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娱乐休闲区、医务室、安全保卫室、观战服务区、后勤服务区、cs实战区,在细分每一个大区做到一个都不少。

娱乐休闲区内要设置必要的娱乐休闲设施:

设置一个休闲茶馆分为娱乐区和休闲区,娱乐区主要是牌了设施,休闲区主要提供茶水饮料。

医务室主要提供一些紧急救助如:

游戏中的以外伤害、小外伤、、以及对一些特大伤害的应急处理。

观战服务区主要是满足一些顾客的好奇心里,我们在整个游戏区内设置两个高点(类似瞭望塔的设备),这样以便顾客可以清楚看见战况。

安全保卫室,主要负责整个地区的安全保障,排除不安全因素,及时处理突发事件,保证中心各项活动正常进行。

后勤处,为cs中心提供日常必备服务,如保障娱乐区的供货、设施的及时检修、各种用具的保管、武器但弹药的配备等日常必须工作。

Cs实战区,这是整个娱乐中心最主要最关键的东西,实战去我们根据人们爱好和网上游戏可设置一下几个小区:

团队作战区、精确射击区、新手练习区、个人竞技区。

团队作战区主要是六人以上的人分组作战,厂的布局主要考虑掩饰物;

精确射击区主要是用带有瞄准器的一类抢如狙击枪,进行远距离的精确作战;

个人竞技区主要是针对人数比较少的人一般两三人,各自相互独立作战;

新手练习区主要是针对第一次来玩的人,他们对枪支都不了解,我们要进行战前指导以及进行开始的模拟演练。

具体如何实战:

1首先进行战前指导即指导师对参战的人员进行必要的枪支知识培训(一般十几分钟即可),在实弹打靶场进行射击训练(可以免费射击五次),训练的基本差不多就可以分组进行比赛了。

2.根据顾客要求安排比赛区域在团队作战区可以安排如下比赛项目:

①自由比赛即根据顾客需要让他们自己自由比赛,场地工作人员只是进行必要的监督和防护任务,②把比赛人员分为两队进行比赛,比赛中进行自我约束中弹者必须到临时休息所进行暂停比赛,直到一方人员全部中弹身亡,然后在工作人员的安排下进行下一轮比赛。

比赛结束可以适当奖励获胜的一方。

2团队等级制度主要分为3种团队

(1)初级团队针对刚接触游戏不久,来此找娱乐的团队他们打比赛规则相对比较宽松以娱乐和个人技术为主让团队每个人都能感觉到玩竞技游戏的快乐,

(2)中级团队针对玩过几次有一定基础的团队或个人给予其一定的竞技因素和团队精神让其初步认识到团队合作的重要性,让他们初步了解竞技游戏的刺激,和胜利的艰辛。

(3)高级团队针对资深的玩家他们经过多次的磨砺基本上了解了团队合作和竞技游戏的残酷性和胜利的超级艰辛,更能体会胜利的喜悦,珍惜团队意识和每个队员之间的友谊。

(三)运营规划

我们的团队规模自身比较小,存在许多瓶颈,资金设备难以达到预期效果,我们又如何克服这种难题呢?

股份制很好的解决这个难题,经调查对于大多数大学生缺乏社会实践的经验,很大一部分对商业运作知之甚少,缺乏投资理财的意识,那么我们如何能够利用这些达到我们的目的呢?

我们的小团队是真人CS游戏的主要投资者,我们将出资60%到70%然后剩余的我们在学校宣传让学生进行投资。

让学生成为股东,他们可以学着一定的管理理念,他们还可以从中的到收益,最重要的是他们无形之中就为我们的项目进行了宣传,更多的人就会为了个人的利益在他们的各个小团体之间进行宣传,增加项目知名度。

为了让我们的团队更好的运作,我们的财务部将会对股东透明化,盈利和亏损状况及时发布,让每个股东知道我们的项目发展情况。

我们将建立一个团队网站作为交流平台,欢迎各大网友提供意见,同时启动会员制度会员在游戏中可以享受一定的优惠,同时在交流平台可以提供很多宝贵的意见,让项目有更长远的发展。

