小学信息技术教本 五年级下册Word格式.docx

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申请网站账号。

今天,我们就跟着乐乐去学习怎样申请账号。

好吗?

直接引入新课内容。

2、教师示范,广播教学:

打开浏览器,输入学习网站网址:

在会员登录的对话框中,选择“免费注册”进入账号注册网页。

学生打开电脑,上机操作,按照步骤打开注册网页。

先示范,后操作,学生学习一目了然。

3、教师广播演示:

填写注册信息前应先阅读帮助信息。

向学生讲述帮助信息的用处。

注意信息填写的要求,有“*”号的是必填内容。

教师示范输入注册信息。

完成后,立即进行注册。

学生进行上网操作,自己输入注册信息,同学可以互相进行研究讨论,分小组完成操作练习,组长检查完成情况。

通过学生自己动手操作,培养学生动力操作的能力。

学生互相学习的过程中增进学习的积极性。

4、学习使用账号登录,返回登录自己的网页。

要求学生牢记自己的账号和密码。

按自己的账号和密码进入自己的网页。

登录后请同学们浏览网站各个栏目,比较一下注册前后有什么不同?

学生操作进入自己的网页中,进行各种操作练习:

尝试修改资料和改变形象。

完成后进行一个写日记的练习,并进行日记保存。

培养学生使用自己账号和密码的良好习惯,并通过写一个小日记,让学生养成写作的习惯,从而提高学生的写作能力。

5、教师通过广播向学生说明:

网络是一个良莠不齐的世界,要做一个文明上网的公民,知道网络可以提供很多信息,但有的是不良的信息,对于这些信息我们要坚决进行抵制。

同时有些网站还提供一些付费服务,对于这些要付费的内容我们要经得家长同意才能去办。

学生再到其他网站搜索一些学习网站,自己通过刚才学习到的申请账号知识去自己申请一个怅号。

并把你申请的网站和申请的账号记下来。

让学生知道网络的真实性是怎样的。

做一个健康上网的好学生,让学生自觉抵制网络不良信息的能力。

教学球节:

教学总结

同学们今天我们学习了什么内容,请同学来回忆我们学习的内容。

学生自己进行小组内交流总结学习内容,提高学习效率。

对全课作一个总结。

教学反思:

 

第2课软件下载与安装

佛山市《信息技术》编委会编信息技术小学版五年级(下册)第2课。

五年级的学生,已具备比较高的中文打字基础,都耳闻目睹了因特网在社会上得到广泛应用的事实,能利用IE浏览器访问网站,浏览网站资源,同时,也掌握了一些简单的搜索方法以及文字图片的下载技能。

但对网上的一些常用功能,如本课中我们要学习的内容,同学们从没接触过,本节课同学们要学会下载软件和安装软件,知道网上功能给我们的生活会带来极大的方便和快捷,从而使同学们更加热爱科学,热爱网络化的生活。

本课是佛山信息技术教科书第十册中网络部分的内容。

下载和安装软件,是在以前已经学习了浏览网页、网上搜索、下载文字和图片信息等基本网络知识之后学习的,对于学生充分利用网络资源起到了重要的作用,同时,对以后熟练运用各种电脑软件起到不过缺少的铺垫作用。

本课属于应用软件课。

学会下载免费软件。

学会安装常用软件。

2、过程与方法:

体验下载和安装软件的过程。

3、情感态度价值观:

通过学习下载免费软件,养成合理、高效地利用网络获取免费软件资源的意识。

通过教师引导,明白网络上有免费和试用的软件资源,不应使用盗版软件。

通过安装和使用下载的免费软件,树立良好的计算机使用观。

学会下载软件并安装软件。

辨认安装文件的方法,培养学生良好的使用信息技术的观念。

学情分析:

随着信息时代的到来,网络的应用越来越广泛,人们更习惯用网络上的免费和试用小软件来运用于我们的工作与生活,本节课我们的学习内容就是利用网络下载软件并安装。

因为这是一节很实用的课,没有太多理论性知识,同学们最重要的是掌握如何下载并安装软件这个过程。

下载和安装软件是一个较繁琐的过程,教师枯燥的讲解学生不但不愿接受,而且可能听的糊涂,所以在教学设计时我让学生在任务驱动中主动探索知识,在每个学习环节,我采用不同的学习方法,如:

让学生先进行自学,并且给同学提供各种自学的途径;

