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《动画运动规律》课程教案

 

第一章

人的运动规律

 

一、本部分课堂教学参考

  在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。

人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。

二、主要教学内容:

第一节走路        第二节跑步

第三节跳动        第四节表情

第五节口型

三、学习顺序与方法:

请先浏览各部分文本框中的教学内容。

四、重点与难点:

1、重点:

正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。

2、难点:

人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。

五、作业与练习:

本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。

在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。

作业要求:

临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。

工具:

笔:

B—2B的铅笔纸:

铅画纸、打印纸、复印纸均可。

橡皮:

软质橡皮 

 

第一节

人的运动规律--走路

人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。

脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:

正常的走姿(图004)

 

昂首阔步的走(图005)

蹑手蹑脚的走(图006)

垂头丧气的走(图007)

踮着脚走的走(图008)

跃步(图009)

在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。

直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。

作业一:

1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:

1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:

1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业六:

1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

第二节人的运动规律--跑步

人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程

在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图015)的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),

跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大。

    除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。

常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿(图018)

快跑(图019)

跑跳步(图020)

 与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

作业一:

1、临摹“一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节人的运动规律—跳跃

人的跳跃通常由三个基本动作(图021)组成。

即:

下蹲、腾起、落下。

身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。

原地弹跳(图022)

向前跳跃(图023)

边走边跳(图024)

作业一:

1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

第四节人的运动规律--表情

 

动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。

动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。

  欢笑(图026):

不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。

对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。

愤怒(图027):

表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。

愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

悲哀(图028):

表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。

悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。

吃惊(图029):

表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。

惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。

作业一:

1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:

1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第五节人的运动规律--口型

动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。

画口型时要注意以下几点:

1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。

2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相同(图030)。

3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。

4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。

5、有些音是一个口型(图031),有些音是二个口型(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍。

作业一:

1、临摹“一个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

作业二:

1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

 

《动能和势能》教学设计

一、教材分析

本节内容由“动能”“势能”两部分构成。

其中,动能、重力势能和弹性势能概念的引入均以能做功的物体具有能量的思想为基础。

教科书先简单介绍功和能的关系,然后通过大量实例让学生感受到动能、势能的存在。

影响动能和势能大小的因素是本节教学的重点,也是难点。

其中涉及测量量的转换问题。

教科书安排了相应的实验,让学生通过观察实验认识动能的大小与什么因素有关。

这个实验是进一步认识势能的基础,可以引导学生利用身边的器材设计实验,加强他们的实践体验。

二、教学目标

(一)知识与技能

1.能通过实例从做功的角度描述能量。

能说出能量与做功的关系。

记住能的单位。

2.能利用实例或实验初步认识动能、势能的概念,并能运用其解释相关的现象。

3.能通过实验探究,了解动能、势能的大小跟哪些因素有关。

(二)过程与方法

1.通过观察认识动能势能的存在,通过归纳概括得到动能势能的概念。

2.在了解动能、势能的大小跟哪些因素有关的活动中,学会用科学探究的方法研究物理问题。

(三)情感态度与价值观

1.具有从能量的角度分析物理问题的意识。

2.通过科学探究,使学生经历基本的科学探究过程,学习科学探究方法,发展初步的科学探究能力,形成尊重事实、探索真理的科学态度。

三、教学重难点

教学重点:

影响动能和势能大小的因素。

教学难点:

影响动能和势能大小的因素。

四、教学方法

首先在学生学过的功的知识的基础上,直接从功和能的关系引入了能量的初步概念,不追求严密性,这是因为初中只要求学生对能量的概念有初步的认识。

接着列举了风、流水等能够做功,以便使学生对运动物体具有能量形成比较清楚的具体印象,同时也为讲水能和风能的利用埋下伏笔。

由此引出了动能的概念,用实验说明动能的大小跟速度、质量的关系,能够培养学生的观察分析能力,势能的教学也是从做功的角度先引入势能概念,再由实验或观察生活中的现象学习决定势能大小的因素。

五、教学用具

多媒体课件、木块、弹簧、橡皮筋、斜槽、不同质量的钢球、玻璃球等。

六、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

导入新课

(5分钟)

当一个力作用在物体上,物体在这个力的作用下,沿力的方向上通过了一段距离,这个力的作用有了成效,就说这个力做了功。

演示:

用手推动木块,使木块运动一段距离。

在此过程中,手的推力是否做了功?

出示斜槽,并演示钢球从斜槽上滚下,在水平桌面上撞击木块,使木块移动了一段距离。

让学生分析碰撞过程中,做没做功?

利用学生分析的结果“钢球对木块做了功”引入能量的概念:

一个物体能够做功,我们就说它具有能量。

可见物理学中,能量和功有着密切的联系,能量反映了物体做功的本领。

不同的物体做功的本领也不同。

一个物体能够做的功越多,表示这个物体的能量越大。

物体具有能量的形式是多种多样的,以后我们将逐步认识各种形式的能量。

学生思考并回答,木块在推力的方向上通过了距离,推力做了功。

学生思考并回答,滚下的钢球撞击木块,对木块有力,并使木块移动了一段距离,钢球对木块做了功。

功和能有密切联系,从做功直接引入能的概念。

并为下面设计探究影响动能大小的因素做好了铺垫。

新课教学

(30分钟)

一、动能

刚才的实验中钢球撞击木块能够做功,若将钢球静止停靠在木块一侧,钢球还能够对木块能够做功吗?

