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网络游戏研究文献综述

网络游戏研究文献综述

网络游戏研究文献综述

成飞10传播1班100640134

摘要:

网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。

但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。

为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。

进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。

关键词:

网络游戏,发展趋势,文献综述

一、引言

本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。

本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。

二、文献源分析

(一)文献分布以近两年为重点

对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。

从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。

联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。

表1文献数量年份分布图

年份

文献数量

占比

2010

9

30%

2011

21

70%

总计

30

100%

二)文献源类型以业内期刊为主

对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。

从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。

其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。

其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。

这两类期刊的研究文献在2010年和2011年都有广泛的发表,说明业内和经济业对于网络游戏多有足够的重视,而载体范围的广泛性说明,对网络游戏的关注不仅仅局限于业内,也是全社会关注的热点,同国家大力发展相关产业的战略相吻合。

 

图一文献源分类图

三)文献研究主体以高校教师和出版社为主

研究样本中,29篇可以获得作者的情况,发现关注版权贸易的作者主要集中在高校、出版社、媒体、企业,见图2。

高校教师最多,达21篇,分散于21所高校,,如首都经济贸易大学、北京工业大学等;学科也较为广泛,如传播学、信息管理等。

 

三、文献研究对象、主题与方法分析

(一)研究对象侧重国内网络游戏业发展

本文将研究对象分为国内、国外及国内外情况对比三种。

内媒体及研究人员主要关注本国的发展状况及存在的问题,重视本土网络游戏相关产业发展,同时也说明有关研究离不开具体的国情。

部分中外对比研究是从借鉴经验的角度出发,落脚点也是促进我国网络游戏的发展。

(二)研究类型以实务研究为主

本文将研究类型分为理论研究、操作实务及其他(一般的介绍性文献和新闻报道类)三类。

操作实务类研究较多,说明我国在网络游戏业中还处于用实际来摸索的阶段。

在少有的理论研究中,理论都来源于外国或者是以对于网络游戏对于学生心理以及道德的研究,因此,有关网络游戏本身的理论研究还需要创新。

大量实务分析使实践探索成为我国业界关注重点,说明在现阶段我国网络游戏的发展主要为操作实务型发展,趋向是在实践分析基础上推动理论研究的创新,并给予实践以正确的指导。

(三)研究方法以定性研究为主

研究方法指定性分析法,定性研究有10篇,占33%,多是纯文字的描述,少有数据的分析,或者通过少量的数据来佐证观点的描述,这是目前有关网络游戏研究的主流。

(四)研究主题侧重网络游戏产业发展和政策

本研究的文献主题主要以网络游戏产业发展和网络游戏的相关政策和所带来的经济效益为主。

四、研究内容分析

一、网络游戏有何吸引人之处,网络游戏之所以火爆的原因

自从互联网问世以来,深刻地影响了人们的学习、工作和生活,时至今日其发展速度和规仍然呈现出势不可挡的趋势。

依托于网络技术的网络游戏也以一种全新方式渗透到人们生活的方方面面。

在校大学生以其接受能力强,拥有便捷的信息获取渠道,乐于接受新鲜事物等特

点,受到网络游戏的影响尤为显著。

中国互联网络信息中心的调查结果显示,年龄在20~30岁的网民在全体网民中所占的比例为30%,按照网民总数3.38亿计算,30岁以下的网民人数不低于1亿,按网民学历结构估计,大学生(含专科、本科及以上)网民人数至少可达2500万。

从网络资源使用率来看,网络音乐排名第一,使用率为85.5%,网络视频使用率为65.8%,网络游戏使用率达到64.2%,分别位居第四和第五位,而广义的网络游戏就包含网络音乐和网络视频的大部分内容,因此可以认为,网络游戏的使用率实际上是位居榜首的。

[1]其实不只是大学生,对于现在日渐发达的互联网技术和更加平价的电脑而言,许多小学生也更多的加入了网络游戏的行列。

网络游戏中的虚拟社会,于不受道德的约束和虚拟的身份,使越来越多的人加入其中。

二、我国对于网络游戏的扶持政策

我国政府高度重视游戏产业的发展,采取了大量扶植和保护网络游戏产业的政策,确立相关部门严格监管,制定较多的制约性政策,颁布相关法律,比如,2003年9月23日,颁布的《健康游戏公告》,标志着政府已经开始重视网络游戏产业的发展;2005年7月12日,颁布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,是第一份正式的网络游戏管理方案,对游戏运营、研发、审批等各环节进行监管;2007年7月16日,颁布的《网络游戏防沉迷系统》,主要是保护未成年人,并为网络实名制铺垫了道路。

