对象,并释放已经捕获的异常对象,最后调用RemoveThread减小进程的线程数。

其它关于Suspend/Resume及线程优先级设置等方面,不是本文的重点,不再赘述。

下面要讨论的是本文的另两个重点

Synchronize和WaitFor。

但是在介绍这两个函数之前,需要先介绍另外两个线程同步技术:

事件和临界区。

事件(Event)与Delphi中的事件有所不同。

从本质上说,Event其实相当于一个全局的布尔变量。

它有两个赋值操作:

Set和Reset,相当于把它设置为True或False。

而检查它的值是通过WaitFor操作进行。

对应在Windows平台上,是三个API函数:

SetEvent、ResetEvent、WaitForSingleObject(实现WaitFor功能的API还有几个,这是最简单的一个)。

这三个都是原语,所以Event可以实现一般布尔变量不能实现的在多线程中的应用。

Set和Reset的功能前面已经说过了,现在来说一下WaitFor的功能:

WaitFor的功能是检查Event的状态是否是Set状态(相当于True),如果是则立即返回,如果不是,则等待它变为Set状态,在等待期间,调用WaitFor的线程处于挂起状态。

另外WaitFor有一个参数用于超时设置,如果此参数为0,则不等待,立即返回Event的状态,如果是INFINITE则无限等待,直到Set状态发生,若是一个有限的数值,则等待相应的毫秒数后返回Event的状态。

当Event从Reset状态向Set状态转换时,唤醒其它由于WaitFor这个Event而挂起的线程,这就是它为什么叫Event的原因。

所谓“事件”就是指“状态的转换”。

通过Event可以在线程间传递这种“状态转换”信息。

当然用一个受保护(见下面的临界区介绍)的布尔变量也能实现类似的功能,只要用一个循环检查此布尔值的代码来代替WaitFor即可。

从功能上说完全没有问题,但实际使用中就会发现,这样的等待会占用大量的CPU资源,降低系统性能,影响到别的线程的执行速度,所以是不经济的,有的时候甚至可能会有问题。

所以不建议这样用。

临界区(CriticalSection)则是一项共享数据访问保护的技术。

它其实也是相当于一个全局的布尔变量。

但对它的操作有所不同,它只有两个操作:

Enter和Leave,同样可以把它的两个状态当作True和False,分别表示现在是否处于临界区中。

这两个操作也是原语,所以它可以用于在多线程应用中保护共享数据,防止访问冲突。

用临界区保护共享数据的方法很简单:

在每次要访问共享数据之前调用Enter设置进入临界区标志,然后再操作数据,最后调用Leave离开临界区。

它的保护原理是这样的:

当一个线程进入临界区后,如果此时另一个线程也要访问这个数据,则它会在调用Enter时,发现已经有线程进入临界区,然后此线程就会被挂起,等待当前在临界区的线程调用Leave离开临界区,当另一个线程完成操作,调用Leave离开后,此线程就会被唤醒,并设置临界区标志,开始操作数据,这样就防止了访问冲突。

以前面那个InterlockedIncrement为例,我们用CriticalSection(WindowsAPI)来实现它:

Var

Inte

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