南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1Word文档下载推荐.docx
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
线性过滤(linearfiltering)
最近点采样(nearestpointsampling)
各向异性过滤(anisotropicfiltering)
mipmap过滤(mipmapfiltering)
()对象是用来指定字体属性的。
LPD3DXFONT
LPDIRECT3D9
LPDIRECT3DDEVICE9
RECT
当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(?
?
)。
Device-&
gt;
SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?
&
V);
SetTransform(D3DTS_WORLD,?
SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?
SetTransform(D3DTS_VIEW,?
D
在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
.X文件
3d文件
X文件
3dMax文件
Direct3D中使用的是()。
左手坐标系
右手坐标系
两个都可以
两个都不是
()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
Direct3D设备对象
COM组件对象
Direct3D对象
类工厂对象
除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()
数组
缓存
序列
线性表
如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
邻接矩阵
邻接缓存
深度缓存
邻接数组
()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
像素着色器
可编程着色器
着色器
顶点着色器
在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。
3×
3
4×
4
2×
2
1×
B
()是最快的着色方式。
平面着色
高洛德着色
两种方式都很快
两种方式都很慢
()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
纯软件模式
在不同设备上的混合顶点处理模式
在同一设备上的混合顶点处理模式
纯硬件模式
()可以用来判断向量叉乘值的方向。
左手定则
右手定则
模板限制中,[…]表示()
开放的
闭合的
受限的
半开放的
D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。
r=g=0.0b=a=1.0;
r=g=0.0。
此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()
所有光线都被反射,材质看上去为白色
只有红光被反射,即材质看上去为红色
反射的光为红光和蓝光的混合色
所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
D3D9中粒子的表现图元是:
()
点图元
三角形
公告板
方块面
()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
点列表
线段列表
线段条带
三角形列表
()是Win32编程的基础。
消息机制
窗口过程
消息机制或窗口过程
消息机制和窗口过程
()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
局部变换
取景变换
世界变换
空间变换
()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
漫反射光
聚焦光源
镜面发射光
点光源
模板定义包含哪些项()
模板名字
GUID
数据项
用于控制模板的限制程度
A,B,C,D
DirectX主要由()和()所构成。
硬件抽象层
软件抽象层
硬件模拟层
软件模拟层
A,C
Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
环境反射光
自发光
A,B,C
下面有哪些函数表示物体的基本变换是(?
)
D3DXMatrixTranslation
D3DXMatrixScaling
D3DXMatrixRotationAxis
D3DXMatrixMultiply
纹理过滤的类型有(?
缩小过滤
放大过滤
多纹理过滤
双线性过滤
HAL的顶点处理模式包括()。
软件顶点处理
硬件顶点处理
在不同设备上的混合顶点处理
在同一设备上的混合顶点处理
A,B,D
实现光照所要用的函数有:
(?
SetRenderState()
SetMaterial()
SetLight()
LightEnable()
Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
错误
正确
像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
观察体的大小依赖于窗口的大小。
由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。