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教学方法

任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

教学用具

电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:

教学物料

任务单、AR卡片

机房环境

1、注意学生用眼卫生

2、机房内空气要流通

时间

教学过程

教师活动

学生活动

设计意图

教师介绍

5-10分钟

自我介绍+强调课堂纪律

发放编程猫帐号、引导学生登陆编程猫网页、下载源码编辑器。

常用词语

就坐

安静

课堂教学

引入主题

2-5分钟

同学们平时喜欢玩什么游戏?

——游戏都是用编程编出来的。

那什么是编程呢?

编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给我们使用。

但那些计算机语言特别难,但是今天呢,我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。

打开游戏脚本,邀请学生体验并展示游戏效果、播放视频。

提问

展示

回答

体验

观看

引入主题

讲授新课

30-35分钟

一、发布任务内容:

任务1:

认识界面

任务2:

查找、添加素材

任务3:

控制

二、完成挑战任务:

我们可以将编猫创作平台创作出的内容比喻成一场魔术/小品:

舞台区:

就是角色表演的舞台,可以添加背景和角色。

积木盒子:

每个积木盒子里头都藏有相同颜色却不同功能的小积木。

脚本编辑区:

相当于是角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到脚本编辑区,拼接起来就是脚本。

角色区:

是创作的素材,每一个角色都是我们的编程对象。

画板:

画笔按钮点进去是画板,可以动手画出角色。

素材库:

可以找到丰富的背景、角色、声音、可以进入素材商城采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。

A:

添加素材

第一种方法:

点击左上方“文件”选择“打开本地文件”,找到素材位置——打开。

第二种方法:

直接拖拉文件进入界面

B:

查找素材:

删除界面预设脚本

进入素材商城

素材库中添加素材

商城采集素材

碰到边缘反弹:

当角色碰到边缘时,会改变运动方向,朝反方向运动。

应用场景:

通常与[重复执行]和[移动10步]结合使用,那么角色就会向前移动直到碰到边缘往回走,这样来回运动。

移动10步:

相当于X坐标增加10步,也可以理解为角色向右移动10个长度单位。

最好理解的方式就是:

这个角色向右走10步。

发布

演示

讲解

指导

巡视

讨论

操作

掌握

总结归纳

3-5分钟

我们今天主要是了解界面,学会在界面中添加素材,掌握【动作】盒子中“碰到边缘反弹”、“移动10步”积木的知识和使用方法。

总结

回顾

巩固理解

课后作业

1-2分钟

利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本

作业

观察

思考

拓展

编程猫课堂教学设计——编程猫2

编程猫2——森林鹿王奇遇

掌握重复执行系列积木脚本的应用方法

36-47分钟

①区别“角色”和“造型”。

②掌握“重复执行”知识点并进行脚本拼接。

掌握重复执行系列积木脚本的应用方法。

1、“编程”是什么?

能不能举个例子?

——编程编写计算机程序。

例:

计算机器程序、QQ、游戏等等。

2、怎样进入编程创作平台?

平台由哪些模块构成?

——谷歌浏览器进入

3、“当开始被点击积木”是什么颜色?

我们要从哪个积木盒子中把它找出来?

——蓝色、事件积木盒子。

打开游戏脚本、邀请学生体验并展示《森林鹿王奇遇》游戏效果、播放视频。

组织

奔跑的森林鹿王

不断奔跑的森林鹿王

森林鹿王的幻影分身

知识点:

下一个造型:

将角色的造型切换到下一个造型。

重复执行20次:

重复执行输入数值,执行完后运行此积木下的脚本。

重复执行:

重复执行无限次,直到触发“退出循环”时才会运行此积木下方的脚本。

复制:

点击鼠标右键复制鹿王。

课程挑战:

让森林鹿王在森林里四处奔跑。

我们今天主要是以《森林鹿王奇遇》的小游戏,掌握【控制】盒子中“重复执行积木”、“重复执行20次积木”的区别与用法。

编程猫课堂教学设计——编程猫3

编程猫3——短跑比赛

掌握坐标知识与更改中心点的知识与用法

①学习坐标这一知识。

②掌握“动作”盒子中“在

(1)秒内,移动到位置X:

0、Y:

0积木”与更改中心点的知识与用法。

掌握坐标知识与更改中心点的知识与用法。

编程猫与坐标

火球球的短跑比赛

查看坐标位置

更改坐标位置

坐标中心点:

指的是素材的中心位置

(1)秒内,移动到位置X:

0\Y:

0:

