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教学题目

课时分布

分课时

单元课时

我是信息社会的“原住民"

第1课信息技术真奇妙

1

6

第2课人工智能在身边

第3课计算机部件我爱护

第4课鼠标操作有方法

综合活动1用计算机学习和娱乐

2

“打字小能手”

挑战赛

第5课键位布局应牢记

9

第6课指法练习要规范

第7课功能键本领大

第8课输入法要选择

第9课电子文本需保存

综合活动2争当打字小能手

综合活动3输入故事同分享

教学目标

我是信息社会的“原住民"

1.了解信息技术在生活中的应用。

2.感受信息技术的进步。

3.体验信息的获取与传递。

4.了解人工智能的发展过程。

5.认识语音识别、图像识别、智能机器人等人工智能应用场景。

6.认识计算机的部件。

7.了解计算机的输入与输出设备。

8.体验各部件的作用。

9.认识鼠标。

10.掌握鼠标的基本操作方法。

11.懂得查看桌面图标、了解图标功能。

12.能用Window附件的计算器程序计算算式。

13.能用计算机听音乐、画图和查找资料等。

“打字小能手”挑战赛

1.认识键盘。

2.了解键盘的功能。

3.熟悉键盘键位分布。

4.掌握操作键盘的正确姿势。

5.掌握基准键的指法。

6.掌握上行键的指法。

7.掌握下行键的指法。

8.掌握CapsLock及Shift功能键的作用及指法。

9.了解小键盘的功能及指法。

10.能按指法输入数字及大小写英文字母。

11.了解汉字输入法。

12.了解常用的拼音输入法。

13.会用全拼输入法输入汉字。

14.学会在记事本程序中输入日记。

15.学会修改文字。

16.学会保存文件和打开文件。

17.学会用讯飞语音输入法和手写输入法输入汉字。

18.能对电子文档进行编辑。

三编写思路

本册教材作为小学信息技术的入门篇,供小学三年级上学期学生使用。

教材中的课由学习任务、开阔视野、探究活动、创新活动和活动评价五个部分构成。

学习任务是预期达到的教学效果,是教师开展教学活动的依据;

开阔视野主要对本课活动的背景进行描述,可作为教学的情景导入;

探究活动的核心内容是应知应会的知识与技能,教材以常见的生活实例为支撑,以了解信息技术、体验信息技术在社会生活中的应用为主线,以掌握计算机的操作技能为暗线,让学生在活动中了解信息、信息处理工具和计算机的基础知识,掌握键盘知识和基本指法、学会鼠标操作、汉字输入和记事本文档的初步编辑;

创新活动是探究活动的延续和拓展;

活动评价中的评价量规,可用于诊断学习效果,从而完善相关的知识结构,提高相关技能。

各综合活动在任务驱动下,通过综合运用本单元的相关知识与技能,在自主探究、小组合作等方式的活动过程中,巩固和深化之前所学,为今后进一步学习信息技术奠定基础,体验数字化学习带来的乐趣。

本册教材由“我是信息社会的'

原住民'

”与“'

打字小能手'

挑战赛”两个模块组成。

第一模块:

我是信息社会的“原住民”,由4课+1个综合活动组成,共6课时,主要介绍信息技术基础知识、人工智能在生活中的应用、计算机硬件知识和鼠标操作等内容。

闽教版《信息技术》教材从三年级零起点开始,作为小学生的信息技术入门教程,教材从生活实例出发,让学生通过了解信息、信息获取与传递的方法和途径,了解信息技术在生活中的应用,感受信息技术给人们的日常生活带来的巨大变化,从而激发学生学习和应用信息技术的热情。

通过了解人工智能的发展过程,了解语音识别、图像识别、智能机器人等人工智能技术在现实生活中的应用,感受人工智能在生产、生活等不同领域的潜在应用。

通过认识计算机各部件的作用,学会鼠标的基本操作,体验计算器、照片查看器的功能,让刚跨入信息技术学习门槛的学生对信息技术有一个初步认识和应用体验,为后续课程的学习奠定坚实的基础。