现在国家体育总局已经把电子竞技运动,确立为正式的体育比赛项目。

【2】近年来,我国政府已将网络游戏纳入规范的管理体系:

新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏企业的实际经营,并制定了一系列扶持和规范网络游戏产业发展的政策和措施。

同时,全国各地政府也出台多项措施促进网络游戏产业的发展,如北京市在文化创意产业发展规划中,提出要在北京建设全国游戏产业研发制作交易中心、鼓励和支持风险投资机构投资游戏企业、支持本市优秀原创游戏企业的创作生产等;上海、大连、成都等城市在政府的支持下均建立了数字产业园区,为网络游戏企业提供支持和服务。

【3】政府在扶持网络游戏产业的同时应有针对性地进行内容监管毫无疑问,很多网络游戏会让玩家沉迷其中、不能自拔,以致网络游戏成瘾成为未成年人网络成瘾的最主要表现形式。

本研究的结果显示,即便玩家对于网络游戏的评价是负面的,但其参与的热情(消费意向)却不降反升,进一步说明了网游戏“成瘾性”的特征。

网络游戏成瘾现在已经成为一个普遍关注的社会问题,甚至政府已经专门制定措施加以防范。

那么,如何在让玩家获得良好体验的同时又不至于过度沉迷呢?

显然,政府的监管是关键。

首先,政府在推动“防沉迷系统”的同时应加强对游戏内容的监管和控制。

“防沉迷系统”从控制游戏的间隔时间入手,迫使玩家只能在“健康游戏时间”(累计游戏时间在3小时以内)内参与网络游戏,从而对游戏时间进行了严格的控制。

然而,本研究的结果显示,玩家最为看重的产品属性是游戏内容,说明造成玩家沉迷的本质原因在于游戏的内容,尤其是那些充满血腥、色情和暴力内容的游戏更容易让玩家深陷其中。

因此,政府除了推动“防沉迷系统”,还应加强对网络游戏内容的监管,对网络游戏进行分等、分级管理。

其次,政府的监管应该有针对性。

比如,大型角色扮演游戏的玩家主要为年龄较轻的男性,而女性则更喜欢相对不容易上瘾的休闲类游戏。

因此,政府在对网络游戏进行监管时,应事先对造成网络游戏成瘾的主要游戏属性加以识别,进而有针对性地对网络游戏进行监管。

那些涉及色情、暴力、血腥场面的网络游戏应该成为监管的重点。

另外,还需对玩家的特征加以深入分析,以便有针对性地采取“防沉迷”措施。

最后,仅靠舆论宣传无法从根本上解决网络游戏的社会问题。

本研究的结果表明,即便玩家对网络游戏的评价很糟糕,但这并不妨碍他们持续地参与到网络游戏之中。

所以,政府的舆论宣传必须与“防沉迷系统”的推行和内容监管相结合,才能从根本上削弱网络游戏的不良社会影响。

【4】

三、中国网络游戏的发展趋势,构成,商业模式

(一)网络游戏的发展。

2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

1.从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。

其中:

国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

2.从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为0.9%。

当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。

截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲等近50个国家和地区。

3.2010年资本纷纷涉足网游市场,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。

网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。

当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。

不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。

中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。

【5】

(二)资金与利益结构

(1)市场规模与融资水平

负债率体现融资能力,在合理的负债率范围内,行业融资能力高则表明整个行业有较强的进取心,并且体现债权人对行业的信心。

因此预计市场规模和融资水平会呈正相关。

但企业对融资的消化(从企业获得融资到完全转化为销售收入)需要一定的时间。

网络游戏产业是一个资本密集型产业,因此融资水平将从很大程度上影响企业的未来发展。

现在中国除了盛

大、网易、九城等老牌网络游戏企业在纳斯达克上市外,完美时空、巨人网络、金山、网龙在等众多具有竞争实力的企业也都纷纷上市,这将影响行业的未来格局。

国际资本市场的运作和监管规则,对于上市企业既是机遇,也是挑战。

它在给企业提供更多的融资的同时,也对这些企业的规范经营和可持续发展提出了更高的要求,这将成为这些企业面临的考验。

(2)市场规模与研发力度

中国早期的网游公司收入主要靠代理国外的游戏,自主研发缺乏,主动权不在自己手中,成本高,运营缺乏连续性。

如盛大在刚引进韩国游戏《传奇》时,除了30万美元的两年代理费,还要每月从它的销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商。

又如游戏工委和IDC联合发表的《2004年中国游戏产业报告》称,“2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明,称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致

《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。

”“2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。

《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。

”这些都表明,加强自主研发力度,自力更生,掌握从研发到运营到渠道整条供应链才能有效扩大国内市场规模,使企业立于不败之

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