强调过程,在指定时间内移动到某个坐标点。

控制火球球走出一个长方形,并记录行走路线

我们今天主要通过《短跑比赛》小游戏,学习坐标这一知识并掌握【动作】盒子中“在

(1)秒内,移动到位置X:

0”与更改中心点的知识与用法。

编程猫课堂教学设计——编程猫4

编程猫4——奇妙的魔术

掌握广播积木的知识与使用方法

①能够说出与“广播”相关的积木的数量及其使用方法。

②能够使用广播积木完成范例作品。

掌握广播积木的知识与使用方法。

登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生体验并展示《奇妙的魔术》游戏效果、播放视频。

课堂小游戏,点谁的名字谁就拍拍手——三种状态,如:

点名小明时,小明拍手;

点名小明时所有人拍手,点名小明时,教师拍手——任何角色都可以接收任何广播,但是发送内容和接收内容一定要一致!

召唤木叶龙

召唤雷电猴

礼帽

发送广播HI:

给所有的角色(包括背景)发送一个广播,通知收到该广播内容的角色开始执行某些操作。

配合“当收到广播[Hi]使用,圆形输入框中输入该条广播的名称,以区分其他的广播。

当收到广播HI:

事件的开端,接收到这个广播的角色马上执行它下接的积木。

配合“发送广播HI”使用。

显示:

将角色在程序运行中显示,使玩家可以看见该角色。

让雷电猴和木叶龙拥有炫酷的登场方式吧。

我们今天主要是通过《奇妙的魔术》的小游戏,学习广播这一知识并掌握【控制】盒子中“发送广播HI积木”与“当收到广播HI积木”的知识与用法。

实现当雷电猴被点击时,对话:

“飞吧!

木叶龙”,随后木叶龙跟随。

编程猫课堂教学设计——编程猫5

编程猫5——训练超声蝠

掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法

38-50分钟

①能够掌握“如果”积木的基本用法,能够找到条件积木,并与“如果”积木嵌套使用。

②能够理解“如果”、“如果......否则......”积木脚本的不同。

③理解重复执行嵌套“如果”的意义,并掌握操作的方法。

掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法。

复习课程

2-3分钟

“广播”是什么?

谁发广播,谁收?

——广播就是一个角色发送信息,任意角色都可以接收这条信息,然后收到信息后可以执行相应的指令,做相对应的动作。

“广播”有几块积木,使用的时候要注意什么?

——两块积木“发送广播XX”“当接收到广播XX”,要配合使用来实现效果,发送广播的内容和接收到广播的内容要完全一致。

复习

登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生体验并展示《训练超声蝠》游戏效果、播放视频。

旋转的障碍

向上的超声蝠

小心谨慎躲荆棘

旋转(30)度:

使角色旋转指定度数。

一般情况下,旋转分为顺时针旋转和逆时针旋转,数值为正数时,逆时针旋转,数值为负数时,顺时针旋转。

如果..否则...:

如果第一个嵌入处的<

条件>

成立,则运行“如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

点击“+”可在其中再增加一个“如果<

否则”:

成立,则运行“如果”框中的脚本,如果第二个嵌入处的<

成立,则运行“否则如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

超声蝠碰到荆棘

超声蝠碰到南瓜

如果...:

如果嵌入的<

成立,则运行“如果”积木框内的脚本,否则跳过此积木。

设置更难的障碍,用画板制作失败与成功的提示。

我们今天主要是通过《训练超声蝠》的小游戏,掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法。

增加一个到处乱飞的南瓜怪角色,被碰到超声蝠就会回到原地!

编程猫课堂教学设计——编程猫6

编程猫6——活动课

回顾前五课学习的编程知识点

37-50分钟

熟悉前五节课积木内容并熟悉运用。

1、《未来教室》:

面向鼠标、碰到边缘反弹。

2、《森林鹿王奇遇》:

重复执行、重复执行次数、下一个造型。

3、《短跑比赛》:

坐标

4、《奇妙的魔术》:

广播

5、《训练超声蝠》:

侦测积木、如果判断积木。

老师以提问形式,引出学生回答前五节课题名称与重要积木名称。

31-38分钟

复习课程内容

创作作品

1、《未来教室》

面向鼠标:

角色面向指定的另一个角色,不同角度面向角色的方向都不同。

2、《森林鹿王奇遇》

3、《短跑比赛》

4、《奇妙的魔术》

5、《训练超声蝠》

我们今天主要复习之前所学的积木内容,熟悉掌握积木的知识与使用方法。

复习所学习的知识点。

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