第二模块:

“打字小能手”挑战赛,由5课+2个综合活动组成,共9课时,主要介绍键位分布、击键方法、键盘指法、输入法的选择、全拼输入法的应用,在记事本文档中输入汉字、文本的简单编辑、文件的保存和打开。

用键盘输入英文字符和汉字,是学生使用计算机的一项基本技能,旨在培养学生良好的操作习惯,这一模块以记事本这一程序为载体,通过“争当打字小能手"

“写日记"

“编辑故事集"

等主题活动,让学生在活动中熟悉指法、练习汉字输入,在此差础上进行

简单的文字编辑。

在“争当打字小能手”的综合活动中,通过拟定不同的比赛任务,开展多样化的比赛项目,帮助学生记忆键位的分布规律和各键位的功能,利用打字测试软件,在以赛代练中提高学生的击键速度和正确率。

讯飞语音输入法和手写输入法,是人工智能技术应用于生活场景的具体实例,它为我们提供了一种全新的汉字输入方式。

在学生已初步掌握了用键盘输入汉字的基础上,掌握这两种输入法,不仅可以丰富汉字输入手段,而且可以让他们感受到使用语音输入法和手写输入法输入汉字的便捷,在感受信息技术的进步为我们创造美好生活的广阔前景之余,也在编辑故事、分享故事的活动中,了解文档的常规格式,掌握故事编辑的技巧。

主题

内容

课序

我是信息社会的“原住民"

生活中的信息技术

第1课

了解人工智能

第2课

认识计算机部件、了解计算机部件的作用

第3课

掌握鼠标操作

第4课

认识图标及图标功能、体验用计算机查找资料、娱乐和学习的乐趣,分享体验成果

综合活动1

"

打字小能

手”挑战赛

认识键盘、熟悉键位分布

第5课

了解CapsLock.Shift功能键的作用及小键盘功能,掌握键盘指法

第6、7课

进一步明确指法、巩固键盘知识,在实践中提高击键速度和准确率

综合活动2

了解汉字输入法,学会拼音输入法

第8课

用记事本建立文件、修改文字,学会保存文件和打开文件

第9课

学会讯飞语音输入法和手写输入法,编辑文档,完善故事集,分享学习成果

综合活动3

 

第1课信息技术真奇妙

知识要点

1.信息技术在生活中的应用。

2.信息技术的进步。

3.

信息的获取与传递。

本课作为小学信息技术的开篇,从了解信息技术在生活中的应用入手,旨在激发学生对信息技术课程的兴趣,让学生对信息技术有初步的了解与认识,树立正确的信息技术课程观。

在教学过程中,根据小学中低年级学生好奇心重的特点,可采用提出基于生活实例的问题,再进行教学的方法,力求做到理论知识的深入浅出,尽量将专业术语淡化为三年级学生能较易接受和理解的语言,从而在一定程度上化解学生由于对信息技术的陌生感而产生畏惧。

教学活动要以教材内容为依据,在教学中可将学习任务中的“电闪雷鸣"

“打电话”等经常出现在我们生活中的具体事例作为导课内容,让学生能迅速地将出现在我们日常生活中的实例与信息、信息技术有机地联系起来。

开阔视野可通过教师对事例描述、解释,让学生初步了解到自古到今,信息始终存在于人类社会中,只是随着社会的发展,信息表达方式也随之发生改变。

在主题活动的说一说信息技术在生活中的应用这一环节,可通过形象的讲述和具体事例的列示,说明可用于获取信息、传递信息和处理信息的工具有哪些,让学生明白信息技术已与我们的日常生活紧密相关;