每名同学根据自己的兴趣和基础的不同选择一种方式来进行学习,并且教师进行指导,同学之间也可以互相研究。

自学结束后,我给同学安排一个以小组为单位进行下载和安装软件,这样自学效果好的同学可以帮助和带动自学效果不太好的同学进行操作,这样以小组为单位的生动的演示学习过程,对每名同学在自学过程中的疑难问题以及下载和安装软件过程中的一些小经验可通过交流以激发学生的学习兴趣。

课前练习:

打字练习,5分钟

新课引入

一、创设情境,导入新课

在学生进行打字练习的同时,老师也通过投影进行打字练习,但是老师使用的是搜狗奥运版输入法进行输入。

二、设疑,任务驱动,出示问题

老师刚才进行输入是否很快而且输入法的版面是否很漂亮呢?

你们也想通过这样的输入法进行打字练习吧!

这就是搜狗奥运版的输入法,今天我们就学习如何下载与安装软件,安装完以后我们就可以利用这种输入法进行打字练习。

使学生对这个软件产生兴趣,并且能使学生在等一下的讲课时留心听讲怎样去下载与安装这个软件。

兴趣是学习的最大动力,通过创设情景,激发学生的学习兴趣,进行引入课题,这有利于推动学习参与下面的学习。

新授

1.向学生演示如何上网寻找软件,并且安装软件

留心听讲,记录下下载的网址与安装的步骤为等一下自己进行下载与安装做铺垫

演示法是传统的信息技术教学方法,可以直观地让学生通过观看进行学习。

2.老师进行巡视并指导

要求学生自己试一下上网进行搜索软件,并且进行安装。

并且要求同组之间的同学要互相帮助,优生带差生。

培养学生自己的动手能力是信息技术课里比较重要的环节。

小组合作又能培养学生们的团体精神与协作能力

3.要求一个做得最快最好的学生上讲台向其他同学演示如何下载与安装软件。

同学们通过观看可以更了解如果下载与安装,也让一些还没有完成或者不会的同学能再次学习

通过争做第一上台演示的方法增加同学们的自豪感,并能使差生有二次观看学习的机会。

4.告诉同学们在D盘上老师放了一个视频,是关于怎样使用这个输入法更快更准的进行输入的,要求学生们进行观看,但是要播放这个视频我们首先要在我们电脑上安装“暴风影音”这个软件让学生们通过自己已经掌握的知识进行扩展,自己想方法去下载相关的软件与进行安装

学生们通过小组合作共同努力去寻找如何下载“暴风影音”并且进行安装与播放视频。

这一环节是利用学生已经掌握的知识,与调动学生们的兴趣进行自动学习的过程,能够进一步培养学生自动探索与求知的良好习惯。

5.

总结本课,拓展延伸

网络上有很多的软件资源为我们所用,同学们可以采用今天所学的知识去下载更多的软件!

同时我们要坚决抵制、拒绝使用盗版软件!

要求学生回家后也在自己的电脑上安装这个好用的输入法,并且坚持在家里也进行指法练习。

要求学生在自己家电脑里的安装与学习有关的软件并把自己安装的软件记录下来下节课提交作业,并且要切记不能使用盗版软件。

学习反馈,是教学效果的反光镜,利用调查表来进行学习反馈,打破只有课堂时间的限制,使学生的反馈延伸到课外。

第3课探访神秘的动画世界

佛山市《信息技术》编委会编信息技术小学版五年级(下册)第3课。

1、认识动画制作的原理;

2、认识位图和矢量图;

3、认识动画制作软件Flash,了解它的应用领域以及使用界面和基础知识。

使学生了解动画制作的原理;

理解矢量图与点阵图的区别;

掌握启动flash以及打开flash文件的方法,认识制图工具。

学习动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。

运用演示法,引导学生自学动画的原理,并学会启动flash软件。

让学生感受计算机动画技术的优越性,同时激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

了解Flash5。

0的使用界面并掌握有关它的基础知识。

矢量图形与位图图像的区别。

本年级学生已在二年级初步认识计算机中的动画,并具有一定的计算机基础,通过本课的学习使学生进一步理解动画的构成原理,从而了解计算机的功能强大,激发学生继续学习计算机的兴趣。

(一)创设情境,引入课题:

1、播放动画片《喜洋洋和灰太狼》节选片段,吸引学生兴趣,调动学生学习动机。

认真看动画,思考问题。

利用学生喜欢的动画片来调动学生的学习积极性,能直接有效地提升学生的学习动机。

2、设问:

同学们,你们喜欢看动画片吗?

看完后,你想知道些什么呢?