(四)人员配置和职能

收银员,发服装设备的,打扫清洁的,整理服装设备的、管理人员

差不多5、6个人

总管理一名

收银员(兼卖零食饮料、日常清洁之类的)

教练(负责设备,指导游戏)

安全人员2人(兼保安、设备维护)

[职员要求、职务分配、职能、工资制定]

现场总负责/1名(25~40岁,要求有工作经验,对本行业较了解,能随机应变,工作认真负责)

收银员/1名(18~25岁,女,待人处事善良细心、工作认真负责)

服务员/1名(18~25岁,女,待人处事善良细心、工作认真负责)

教练/1名(对本行业有一定的了解,熟悉工作设备,为人细心友善,工作认真负责)

安全人员/2名(有安全方面的专业技能、为人细心友善,工作认真负责)

 

现场总负责:

负责整个场地的指挥、协调工作,确保娱乐场安全、有序的运行。

负责业务联系、大型业务接待

负责账目管理与清算,工资校核、发配,财政报表。

收银员:

负责各类收费工作

服务员:

负责顾客的接待、服务工作

教练:

教授顾客游戏规则、道具使用方法、注意事项等,负责游戏道具的管理和保修

安全人员:

配合教练工作,负责人员安全,负责场地设施维护,确保排除安全隐患

基础工资:

因为负责的工作需要的技能不同,对员工素质、工作强度要求也不同,工资按级分配。

工资总额约占利润的35%~45%。

总负责除基础工资外,业绩达到一定标准则工资加成。

(五)主要宣传计划

广告时代的来临,随处可见的信息铺天盖地,虽然信息可以让消费者接受但是信息本身具有迷惑性。

即使让消费者了解了信息但是绝大多数人是不会接受信息本身的价值如何才能使消费者认可信息的内容呢?

最可行效率最高只有软文化可以做到。

那么什么是软文化呢?

它的最终目的就是宣传某一品牌,某一企业文化,某种物品的价值,但它与一般广告,电视宣传最有根本不同之处在于软文化具有隐藏性。

外表是看不出来在为某些东西打广告,但它传播的内容很含蓄的表达。

消费对象:

绵阳高校大学生

真人Cs是模拟厮杀的战场和现在的反恐理念,以活动方式来增强人得体质,增加人的团队意识,从而收获更多友情。

为了让人们真正认知在国内罕见的真人CS我们团队决定营业的前三天不对外开放,在模拟战场上举办高校之间的竞技比赛。

具体安排如下

首先派人到各高校与其学生会领导接触,给他们讲解我们的游戏规则,最重要要说明团结的重要性,让后劝说他们分派一支队伍参加比赛,并且是以学校的名义出征比赛。

并提出我们可以前期免费培训和训练,还要评选出最佳团队,最团结集体等奖项。

主要目的是让比赛选手知道是为学校荣誉而战。

同时,以宣传画进行对外宣传,无论在视觉上还是在关注度上都可以吸引人们的注意力。

我们可以在西科大贴吧和绵阳论坛上发起讨论和有奖竞猜,让大家互动和收集顾客的“口味”每期进行一个主题活动,而且可以向参与者发送印有CS广告的礼物,在进行主题宣传的时候选择在高校里面或者旅游风景点内,可以引起较多人的关注。

宣传目的:

通过这次竞技游戏让学生感受真人CS带给人的快乐和刺激。

在工作学习之余玩游戏可以强身健体,可以增加个学校之间的交流,最重要的还是很好的宣传我们真人CS游戏,让他们亲身感受才能有自己真正的认知,通过这次友谊的竞技比赛,让各大高校知道了我们的场地位置,服务理念,活动意义,没有高消费的广告费用但同时宣传了我们真人CS那效果不亚余报纸与电视的宣传。

(六)主要设施

道具:

包括野战服,服饰,眼睛,枪(彩弹),一共10套

障碍物:

战壕,碉堡,丛林,土堆,木箱,靶子,沙袋

建筑:

大厅草房医疗草房,更衣室,棋牌室,厕所,厨房

休闲场地:

桌椅,茶杯,麻将,水壶,扑克,茶叶,音响设备

(七)投资预算

一固定成本

根据现有的真人CS产品公司咨询3.5万一套系统不包括休闲区

休闲区包括上述设施草房2000桌椅1000茶杯300麻将200(无机麻)音响设备2000

二流动成本

工资现场总负责:

1700元/月

1000元/月

1400元/月

安全人员(2人):

1200元/月

消耗与设备维护3000/月

土地使用费用1500/月

总计:

1.2万元/月

(八)市场调查报告

真人CS野战有市场前景吗?

