VR样板房制作流程Word文档格式.docx
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,谢谢!
甭管什么
冷
热的,VR
看房,是让技术团队真正赚到真金白银的,
而且而且而且,市场还在增长,并开始逐渐下沉至二三线开发商,二三线城市。
那么废话少说,这
看房啊,新团队想要切入,到底必须应注意什么?
有
哪些核心要素和流程?
这其中又有哪些经验之谈,可以直接套用?
(价值菌注:
经验之谈最宝贵,多学点少走弯路)
本期(第
50
期)由来自指挥家
美术总监指挥灿对
价值论进行分
享:
想切入
样板房,到底需要注意哪些核心要素?
我先来提一个问题,什么是
样板间呢?
样板间是指
技术与房地产行业营销需求结合的产物。
它根据实体样板房的设计和比例进行制作,购房者仅需带上
眼睛便能进
入如
“真实样板房”
一样的
样板间,并进行更换沙发款式、壁纸、开关水
龙头等一系列交互动作。
此外,VR
样板间不止局限于室内,同样也适用于小区外景和城市规划,体
验者可在项目内进行移动和漫游,自由浏览小区室外配套景观和城市整体布局。
样板间的制作流程有哪些呢?
如下图。
资料收集整理
在
样板房的制作过程中,第一步项目资料的前期收集、整理是非常重要,
样板房的制作离不开此部分资料。
如遇到资料不完整、整理混乱等情况,很有可能会影响的项目的开发制作进
度。
那么具体在
样板间的制作过程中需要开放商提供哪些资料,它们又有
哪些用途呢?
如下表:
CAD
用来搭建框架结构,而效果图则用来制做软装。
所以在开放商所提供的资料中,样板房的
图纸和最终效果图是保证成
品与实际效果吻合的基础资料。
需特别注意的是如提供的效果图不是最终版本,
则会导致项目的反复修改、增加双方沟通和时间成本、出现导致项目逾期等情
况。
建模及优化
建模
可用于建模的软件工具非常丰富,如:
3D
Max、Maya、ZBrush、Cinema
4D
等。
其中最常用到的建模软件为就是
3DMAX
和
MAYA。
因为在建筑建模
中的效率较高,3DMAX
是室内建筑装饰效果图和室外建筑设计效果图的首选
建模软件。
在建筑场景建模中,3DMAX
主要用于实现室内外基本建模、材质
赋予、贴图使用和灯光创建等工作。
对于具体的建模流程很容易找到完整的教程进行参考,今天主要分析下在为
地产项目的建模过程中,有哪些需要注意的事项
。
∙Vray
材质
虽然
Vray
材质在使用中能够获得更加准确的物理照明和更快的渲染。
但由
于
地产项目的后期制作会在
UE
引擎中完成,而
UE4
不支持
材
质。
因此必须提前将场景中所有的材质由
材质转换为
Max
的默认材质
(系统默认材质球界面)
∙相同物体的处理
项目内相同的物体,只需要保留一个即可,其它的可以在
中复制。
这
样可以减少需要导入
模型的物体数量。
如下图中的沙发和台灯属于重复的
物体,就可以在
中直接进行复制。
∙材质球的利用
进行到整体家居物体的优化时,可以以材质区分附加到一起。
打个比方比如
桌子的桌面和桌脚是不同的材质,这时候可以将两个材质
“组合”
成一个材质
球,以达到减少整个场景的物体数量的目的。
(没优化前的卧室高模—图片出自指挥家
的云谷花园案例)
模型优化
软件内建立的模型为没经过优化的高模。
高模由于面数太多很考
验电脑性能,若遇到电脑配置不好会遇到直接死机等状况
为防止这种心塞的
情况的发生,以及为了使项目的运行更加流畅,需要将模型进行优化。
∙删除不可见的面
首先要做的工作是删除不可见的面。
如下图中在
样板间经常出现的橱柜,
靠近墙壁的那面即为不可见面。
需要注意的是在此过程中,要保证物体不变形
的基础上,再尽量减少物体面数。
∙展
UV(光照
UV)
在删除不可见面后需要展
UV。
展
UV
可以应用在人物模型、复杂的机械模
型、建筑模型等等各个领域。
而在建筑场景的优化中,展
主要用于在引擎
中接受光照信息。
除简单规律的模型外,任何模型都需要展
来做贴图。
因为展
除了能够展现模型的细节之外,还能解决贴图的拉伸、模糊等问
题,所以在此环节一定要检查下是否有反转或重叠的
UV,再手动调整以达到
优化模型的目的。
(以
样板间内的床头柜为例-展
∙贴图
UV(贴图纹理
贴图
即贴图纹理
UV,它主要调整物体材质贴图的大小。
拿墙纸花纹举
例,贴图