回答:

我喜欢看动画片,而且我想知道动画片是如何制作的?

让学生自己发现问题,并能带着该问题来学习本课内容。

从而使学习的主动权还给学生,真正使学生成为教学活动的主体。

3、好的,我们就一起来探访神秘的动画世界吧——(出示课题)《探访神秘的动画世界》

学生齐读课题,明确学习内容。

通过引入自然导出课题,使学生明确学习内容,为后面的学习做好心理准备。

(二)师生互动,理解动画构成。

6.演示简单的五帧青蛙动画,并出示其构成的五幅独立图片。

设问;

同学们,你们知道动画其实是如何构成的吗?

让学生细心观察,然后说出对动画结构的感受。

放手让学生自己领会动画的构成,老师利用演示法引导学生观察、对比,然后体会动画构成原理。

7.引导学生归纳动画构成的原理。

(教师板书动画构成的原理)

学生归纳:

其实动画就是几幅动作连贯的图片连接起来,连续播放而来的。

学生自己归纳动画的结构原理。

8.教师介绍位图动画与矢量动画:

接下来我们认识两种动画,出示位图动画与矢量动画,你们能找到它们的不同之处吗?

(为了方便学生查找区别,暂停至相同画面,并放大两种动画)

学生细心观察,然后找出两种动画的区别。

让学生通过自己观察找出位图动画与矢量动画的区别

(三)认识位图动画与矢量动画的区别。

谁来说一说位图动画与矢量动画的区别?

(教师帮助学生整理两种动画的区别)

学生回答:

位图动画放大后会有失真的马赛克现象,而矢量动画没有失真。

教师帮助学生通过自主观测,发现位图动画与矢量动画的区别。

(四)放手学生自学flash简介内容。

1、同学们,有一种被广泛使用的动画设计软件,它功能强大,而且非常易用,你们想认识它吗?

该软件在书本里就有介绍,赶快自学吧!

学生被调动学习情绪了,然后参与自学活动,开始自学第九页内容。

培养学生自学能力,自学认识动画大师Flash内容。

有助于培养学生自主独立学习的能力。

2、让学生边讲边演示,汇报自学成果。

学生汇报自学结果:

如何运行flash软件?

如何打开对应文件?

一方面可以锻炼学生归纳总结能力,另一方面又可了解学生的自学效果,从而引导其做适当的调整。

3、同学们的发现可真多,请你们继续自学,看还会有什么发现?

学生完成后汇报自学结果。

学生继续自学第十页内容,反馈自学结果:

认识flash软件的界面构成以及了解常用的制图工具。

深化学生自学能力的培养,进一步提高学生自学效能。

(五)欣赏部分动画作品。

介绍、演示部分国产动画片片段,并以此进行爱国主义教育。

学生欣赏《哪吒闹海》片段

通过介绍国产动画片,突出其独特的中国魅力,宣扬中华文化,进行德育渗透。

(六)完成实践园地。

1、同学们,你们现在已经对动画的原理有所了解了,想不想试一试呢?

请同学们一起完成课本第十一页实践园地里的第一小题。

学生独立完成实践园地,然后汇报结果。

经过前面对动画原理的认知后,每个学生都跃跃欲试,这个环节就可以满足学生动手操作的渴望,使学生保持对信息技术课的兴趣。

2、同学们真棒!

请你们继续完成第二小题。

请同学们发挥想象力,描绘自己心中《海上日出》。

学生继续完成时间园地的第二小题,然后汇报结果。

实践园地第二小题的难度要求比第一小题有所提升,这样可以充分发挥学生的想象力,使其创造力得到锻炼。

请同学们说一说,本课的收获,请发表你对本课学习后的看法。

教师小结,重、难点。

学生自主回答,各抒己见。

学生自主回答,就是让学生自己复习、回顾本课的学习内容,并为下一节课的学习做准备。

第4课我来设计动画角色

绘制轮廓,着色和绘画。

能区分并设置线条颜色和填充颜色;

熟练掌握“选择工具”的使用;

熟练掌握“颜料桶”及“刷子”工具的使用。

培养学生的自主学习、合作学习及自我创新的能力。

通过动画引入,让学生自主学习绘画“孙小猴”,师生共同解决绘画过程中出现的问题,讲解“图形”的相关知识,完成课本练习,让学生自主创作角色,最后师生共同评价作品。

3、情感态度价值观:

培养学生与人合作、互相学习、互相启发的合作精神;

通过对自己及他人作品的评价,提高学生的审美情趣。

选择工具、颜料桶和刷子工具的使用。

Ctrl键和“选择工具”的灵活运用;