在比一比信息技术的进步这一环节,可通过展示不同设备的实物,感受随着信息技术的发展,传递信息的本领越来越大、存储信息能力越来越强、处理信息的速度越来越快。

在此基础上,通过教师问一问,师生共同总结出信息技术的基本概念。

这一概念只需概括性地了解,不需要要求学生准确掌握。

在学校条件允许的情况下,引导学生参与创新活动,从中感知信息处理工具的多样性和信息表现形式的丰富性。

本课主要以过程性评价为主。

作为小学生的入门课程,主要以科普的方式介绍信息、信息技术在生活中的应用。

教师可通过说一说、比一比、问一问等活动形式,观察学生参与活动的态度,引导学生回顾并说出日常生活中所见到的信息技术应用的实例并将这些实例与其他同学分享。

1.人工智能的发展。

2.语音识别、图像识别、智能机器人等。

活动建议

人工智能是计算机科学的一个分支,是计算机科学技术在前沿科技领域的应用。

其理论体系尚处于建构和完善中,其应用领域也在不断探索和拓展中。

本课主要以科普的形式简要地介绍人工智能的发展和人工智能在生活中的应用情况,帮助学生初步了解人工智能的相关知识,以期激发学生学习和探究的乐趣。

三年级的学生对人工智能在前沿科技领域的应用情况知之甚少,那些应用相当深奥,不太会引起学生的兴趣,只有那些在现实生活中得到实际应用的生活实例,才会引起他们的共鸣。

因此,在导课时,建议以学习任务中的扫地机器人、机器人玩具、可穿戴设备、刷脸支付等已广泛应用于日常生活的实例作为情景导入,介绍我们身边的人工智能应用情况,并引导学生对之补充、完善。

人工智能的研究领域包括语音识别、图像识别、智能机器人、自然语言处理和专家系统等。

在探究活动中,建议教师可通过列举语音输入、语音导航等应用情景。

在条件许可的情况下,演示语音输入的实例,并引导学生说一说语音识别还在哪些场合得到应用,还可让学生动手尝试语音输入。

通过简单地介绍人脸识别技术的原理,播放人脸识别技术的视频、演示人脸登录考勤系统、刷脸支付等操作,让学生初步了解人脸识别技术的原理和应用情况;

展示智能机器人图片及视频,讲解智能机器人的应用情况,拓展学生对人工智能的认知,加深对“人工智能技术是使人类生活更加便捷的一种技术”这句话的理解。

由于本节课以科普的方式呈现,教材内容涉及科技的前沿领域,因此,只需让学生初步了解人工智能的常识性知识就行。

本课评价以过程性评价为主,通过问一问、比一比、评一评的方式进行。

教材中的活动评价可作为本课的评价内容。

第3课计算机部件我爱护

1.认识计算机的部件。

2.了解计算机的输入、输出设备。

3.体验计算机各部件的作用。

本课主要介绍了计算机的硬件组成及主要部件的作用。

硬件和软件虽是计算机系统组成中不可或缺的部分,但在本节课中,计算机的软件仅简单介绍了其基本概念,其余部分不赘述。

硬件虽是看得见摸得着的,但组成计算机的许多部件是在主机箱中,由于生活经历有限及现在许多学校新购置的计算机是一体机,甚至是云桌面,因此,三年级的学生平常鲜有机会看到机箱内部的结构,很难有机会观察到计算机内部的各种部件,更难有体验的机会。

在导课时,教师可通过将计算机部件与人体器官进行类比,将枯燥乏味的计算机工作原理描述转化为直观、形象的具体事例呈现,让学生初步了解计算机的组成及工作原理。

通过展示开阔视野中不同时期、不同类型的计算机图片,让学生了解计算机的发展历程,明白不同时期的计算机尽管在外观有巨大改变、性能有大幅提高,但其工作原理和体系结构并没有太大的改变。