摘要

调查目的:

为了充分了解大学生对CS游戏的态度,对真人CS拓展训练的关心和了解程度以及他们所关注的问题,消费水平,从而确定我娱乐中心在建设、发展方面的方向。

调查对象和内容:

2010年5月10日到13日我公司抽样调查了西南科技大学17个学院中的7个共27个专业,本次调查主要采用问卷的形式,此问卷主要是为了解决场地建设问题、顾客的兴趣取向以及消费水平。

调查研究方法:

本次问卷调查主要是采用随机调查和针对调查相结合,采用表格与图表相结合的方式分析问卷,运用了STP、PEST、SWOT等分析方法。

调查概况:

此次调查共发放问卷200份回收157份(男114份,女43份),男女比例为7:

3,大一到大四这四个不同的年级发放问卷190份,发放比例为3:

9:

5:

3(大一35份,大二100份,大三45份,大四20份),回收150份(大一26份,大二82份,大三33份,大四16份),随机在学校附近随机发放问卷10份回收7份(包括一名非学生,一名研究生)。

调查结论

1、通过本次调查表明对于真人CS游戏,大学生是一个非常有潜力的市场,无论是接受新事物能力还是对刺激的追求大学生比其他的群体都要强,只要我们根据调查的实际情况,充分体现此竞技游戏的乐趣,抓住消费者和市场的脉搏,那么CS拓展培训行业将是一片光明。

2、市场前景虽然很大,但是如何调动这个资源将是重中之重的问题。

3、营销策略:

通过对调查表的统计共57人回答了问卷的11、12小题,武器装备、价格、服务质量和态度、实战感觉、场地场景逼真度、基础设施的专业化、环境以及安全是几个最受关注的问题,针对以上情况我们制定出了以下营销策略。

①基础设施的建设:

设备专业、人员专业充分替下军旅生活,我们将尽量模拟现实场景,做到场景丰富,每周一个主题活动。

②服务质量:

顾客第一使我们的服务宗旨,同时有专业人士指导野战,通过把军事化企业管理、体验式拓展培训和真人CS游戏相结合,让广大学生充分体验刺激和野战乐趣。

③安全策略:

真人CS是有一定危险的竞技游戏,我们在安全方面采取早预防、预防防治相结合的措施,建立保卫科、医务室随时踩点排险。

④广告宣传:

我们采取陆、海、空,利用广播、电视、杂志、传单等方位式全方位宣传,充分利用人力资源,打出自己的品牌,做出自己的声誉。

⑤价格:

大学生没有经济来源,针对这个群体,价格定位在8~10元/人,同时针对不同的群体灵活掌握。

4、消费者分析:

①消费群体对游戏的认识:

在读大学生差不多都对CS游戏比较熟悉,但是目标群体(有意向或者玩过此类仿真竞技游戏)却相对比较少,他们有的是没玩过,有的是忘了觉得没意思,对于这样一个前卫的娱乐中心,我们要给消费者以深刻的印象,充分调动他们的兴趣,把我娱乐中心的实力和背景充分体现出来,并且同时在业界推陈出新。

②消费群体对真人CS游戏的认识:

目标群体对这类竞技游戏都有一个基本认识,同时也有意向参与其中,与其他的娱乐游戏相比较它更能满足人们的刺激欲望以及对枪支的好奇心里,这就为打开市场提供了一个比较有利的因素。

③消费群体的消费行为:

现在追求刺激的人越来越多,他们更愿意尝试新事物,他们对这类仿真竞技游戏最关注的是场地、设备、培训人员是否专业,所以在建设事我们应该着重考虑这几方面。

5、市场分析

运用STP方法分析,我们把市场定位在大学生,大学生是社会的风向标,与最尖端科技接轨的人才,敢于尝试新鲜事物,所以大学生是一个很有潜力的市场。

市场细分,通过问卷调查我们把市场分为总体市场、潜力市场、目标市场,其中潜力市场中又分为有效潜力市场和无效潜力市场,目标市场又分为可实现目标市场和可盈利目标市场。

根据调查我们选择适合自身发展的有效市场。

调查问卷的对比分析

性别比较

参与调查的人数总共有157人。

(一下表格未作说明的总人数均为157)