构图和颜色搭配;

综合运用绘画工具进行创作。

五年级学生已有了一定的电脑操作水平,而且Flash绘画与以前学的“画图”软件和“Word”软件的操作非常相似,学生学起来不会太困难,Flash软件的功能强大,从而使学生进一步的了解到计算机的功能强大,激发学生对学习计算机的兴趣。

(一)创设情境,引入课题

1、出示“西游记”动画让学生欣赏。

2、提出学习目标:

会设计动画角色。

3、板书课题:

第4课我来设计动画角色。

认真看动画,思考问题。

我认为,利用学生身边的事情来调动学生的积极性是最直接有效的方法。

从学生生活实际出发,创设“西游记”的情境,充分调动学生学习的兴趣。

(二)自主学习,积极探究

1、出示任务:

设计孙小猴,让学生边看书边操作。

提醒学生可以通过以下方式进行学习:

(1)看书第12页至14页;

(2)请教同学和老师。

绘画“孙小猴”,学生可通过看书、请同学或老师进行学习。

因为已激发了学生学习的兴趣,学生能积极地投入到任务中去。

五年级的学生有了一定的自学能力,而且课文的操作步骤比较详细、具体,学生易于掌握,放手让学生自主学习,充分体现以教师为主导,学生为主体的教学理念。

2、让学生说出在操作中遇到的困难,师生共同解决。

3、让学生分小组协作学习,并对老师提出的问题进行讨论、交流。

4、指名学生上讲台示范画“孙小猴”。

5、让学生继续制作、完善“孙小猴”。

学生说说在操作时遇到

的问题,思考回答这些问题。

操作时学生分小组交流、合作。

学生示范时,其他同学认真观察,取长补短,完善作品。

这一阶段是本节课的重点,应给学生充足的时间动手操作。

学生在这一过程中可能会遇到不少问题,适当引导学生可以通过看书、同学的帮助、老师的帮助等来解决问题。

这样学生不仅在实践的过程中掌握了新知识,而且还学会了如何学习。

(三)知识链接,实践园地

1、图形的构成:

线和面。

2、让学生任选一幅“实践园地”里的画,进行绘制。

3、教师讲解、分析绘画方法。

认真听讲思考。

学生绘制课本上的图形。

让学生认识图形的构成,掌握一些绘画技巧,为今后的创作打下基础。

(四)运用所学,自主创新

1、让学生运用所学知识,自由创作动画角色。

2、适当渗透有关构图和颜色的知识。

3、教师巡视辅导。

学生自由创作喜欢的角色。

本环节是本课教学的难点,我让学生运用所学知识,自由创作动画角色。

充分发挥学生的主体性和创新精神。

学生在这种开放性、自主性和建构性的课堂教学中彰显个性。

(五)评价作品,交流提高

1、各大组评出组内的优秀作品。

2、展示优秀作品并进行评价。

(1)说说你认为哪个同学的作品好?

哪里比较好?

哪儿不理想?

(2)欣赏了别人的作品,你认为你的作品哪儿修改一下就更好了?

学生说说自己创作的作品特点和创意。

评价别人的作品。

认真听老师的评价。

作品展示是学生自我展示交流的平台,借助这个平台,学生可以充分展现自己的创意、技巧和个性。

通过自评、他评、师评相结合的评价方式,使学生在相互交流的过程中学会反思、取长补短、不断进步。

在评价过程中,教师以激励性评价为主。

(六)总结拓展,提高素养

1、谈谈本节课你学到了什么?

有什么收获?

2、说说你向同伴学到了什么?

3、除了本节课学的工具以外,还有其它工具能设计动画角色吗?

学生谈收获。

思考回答问题。

进一步巩固本课所学知识,拓展学生的思维,培养学生学习信息技术的兴趣,提高学生的信息素养。

5让情境式主题教学“润物细无声”

—《制作简单的动画》教学实录

一、教材分析:

本课是佛山市小学信息技术教材五年级(下册)第5课《制作简单的Flash动画》的内容。

教材的设计意图是让学生充分运用多媒体计算机制作简单的Flash动画的功能,这课学内容是学习补间动画制作技术前安排的一项知识准备,重点不在于要学生对动画补间动画概念理解的很透彻,而是要形成一种对动画制作过程的印象。