在探究活动中,由于学生对键盘、音箱、显示器、U盘等计算机的一些部件耳熟能详,但对另一些部件,如中央处理器、内存储器、硬盘等却十分陌生。

在教学过程中,建议教师通过直观展示这些部件,让学生观察,以帮助他们对这些部件的认知。

同时,还可以在引导学生说一说所见过的其他部件的过程中,拓展他们的知识面。

在学校条件允许的情况下,建议教师打开学校废弃的计算机主机箱,让学生看一看主机箱的内部结构,并依次拆下中央处理器、内存条、硬盘等部件让学生轮流查看,使学生有亲历接触相关部件的感受,从而破除学生对这些硬件的神秘感。

同时还要强调,日常使用计算机要正确地开机和关机,懂得爱护计算机。

本节课可从多方面对学生进行评价,以教材中的活动评价作为评价内容。

采用过程性评价和形成性评价,一方面,观察学生参与活动的态度、积极性,小组成员的合作意识;

另一方面,通过教学设计,让学生完成与本课有关的填空题、选择题,从中观察、比较学生对本课知识的掌握情况,以期调动学生积极地参与到活动过程中。

第4课鼠标操作有方法

1.认识鼠标。

2.

鼠标的基本操作方法。

3.鼠标的单击、双击、移动、指向、拖动等操作。

在上节课中,学生初步了解了计算机的组成及各部件的作用。

鼠标可代替键盘的部分操作,是目前使用计算机时不可或缺的设备之一。

但这些认识都基于理论上的描述,而真实的体验需源于学生的动手实践。

因此,在这节课中,教师可采用讲、演、练相结合的方式展开教学活动。

在教学中,可将猜谜语“老鼠桌上卧,见猫也不躲,身藏金钥匙,能开千把锁”作为导语,让学生在猜谜语、说谜底的过程中,导入本课。

通过展示活动任务和开阔视野中的图片,阐述鼠标的发展历程、鼠标的种类及具体作用。

探究活动详细介绍了鼠标的握法和六种基本操作。

这些基本操作对于有过使用计算机经验的人来说,不会有任何困难,但对于三年级学生,特别是第一次接触鼠标的学生,鼠标的握法和操作可不是件容易的事,尤其是鼠标的双击,对“快速连续地按下鼠标左键两次"

的含义很难准确理解和把握,往往按两次的时间间隔要么太短,要么太长,达不到有效双击的动作要求。

但这项技能的掌握是不可能被教师的讲解和演示所完全取代的,更需要学生亲自动手实践,逐渐体验两次击键的时间间隔,从而掌握这项操作的技巧。

因此,在教学过程中,教师可边讲解边演示鼠标的操作,并辅以相应的任务,如排列桌面图标,打开桌面的文件、文件夹、计算机等操作,掌握鼠标基本操作的要领。

教师还可以通过教学设计,在任务的驱动下,以比赛的方式,组织学生完成比赛任务,以调动学生参与鼠标练习的积极性。

创新活动可作为学生鼠标基本操作的拓展练习。

教师在引导学生进行操作练习的同时,讨论、回答相关问题。

本课要注意精讲多练,以保证学生有充裕的练习时间,同时注意练习内容要丰富,形式要多样,以保持学生的学习热情。

本课以过程性评价为主,可通过问一问、练一练、比一比的方式,观察学生操控鼠标的熟练速度和完成任务的速度快慢及准确性,教材中的活动评价可作为评价内容。

1.图标及图标的功能。

2.用“计算器”程序计算算式。

3.用“画图”程序画图。

4.

用计算机听音乐。

5.用计算机查找资料。

本活动是第一单元“我是信息社会的'

原住民的综合活动,是信息社会的“原住民”对信息技术在生活中应用的感受和体验。

本活动需要两课时完成。

通过本次活动,认识图标及了解图标的功能,利用计算机查找资料,应用计算机的相关程序画图、计算算式、听音乐、看电视等,体验用计算机学习和娱乐带来的乐趣。

经过前四节课的学习,学生已初步了解了信息技术在生活中的应用,感受到了人工智能的应用让我们的生活变得更加便捷、轻松,初步认识了信息处理工具一计算机的部件及各部件的作用,初步体验了鼠标的基本操作。