数值越大,花纹则越大。
将贴图
调整到合适的值后导出
FBX
格式到
UE4,这一环节就告一段落了。
下图为优化后的低模。
(优化后的卧室低模—指挥家
云谷花园案例)
视觉制作
当模型在
MAX
中处理完毕后,我们就进入到
中开始视觉部分的处理。
灯光处理
Vray、MR
等传统渲染器在制作流程中修改一张贴图或者一个材质参数都必
须重新渲染。
而
除非动到灯光和物体,如仅仅替换材质球或更换物体的话
则不需要重新渲染。
对于高品质
地产项目,
常选择
进行视觉部分制
作。
(此章节案例为指挥家
–
三亚海棠长滩项目)
而进入
的第一步就是灯光处理,需要在样板间还没上材质前完成。
因为
如果在光影还未处理的情况下直接上材质就无法表现出材质本身的特性,也无
法展现出物体在正确的光影下所呈现的效果
灯光处理环节更多的是为了表现光影效果以及场景的氛围,这个过程没有固
定的参数,很多时候需要我们根据实际的情况进行处理。
其中的关键是对布光
的理解。
因为现有的软件无法模拟自然光源,布光需基于现实并模拟现实。
如
果之前有过效果图或者建筑动画的渲染工作经验,这个过程会让制作者觉得很
熟悉。
材质渲染
当灯光处理完以后就来到材质部分。
因为
的渲染机制,使得我们可以任
意的更改材质而不需要重新渲染,所以这个环节更注意工程师个人对材质的理
解。
建议如果想要做出真实的材质,可以去学习一下关于
PBR
的概念,这对如
何做出真实的材质会有很大的帮助。
体积处理
灯光及材质处理完以后,那么
视觉部分就只差后期了。
通过
的后
期处理体积,我们可以更改对比度、色温、饱和度等等为画面加分。
如在指挥
家
为清凤集团制作的海棠长滩别墅
样板间中就调整了色彩和对比度,
使项目在美观度和表现上更为丰满。
(UE
后期初期前后效果对比)
程序处理
当后期处理完以后那我们就来到了下一步:
移动方式
目前适用于
Vive
设备的主流移动方式为瞬间传送。
采用这种移动方式主要
原因,是由于
基站采用的
Lighthouse
技术目前的覆盖面积有限,用户
只能在有限的范围内实现自由移动。
即使将来出现基站级联或者
Inside
Out
方
案,受限于实际场地用户可自由移动的范围也不会太大。
虽然除了瞬间移动之外,
还有很多的移动解决方案,比如如线性移动和上帝
视角切换。
但是相比之下无论用户体验还是操作都会有所限制。
线性移动方式是用户摁下手柄拨盘后进行线性的前进后退。
这种方很容易产
生晕动症,即移动的视觉信息和静止的内耳平衡信息产生冲突。
而上帝视角切换,则是让用户在选择进入其他房间时,先跳出到一个缩微模
型,再选择要进入的房间进入等比的场景。
这一方式的问题在于,会让用户在
频繁切换中迷失方向。
在重新进入场景后需要左右观看,重新找回方向。
瞬间移动能够让用户选择自己要跳转的位置点,确定后在保持人物胶囊体的
旋转量的情况下瞬移到该位置,在视觉上表现为同一观看角度的视角放大。
这样即避免了晕动症又可以保证用户不会丢失方向感。
引擎提供的
模版中,玩家瞬移后的正方向由头盔的旋转量决定,没有视角放大的效果,容
易迷失方向。
按键交互
VRoom
中我们尝试采用让交互按钮立体化,以适应新的交互背景。
平面
hover
状态变成了立体的物品
overlap
状态。
供用户选择的菜单照片也变成了
缩微模型。
以切换沙发为例:
传统方式是点击平面按键后出现选择菜单,然后点击相应
的图片选择沙发。
而在
设计方案中,用手柄触碰立体的魔方按钮后出
现三个小沙发模型,然后选择小沙发进行切换。
悬停时的尺寸变化与平面处理方式类似。
使用
Timeline
加
Lerp
即可以实
现尺寸平滑过度和动作的正播逆播。
测试
到最后交付之前还有一个重要工序就是测试环节。
这一环节的主要目的就是找
bug,如房间内材质的瑕疵、物体是否缺少碰撞
处理、里面的摆件是否出现无辜跳动等问题就需要在此环节中找出。
高品质场景构建
测试环节结束后,开始进行高品质场景构建。
在测试前我们会将各参数调整到比较低的指数,目的是在大效果一样的前提
下,让项目更好的运行以便快速测试。
然而由于测试过程中的项目参数低导致的光影不够强烈,桌子有锯齿等情况
需要在高品质场景构建中进行优化,将参数提升到正常的指数,此步骤也是
项目制作中最后一个环节。
在得到最终的效果后,我们就可以将一个完整的项目交付给客户了,一个商
业
项目也就到此结束了。