南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx

上传人:b****4 文档编号:17751964 上传时间:2022-12-09 格式:DOCX 页数:10 大小:17.61KB
下载 相关 举报
南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx_第1页
第1页 / 共10页
南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx_第2页
第2页 / 共10页
南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx_第3页
第3页 / 共10页
南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx_第4页
第4页 / 共10页
南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx_第5页
第5页 / 共10页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx

《南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx(10页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx

Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。

线性过滤(linearfiltering)

最近点采样(nearestpointsampling)

各向异性过滤(anisotropicfiltering)

mipmap过滤(mipmapfiltering)

()对象是用来指定字体属性的。

LPD3DXFONT

LPDIRECT3D9

LPDIRECT3DDEVICE9

RECT

当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(?

?

)。

Device-&

gt;

SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?

&

V);

SetTransform(D3DTS_WORLD,?

SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?

SetTransform(D3DTS_VIEW,?

D

在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()

.X文件

3d文件

X文件

3dMax文件

Direct3D中使用的是()。

左手坐标系

右手坐标系

两个都可以

两个都不是

()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

Direct3D设备对象

COM组件对象

Direct3D对象

类工厂对象

除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()

数组

缓存

序列

线性表

如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中

邻接矩阵

邻接缓存

深度缓存

邻接数组

()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果

像素着色器

可编程着色器

着色器

顶点着色器

在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。

3

4

2

B

()是最快的着色方式。

平面着色

高洛德着色

两种方式都很快

两种方式都很慢

()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。

纯软件模式

在不同设备上的混合顶点处理模式

在同一设备上的混合顶点处理模式

纯硬件模式

()可以用来判断向量叉乘值的方向。

左手定则

右手定则

模板限制中,[…]表示()

开放的

闭合的

受限的

半开放的

D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。

r=g=0.0b=a=1.0;

r=g=0.0。

此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()

所有光线都被反射,材质看上去为白色

只有红光被反射,即材质看上去为红色

反射的光为红光和蓝光的混合色

所有的光都不被反射,材质看上去为黑色

D3D9中粒子的表现图元是:

()

点图元

三角形

公告板

方块面

()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

点列表

线段列表

线段条带

三角形列表

()是Win32编程的基础。

消息机制

窗口过程

消息机制或窗口过程

消息机制和窗口过程

()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

局部变换

取景变换

世界变换

空间变换

()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。

漫反射光

聚焦光源

镜面发射光

点光源

模板定义包含哪些项()

模板名字

GUID

数据项

用于控制模板的限制程度

A,B,C,D

DirectX主要由()和()所构成。

硬件抽象层

软件抽象层

硬件模拟层

软件模拟层

A,C

Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

环境反射光

自发光

A,B,C

下面有哪些函数表示物体的基本变换是(?

D3DXMatrixTranslation

D3DXMatrixScaling

D3DXMatrixRotationAxis

D3DXMatrixMultiply

纹理过滤的类型有(?

缩小过滤

放大过滤

多纹理过滤

双线性过滤

HAL的顶点处理模式包括()。

软件顶点处理

硬件顶点处理

在不同设备上的混合顶点处理

在同一设备上的混合顶点处理

A,B,D

实现光照所要用的函数有:

(?

SetRenderState()

SetMaterial()

SetLight()

LightEnable()

Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。

错误

正确

像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值

三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数

一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。

深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。

如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值

若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。

图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果

是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最

终颜色,这个过程就是混合

光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。

平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值

模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作

当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤

对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤

Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。

在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。

Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明

观察体的大小依赖于窗口的大小。

由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。

在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。

图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。

 

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 小学教育 > 小学作文

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1