scratch教学计划Word下载.docx
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4.培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。
5.让学生在程序设计中体会到成功与快乐。
二、本学期课程架构
三、学习主题:
简单学Scratch
周次
能力指标
学习活动内容
节数
教学内容
评量方式
备注
1
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
1-1什么是Scratch?
1-2下载与安装
1-3Scratch操作接口
1-4小试身手
第一课初识Scratch
课堂互相抽考
2
(1)能理解角色的概念。
(2)三种方式添加新角色、放大、缩小和删除。
(3)舞台背景的添加和删除。
(4)使用按键触发的方式控制舞台背景的切换。
2-1开启新角色、新背景
2-2小试身手【动物全家福】
2-3储存档案
第二课舞台和背景
实机操作
3
1、模范范例1,初步尝试scratch软件中“绘制造型”来创建角色。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中
和
的不同用法。
3-1开始执行
3-2持续循环
3-3反复?
次
3-4等待?
小试身手
第三课我心中每天盛开的一朵花
填充练习
4
1、模范范例1,初步尝试scratch软件中“绘制1个角色”来创建6种造型。
2、理解外观模块中
的组合使用法。
3、初步感知
的应用。
4-1观看实例幸运点数
4-2绘制色子六个面的造型
4-3控制角色
4-4小试身手
第四课幸运点数
5
1、模仿范例,初步尝试scratch软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。
2、模仿范例,初步尝试scratch软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。
3、使用程序模块
5-1汇入、删除背景
5-2绘制背景
5-3控制背景
5-1分析实例
5-2导入背景和角色
5-3编写程序汇入、删除声音持续循环
第五课跳舞的机器人
6
1、能理解
模块可以产生指定区间的随机数。
2、
和
等模块组合使用,让蝙蝠自由的飞翔。
6-1分析实例
6-2学习随机数
6-3学习模块
6-4小试身手
第六课会飞的巫婆
7
1、1、能理解
2、模块合用,条件判断
3、能用
模块和
模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。
7-1角色切换
7-2控制鱼儿在不同位置上来回游动
7-3复制程序
7-4角色集合
第七课快乐的鱼儿
根据情况,考虑1+1
8
1、登录scratch官方网站,尝试注册一个用户名。
2、能在scratch网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。
3、能将自己的作品上传到scratch网站。
8-1登录scratch官方网站,尝试注册一个用户名。
8-2能在scratch网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。
8-3能将自己的作品上传到scratch网站。
第八课分享与快乐
9
1、尝试用
模块中新建变量来新建需要的变量。
2、应用三角形面积公式来计算面积S=sh/2
9-1绘制三角形
9-2参考范例
9-3编写程序
9-4课堂拓展
第九课三角形的面积
10
1、能用
模块表达角色心里想说的内容。
2、尝试用
模块中
来存放角色思考的一串问题。
模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。
10-1场景制作
10-2设计角色
10-3新建链表
10-4自主设计
第十课明明的思考
11
1、明白人物走动需选择一个动作有连续的人物图档。
2、能用
完成循环的事件设计。
11-1场景制作
11-2选择角色造型
11-3分析程序
14-4自主设计
十一课走动的人物
12
模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。
2、能用
模块选择箭头下的内容控制角色的开始。
4、能理解将
模块作为条件插入到
模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。
12-1场景制作
12-2选择角色造型
12-3设计程序
12-4自主设计
十二课快乐蹦蹦床
13
1、能利用
来控制小猫的移动的方向。
2、能利用
组合来判定是否达到预设的条件从而做出判断。
3、借用条件判断
,来增加设计游戏的难度,从而增强设计的趣味性。
13-1场景制作、绘制迷宫
13-2设定小猫移动方向
13-3设计程序
13-4自主设计
十三课迷宫游戏
14
1、使用条件判断语句。
2、使用模块组合。
14-1分析脚本
14-2分解程序
14-3设计程序
十四课胖胖吞吃鱼
15
1、使用控制键来控制角色。
2、使用条件判断语句。
15-1分析脚本。
15-2学习坐标。
15-3加入控制键控制角色方向。
15-4完成程序
十五课判断X坐标
16-18
期末复习,测查
复习,参加测查
复习
练习题+实际操作