虽然学生已有了这些感受与体验,但还十分肤浅,不足以支撑起对信息技术的整体认知,且由于实际体验的时间有限,许多学生鼠标操作还不熟练,其实际动手实践的能力还有待提高。

因此,建议本次活动,以小组合作学习为基础,在活动探究中,通过说一说,试一试,比」比,练一练等不同方式,在认识图标、应用计算器程序、使用照片查看器等活动环节,巩固和提升他们之前所学的,也使他们的感受和体验得以升华。

在活动伊始,可根据活动场地、班级人数、学生的认知水平等因素,引导学生进行分组,然后通过展示计算机的应用情景,在学生积极响应后,经教师简单梳理,顺势导入本次活动。

在探究活动中,可先广播学生计算机桌面上的图标,引导学生认知这些图标,阐述图标的功能,让学生在自己的计算机桌面上找一找教材中所列示的这些图标;

还可以根据学校机房的实际情况,出示部分图标,比一比哪一组的同学能在计算机中快速地找到这些图标,各组分别说一说还认识哪些图标并说出这些图标有什么用处,再用鼠标分别双击和右击这些图标,说一说有什么发现。

在探究计算机的应用场景时,各组成员想一想在自己的日常生活、学习过程中看到人们用计算机做什么事,先填写在教材的表单中,并以“我看到……用计算机做……”或“我知道……用计算机做……”的语句格式,在小组中说出自己的认知。

根据小组成员提供的内容,在小组中讨论补充、完善后,由小组代表比较完整、准确地说出本组活动所得到的结果,与此同时,各成员完善教材中的表单,供小组同学乃至全班同学分享。

这样既能培养学生的语言表达能力,又能让学生初步了解计算机的应用情况。

计算机的功能,范围较广,也比较抽象。

因此,教材中的活动将之具体化,以实例的方式从学习、工作好帮手、生活的好朋友、学习和娱乐的好工具这几个方面让学生或感受或体验。

这样有利于学生直观、感性地认知。

计算机是学习、工作的好舞手、是生

活的好朋友这两个方面内容,以学生的感受为主,可考虑以课外作业的方式,事先布置该项任务,让学生在课后通过与自己的家长或其他人交谈来获取这方面的资料。

在课堂活动中经讨论、汇总后,以小组活动成果汇报的方式共享。

计算机是学习和娱乐的好工具这部分内容,学生以体验为主,在参照教材内容自主探究掌握了相关程序的运行和操作后,小组成员经过讨论,确定相关的活动任务。

按任务要求,体验“计算器”“画图”程序的功能以及开始菜单中有哪些程序。

建议学生在体验计算器功能时,将小组成员分为两组,由1位同学念出算式,两个对比组成员分别用键盘和鼠标操作计算器,输入这些算式,比一比哪种操作速度快,谁的计算更准确,并将结果填入表单。

本活动可采用过程性评价和形成性评价相结合的方式,以过程性评价为主,通过看一看、说一说、找一找、试一试、比一比等方式,观察学生参与学习的态度、语言表达能力,通过练一练、比一比等方式,观察学生在这一阶段的学习情况、目标达成度、活动的生成情况。

教材中的活动评价可作为评价内容。

第5课键位布局应牢记

2.键盘的功能。

3.键位分布。

4.操作键盘的正确姿势。

键盘是进行人机对话最主要的工具之一,规范的键盘操作有助于提高学生的计算机操作水平,是学生今后娴熟、快捷地操作计算机的基础。

在导课阶段,以展示不同时期、不同形状的键盘图为切入点,简要地介绍键盘的发展史。

这样,既可让学生初步了解键盘的发展历程,又能丰富学生的认知,从而拓展了学生的知识面,并引入本课题。

在探究活动中,建议教师通过展示台式计算机、笔记本计算机等不同类型的键盘图或实物键盘,让学生观察、比较各种不同类型键盘结构的异同点,从而直观地认知,虽然键盘的种类很多,结构也有所不同,但其字符排列的方式却大致相同,进而将主键盘