所占人数

占总人数百分比

114

72.6%

43

27.4%

我们根据男女对游戏的取向适当的调整了调查比例,从而使调查即科学有全面。

男女对CS游戏的热衷比例对比(男总人数114人,女43人)

期待玩玩人数

所占百分比

无所谓一般人数

37

32.5%

77

67.5%

8

18.6%

35

81.4%

从表中可以看出男生大概有三分之一的大学生想尝试一次真人竞技,而女生却不到五分之一,男生比女生跟喜欢此类游戏。

调查中还有细节显示,男生中的另外三分之二大概有四分之一是经常玩此类游戏从而觉得无所谓一般,女生之所以对此类真人竞技游戏没感觉是因为,从来没有玩过网络CS游戏,男女爱好取向不同也就表现出来。

接触网络CS游戏的时间比较

单位:

小学

初中

高中

大学

没玩过

15(9.5%)

44(28.0%)

37(23.5%)

43(27.3%)

18(11.4%)

从那个表中可以看出到大学这个年龄阶段的人有88.5%的人都玩过网络CS游戏,只有很少的一部分人仍然对游戏不感兴趣。

对网络CS游戏热衷程度比较

从图中可以看出三分之二的人都喜欢玩网络CS游戏,进而深层次理解他们对枪支和刺激有着强烈的欲望,因此他们应是我们的主要市场。

消费者在这方面的经历比较

表一:

经常玩

玩过几次

听说过没玩过

没听说过

45(28.6%)

38(24.2%)

54(34.4%)

20(12.7%)

表二:

对亲身体验一次的期待程度

非常期待

期待

一般

无所谓

11(7.0%)

59(37.5%)

49(31.2%)

近一半的大学生都玩过此类真人竞技游戏,接近90%的学生都有听说过此类娱乐游戏,根据统计时的细节经常玩此类游戏的人大部分都抱有一中无所谓的态度,同时抱无所谓态度的人中90%都是没玩过网络游戏的人,而玩过一次或者没玩过的人却比较期待能够亲身体验一次。

大学生是一个对学习很注重的群体,真人CS游戏会影响学习吗?

影响很大

影响不大

没得影响

12(7.6%)

89(56.7%)

56(35.7%)

对于提供一个玩此类游戏的场地消费者的态度如下表

一定会去

够专业就去

有时间就去

不会去

7(4.4%)

51(32.5%)

对于成年人大学生来说他们是一个自制力很强的群体,93%的人都认为不会有多大的影响,那么就不会因为学习的因素而失去应该的顾客,从表二中我们可以看出绝对不去尝试真人CS游戏的人只有28.6%出去有空才去的那一部分市场,有效市场有36.9%,也即是说每三个人中就有一个人愿意尝试一下。

以上是对消费者市场的心理调查以确定市场潜力,对于经营者方面,在场地、设备以及价格几个关键方面的调查如下:

什么地方是最受大家欢迎的实战场地呢?

河边

学校附近的山上

山上(不一定要在学校附近)

9(5.7%)

34(21.6%)

58(36.9%)

从表中可以很明显的看出山上是一个理想的场地,绵阳算是半个平原地区借助科学城的优势交通发达,山的海拔都很低,再加上要交通方便就更难了,之所以会有56%的人喜欢在山上玩CS,差不多都是由于受西科大的地理因素影响,作为一个企业我们目光要放长远,在绵阳借助涪江这个天然河流,我们应该把主战场设在河边,与此同时另外开辟几个山区野战区,激动灵活的进行野战游戏。

运用SWOT分析:

河边的优势是可以登陆作战,体验水上作战的乐趣,靠近交青龙大道交通方便,劣势就是地形单一无法高度仿真,成本方面河边比山上明显要低,山上地形复杂不利于建筑的修建,而河边地势相对平缓易于建筑和场地建设。