(边讲边演示)。

让学生认识到只有运动的钢球才能推动木块做功。

总结出动能概念:

物体由于运动而能够做功,它们具有的能量叫做动能。

引导学生广泛地列举事例,说明运动的空气、水和各种物体都能够做功,而具有动能。

概括出“一切运动的物体都具有动能”。

狂风能撼动大树,而微风只能摇动树叶,说明动能有大有小,你能猜想一下动能的大小可能与什么因素有关?

现在我们要利用桌上的斜面、小球、木块来探究动能的大小与物体的质量、运动的速度有怎样的关系。

实验前,我们先思考几个问题:

(1)实验时如何比较动能的大小?

(2)动能的大小可能与两个或两个以上的因素有关,在实验中应如何具体操作?

(3)研究动能与质量关系时,应该改变哪一个物理量?

应该让哪一个物理量不改变?

如何控制质量不同的小球撞击物体时的速度相同?

(4)研究动能与速度关系时,应该改变哪一个物理量?

应该让哪一个物理量不改变?

如何控制质量相同的小球撞击物体的速度不同?

(5)设计出实验步骤,并进行实验。

让学生分组实验后得出结论:

质量相同时,速度越大的物体具有的动能越大;速度相同时,质量越大的物体具有的动能越大;物体的动能与物体的速度和质量有关,速度越大,质量越大,物体具有的动能就越大。

学生观察并分析回答,静止的钢球不能使木块移动,所以不能够对木块做功。

学生积极思考,并回答问题。

启发同学得出,动能的大小可能与物体的质量、运动的速度有关。

学生分析讨论后回答:

(1)使小球从斜面滑下,撞击平面上的物块,被撞物块的运动距离越长,运动小球所具有的动能就越大。

(2)采用控制变量法。

(3)应该使质量不同,让速度相同。

使小球分别从斜面的同一高度由静止滚下,就能使小球撞击物体时的速度相同。

(4)应该使质量相同,让速度不同。

取同一个小球从斜面的不同高度滚下。

就能使小球撞击物体时的速度不同。

运用事例对比进行思考,学生易于接受新知识。

风、流水等能够做功,以便使学生对运动物体具有能量形成比较清楚的具体印象,同时也为讲水能和风能的利用埋下伏笔。

运用转换和控制变量的思想设计并进行实验,培养学生科学探究能力。

二、重力势能

演示:

木块静止放在水平桌面上,问:

木块受到重力,重力对木块做功吗?

怎样才能使重力对木块做功?

让学生认识到物体被举高而具有能量,这种能量与重力有关,物理学叫做重力势能。

思考:

木块和铅球都被举高,它们具有的重力势能相同吗?

在此基础上,让学生思考:

(1)重力势能可能与什么因素有关?

(2)实验时如何比较重力势能的大小?

(3)你应该采用什么实验方法来探究?

(4)设计出实验步骤,并进行实验。

学生实验后得出结论:

物体被举的高度相同时,质量越大的物体具有的重力势能越大;质量相同时,举得越高的物体具有的重力势能越大;物体的重力势能与物体的被举的高度和质量有关,被举的高度越大,质量越大,物体具有的动能就越大。

学生分析思考:

木块静止放在水平桌面上,没有在重力方向上移动,此时重力不做功。

要让重力对木块做功,可以让木块举高后释放。

重力势能概念的引入也以能做功的物体具有能量的思想为基础。

有了前面研究动能的实验做基础,再学习研究重力势能的实验变得较为容易,教师适当点播即可。

三、弹性势能

(教师边演示,边讲授)一个弹簧,把一个砝码放在弹簧上的小木板上,用力将弹簧压缩,使其发生弹性形变。

此时,弹簧静止,没有动能。

弹簧也没有被举高,也没有重力势能。

可是大家想象,弹簧能不能做功?

总结:

被压缩的弹簧也具有能。

这种能区别于动能和重力势能,它是由于物体发生了弹性形变而具有的能。

所以,发生弹性形变的物体具有的能叫弹性势能。

物体在很多情况下都具有弹性势能。

射箭用的弓被拉满时产生弹性形变,具有弹性势能。

钟表的发条在卷紧时具有弹性势能,通过做功来带动钟表机件正常转动。

让学生表演用橡皮筋弹射纸弹的游戏。

用不同的力使橡皮筋形变程度不同,观察纸弹弹射的距离有何不同?

指出:

物体的弹性势能的大小跟形变大小有关,弹性形变越大,它具有的弹性势能越大。

重力势能和弹性势能都叫做势能。

学生观察到:

放开手,砝码被弹簧举起来,说明被压缩的弹簧能够做功,也具有能。

橡皮筋形变程度不同,纸弹弹射的距离不同,说明橡皮筋对纸弹的做功不同,进一步说明橡皮筋具有的弹性势能不同。

弹性势能概念的引入也以能做功的物体具有能量的思想为基础。

让学生亲自参与实验,体会物理就在身边。

课堂小结

(5分钟)

通过今天的学习,同学们有哪些收获?

在实验探究中又存在哪些问题?

还有什么想探究的问题?

学生可以个别回答,或相互交流,在交流的基础上进行学习小结。

促进知识的巩固掌握。

提升学生的交流表达能力。

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