区、功能键区、光标控制键区、小键盘区和指示灯区在键盘上的实际位置有机地联系起来,在学生观察和教师讲解之后,让学生说一说主键盘区包含有哪些主要字符,引导学生初步认识字符键、数字键、符号键和部分功能键(空格键、回车键、退格键)的分布位置、特点及功能,认一认、记一记这些字符的位置,还可以通过比一比的方式来观察谁记得快,以促进他们的记忆。

击键坐姿的正确与否不仅会影响到击键的速度和准确率,而且对学生的身心健康也会有一定影响,因此在教学过程中,建议教师要突出强调正确坐姿的重要性,但要避免简单的说教,不是仅仅念一念教材上相关文字,而是要边示范边解释要领,并引导学生学会正确的击键坐姿。

教师在巡视学生学习坐姿的过程中,针对不正确的坐姿予以提醒并促其纠正。

本课的重点是熟识键位的分布,教师的讲无法替代学生的记。

因此,要给学生足够的时间和空间按自己的特长记忆键盘中各键位所在的位置,也可以通过教学设计,以问题的形式,让学生在问答的过程中,记住键位分布,还可以让学生触摸键盘上的键帽,感受那些有不同之处的键帽,说一说快速记忆键位的诀窍,从而为学习后续课程奠定坚实基础。

本课以过程性评价为主,评价可以建立在学生学习过程中,通过记一记、认一认、说一说和比一比的方式进行,教材中的活动评价可作为评价内容。

通过评价,了解学生的学习情况,调动学生积极地参与活动的全过程。

1.基准键的指法。

2.上行键的指法。

3.下行键的指法。

4.指法练习。

通过上节课的学习,学生对键盘及键位分布有了初步的认识,而熟练掌握键盘的操作技能不可能一蹴而就,它需要经过长时间规范的指法练习。

三年级的学生在学校里刚

开始学习计算机操作,正确坐姿及击键习惯的养成尤为重要。

因此,在学生学习指法之际,教师要反复强调正确坐姿及击键习惯养成的重要性,并在学生练习过程中,严格要求学生学会正确的击键方法,以期养成良好的键盘操作习惯。

明确手指分工是进行指法练习的前提,手指的准确定位是指法练习的保证。

建议教学时,在展示手指分工图,简要说明各手指分工、击键方法及基准键后,引导学生对照手指分工图,将手指依次放置在基准键的相应键位上,明确各手指负责的键位。

要注意强调各手指在各司其职的同时,需十指并用,相互配合,以免养成“一指禅”“一指打遍天下"

的不良习惯。

在这一过程中,让学生用对应的手指摸一摸八个基准键的键帽,感受“F”和“J”这两个键帽与其他键帽的不同之处,说一说怎样才能做到在不看键盘的情况下,能让八个手指准确地定位在基准键上。

在手指能准确定位后,引导学生进行指法练习。

先从熟悉基准键的指法开始,再过渡到上行键的指法和下行键的指法。

学生在练习时,教师应通过巡视,对学生手指定位有误、指法不正确、击键不规范的行为予以及时纠正。

指法练习是一项耗时多、见效慢的学习过程。

为了避免三年级学生因长时间练习而失去耐心,消除同质性、枯燥乏味的练习而产生厌烦的情绪,建议练习的形式要多样化,如:

在“记事本"

程序中,自己看文本输入、你念键名我输入;

启动屏幕键盘,用鼠标单击输入;

借助打字软件练习、以赛代练等形式。

练习内容难度梯度循序渐进,如:

由基准键指法练习开始,依次进行上行键、下行键的指法练习,进而进行多键位混合、不确定顺序的随机练习。

这样既可以磨练学生的意志,增强韧劲,又可以维持他们对学习内容的新鲜

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