主要解决学生对动画的理解、培养制作动画合理步骤、次序的良好习惯,以及对一些常用工具的学习目的是让学生认识与学会动画的“帧”的基本操作、区别帧与关键帧的区别、熟悉逐帧动画的基本制作技术与技巧,形成学生“认识熟悉——技巧掌握——拓展运用”这一合理的知识链。

内容设计上注重于操作实践,教师通过创设情境、任务驱动促使学生积极思维,动手操作,亲身体验,在操作中获取经验,掌握技巧。

掌握了简单的Flash动画制作后,能为下一课《神奇的补间动画》的学习与掌握作好铺垫。

二、学情分析:

1、学生学习的认知起点。

本课教学对象是小学五年级学生,学生通过前面的学习,已基本了解“动画”产生的原初步原理,认识了常用多媒体设备,并会播放多媒体文件的基础上进行学习的。

2、学生的学习兴趣、学习障碍、学习难度。

前一课学生自己能绘制喜欢的静态的动画角色,但为了让静态的动画角色“动”起来,学生肯定会更加感兴趣,更加好神奇,对本课的学习兴趣自然会大大激发,表现欲望极其强烈,从而会以愉快而热烈的情绪投入到学习活动。

三、学习目标分析:

1、知识与技能

(1)理解关键帧的功能、特点和用法;

掌握关键帧的插入、删除及修改操作。

(2)熟悉逐帧动画的基本制作技术与技巧。

2、过程与方法

亲历动画的整个创作过程,熟悉“逐帧动画”的制作流程、并归纳和总结制作方法;

探究利用“录音机”软件为卡通动画“配置”声音的方法。

3、情感态度与价值观

体验创作的乐趣、培养对动画制作的兴趣;

认识动画在创造美、表现美、传达美等方面的独特价值。

四、教学重、难点:

重点:

逐帧动画的简单制作、关键帧的基本操作。

难点:

对普通帧与关键帧的理解以及绘图技巧的运用。

五、设计理念:

本课的教学是基于建构主义学习理论的“任务驱动”教学模式,采用“任务驱动法”、“创设情境法”和“引导法”等教学方法,在教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过自主探究、课堂讨论、实践操作等方式,自我探索、自主学习,掌握新知识。

六、教学策略的选择与媒体设计:

1、教学流程设计与教学方法:

采用“任务驱动法”、“创设情境法”和“引导法”等教学方法,让学生自主学习、自主探究、合作学习,在交流讨论中学习新知识。

2、课前准备:

Winschool多媒体教学网络管理软件、QQ教学。

fla(示范动画)、。

QQ练习。

fla(练习动画)和后舍男生。

fla(创作动画)、麦克风(配音)等。

七、教学过程:

进行教学常规:

3分钟打字

(一)巧设“悬念” 激发兴趣(3分钟)

教学内容

教学活动

活动目的

引入课题

小游戏——猜一猜它是谁

1、师:

上节课我们学习了如何利用flash软件进行猴脸的简单绘制。

老师也在课前绘制了一副作品,

2、用大屏幕播放作品(图1)。

(1)“闭嘴”的QQ

猜一猜:

画中的主人翁是谁?

3、接着,教师展示第二幅QQ卡通作品(图2)

(2)“张嘴”的QQ

3、设疑与激情:

通过刚才这两副作品,老师能让它“开口”说话,你们信吗?

这过程中师有意让实验“失败”从而巧妙地引出本课课题。

1、生静看大屏幕,欣赏作品。

2、学生猜谁作品中的主人翁是谁,并提出画中人物的异同之处。

3、学生对老师的魔术让QQ开口说话的表演半信半疑,激起学生的学习兴趣。

让Monkey卡通“说话”是本课伊始设置的一个“悬念”,通过巧妙的设“疑”让学生快速进入最佳的学习状态,并用“魔术”给学生带来了期待与遐想,而“刻意失败”这种先抑后扬的教学策略,激发了学生内心深处的学习动机,从而水到渠成地引出教学主题。

(二)自主探究,学习新知(12分钟)

认识帧和关键帧

打开“QQ教学。

fla”示范动画?

请同学们看课本P16的内容,请辨别第一幅至第五幅图之间的异同。

2、让学生停止看书,转看屏幕,师反复拖动“播放头”,供学生仔细观察QQ教学这两帧画像的区别。

生:

第二帧与第一帧上的QQ画像几乎相同,只是它的“嘴巴”被漏掉了(图3)。

图(3)漏掉“嘴巴”的第二帧

师:

是的,正是因为这两帧上的内容大致相同、在第一帧上进行少量修改就可以生成第二帧。

1、生上带着问题去看书。

2、学生观

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