同时水上登陆作战有是一个机会,它新颖可行,可以吸引很多人。

对于消费者最关心最在意的问题如下表:

装备的专业与否

场地逼真

配套设施

服务态度

安全方面

57

59

31

39

65

此为一多选题说得出的数据故总人数会大于157,装备、场地、安全这三个方面是关注率最高的,大家要求的是一种感觉,一种身临其境的感觉,在做好服务的同时我们要充分考虑设备的专业、安全第一。

价格定位:

30~40元/小时

8~10元/人

4~6元/小时(按局计费为前提)

38

87

32

运用PEST方法分析(由于了解不足等原因这里只做简单分析):

政治方面,现在国家鼓励大学生创业,有许多优惠政策,同时此类活动具有一定的危险,国家在这些方面的打击、检查、处理力度也很大,所以我们要尽可能考虑安全因素。

经济方面,由于我们的主要市场是针对大学生所以价格方面充分考虑了大学生没有收入来源这个问题,价格既不能太高也不能太低,太高了他们承受不了,太低了没得利润可言,绵阳市总人口有529万,其中的主要大学就有绵阳师范学院和西南科技大学再加上其他专科学院总共有11所,总人数达十万,一个非常具有潜力的市场。

社会方面,社会上现在很多人都觉得生活缺少刺激太单调,工作之余的许多娱乐都缺乏乐趣,社会上人们开始寻求一种更加能展现自我,发泄自我的风险娱乐活动。

技术方面,现在的退伍军人越来越多,军人具有执着的优点和固执的缺点,他们在军队学到的都是真本领,无论是对枪支的了解还是对野战的熟悉,都远强于其他人,然而以退伍如何快速的转变观念就成了一个大问题,但是他们只要稍微经过培训就可以成为很专业的指导员,同时也可以很好的减小社会就业压力。

通过调查表明大学生市场在发展真人CS游戏方面具有很大潜力,90%的目标顾客对真人CS竞技游戏都有所了解,我们可以通过各种有效促销活动以及宣传活动吸引学生积极参与,在保证有效市场得的前提下大力发掘潜在市场,只要我们把握好顾客所关心的场地、设备、服务等几个关键问题,充分准备开始的冷门阶段,相信真人CS前途将是一片光明。

附件一:

真人CS游戏市场调查问卷

附件二:

场地规划图

真人CS游戏市场的调查问卷

你喜欢玩CS游戏吗?

你期待真人CS游戏吗?

我们希望通过此次调查了解CS市场前景、消费者心里动向,如果你打过CS游戏,那么你对真人CS游戏有什么建议或者期待呢!

感谢你填写我们的调查问卷!

1、你的职业是()性别如果你是学生那么你的年级专业班级

A、学生B、非学生

2、你什么时候开始接触电脑游戏的?

A小学B初中C高中D大学E从来不玩

3、你喜欢打电脑CS游戏吗?

A、喜欢B、不喜欢C、没多大感觉

4、你以前玩过此类仿真竞技游戏吗?

A玩过几次B经常和朋友玩C从来没有玩过但听说过D没听说过

5、你对真人CS游戏期待吗?

A、非常期待B、期待C、一般D、无所谓

6、你觉得CS真人游戏会对你的学习造成影响吗?

A、影响很大B、会有影响,但不大C、没有影响

7、假如现在为你提供了一个设备齐全的真人CS游戏场所,你会去吗?

A、一定会去B、如果环境不错可能会去C、有时间就去D、不去

8、你希望真人CS游戏场所设在什么地方?

A、河边B、学校附近的山上C、离学校不远的山上D、无所谓

9对于一个真人CS游戏中心你最关注在意的是什么?

(最多选2项)

A游戏装备(如枪支)B游戏场地的建设C相关娱乐设施(如休息休闲设施)D服务态度和质量E安全管理方面

10你觉得以下真人CS游戏收费方式和收费标准是否能接受?

(请在前打钩或填写)

A按小时计费:

30~40元/小时(10人制场地)

B按人计费:

8~10元/人(新手场地、不限时)

C按局数计费:

4~6元/小时(个人竞技场地)

D其他(请填写)___________________________________________

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