第6章 腐蚀膨胀细化算法Word文档下载推荐.docx

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第6章 腐蚀膨胀细化算法Word文档下载推荐.docx

若存在这样一个点,它即是B的元素,又是X的元素,则称B击中(hit)X,记作B↑X,如图6.3所示。

4. 

B不击中X

若不存在任何一个点,它即是B的元素,又是X的元素,即B和X的交集是空,则称B不击中(miss)X,记作B∩X=Ф;

其中∩是集合运算相交的符号,Ф表示空集。

如图6.4所示。

图6.1 

图6.2 

包含

图6.3 

击中

图6.4 

不击中

5. 

补集

设有一幅图象X,所有X区域以外的点构成的集合称为X的补集,记作Xc,如图6.5所示。

显然,如果B∩X=Ф,则B在X的补集内,即B

Xc。

图6.5 

补集的示意图

6. 

结构元素

若X是被处理的对象,而B是用来处理X的,则称B为结构元素(structureelement),又被形象地称做刷子。

结构元素通常都是一些比较小的图象。

7. 

对称集

设有一幅图象B,将B中所有元素的坐标取反,即令(x,y)变成(-x,-y),所有这些点构成的新的集合称为B的对称集,记作Bv,如图6.6所示。

8. 

平移

设有一幅图象B,有一个点a(x0,y0),将B平移a后的结果是,把B中所有元素的横坐标加x0,纵坐标加y0,即令(x,y)变成(x+x0,y+y0),所有这些点构成的新的集合称为B的平移,记作Ba,如图6.7所示。

图6.6 

对称集的示意图

图6.7 

平移的示意图

好了,介绍了这么多基本符号和关系,现在让我们应用这些符号和关系,看一下形态学的基本运算。

6.1腐蚀

把结构元素B平移a后得到Ba,若Ba包含于X,我们记下这个a点,所有满足上述条件的a点组成的集合称做X被B腐蚀(Erosion)的结果。

用公式表示为:

E(X)={a|Ba

X}=X

B,如图6.8所示。

图6.8 

腐蚀的示意图

图6.8中X是被处理的对象,B是结构元素。

不难知道,对于任意一个在阴影部分的点a,Ba包含于X,所以X被B腐蚀的结果就是那个阴影部分。

阴影部分在X的范围之内,且比X小,就象X被剥掉了一层似的,这就是为什么叫腐蚀的原因。

值得注意的是,上面的B是对称的,即B的对称集Bv=B,所以X被B腐蚀的结果和X被Bv腐蚀的结果是一样的。

如果B不是对称的,让我们看看图6.9,就会发现X被B腐蚀的结果和X被Bv腐蚀的结果不同。

图6.9 

结构元素非对称时,腐蚀的结果不同

图6.8和图6.9都是示意图,让我们来看看实际上是怎样进行腐蚀运算的。

在图6.10中,左边是被处理的图象X(二值图象,我们针对的是黑点),中间是结构元素B,那个标有origin的点是中心点,即当前处理元素的位置,我们在介绍模板操作时也有过类似的概念。

腐蚀的方法是,拿B的中心点和X上的点一个一个地对比,如果B上的所有点都在X的范围内,则该点保留,否则将该点去掉;

右边是腐蚀后的结果。

可以看出,它仍在原来X的范围内,且比X包含的点要少,就象X被腐蚀掉了一层。

图6.10 

腐蚀运算

图6.11为原图,图6.12为腐蚀后的结果图,能够很明显地看出腐蚀的效果。

图6.11 

原图

图6.12 

腐蚀后的结果图

下面的这段程序,实现了上述的腐蚀运算,针对的都是黑色点。

参数中有一个BOOL变量,为真时,表示在水平方向进行腐蚀运算,即结构元素B为

否则在垂直方向上进行腐蚀运算,即结构元素B为

BOOLErosion(HWNDhWnd,BOOLHori)

{

DWORD 

 

OffBits,BufSize;

LPBITMAPINFOHEADER 

lpImgData;

LPSTR 

lpPtr;

HLOCAL 

hTempImgData;

LPBITMAPINFOHEADER 

lpTempImgData;

lpTempPtr;

HDC 

hDc;

HFILE 

hf;

LONG 

x,y;

unsignedchar 

num;

int 

i;

//为了处理方便,仍采用256级灰度图,不过只用调色板中0和255两项

if(NumColors!

=256){ 

MessageBox(hWnd,"

Mustbeamonobitmapwithgrayscalepalette!

"

ErrorMessage"

MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

returnFALSE;

}

OffBits=bf.bfOffBits-sizeof(BITMAPFILEHEADER);

//BufSize为缓冲区大小

BufSize=OffBits+bi.biHeight*LineBytes;

//为新的缓冲区分配内存

if((hTempImgData=LocalAlloc(LHND,BufSize))==NULL)

Errorallocmemory!

"

MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

}

lpImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hImgData);

lpTempImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)LocalLock(hTempImgData);

//拷贝头信息和位图数据 

memcpy(lpTempImgData,lpImgData,BufSize);

if(Hori)

//在水平方向进行腐蚀运算

for(y=0;

y<

bi.biHeight;

y++){

//lpPtr指向原图数据,lpTempPtr指向新图数据

lpPtr=(char*)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1;

lpTempPtr=(char*)lpTempImgData+

(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1;

for(x=1;

x<

bi.biWidth-1;

x++){

//注意为防止越界,x的范围从1到宽度-2

num=(unsignedchar)*lpPtr;

if(num==0){ 

//因为腐蚀掉的是黑点,所以只对黑点处理

*lpTempPtr=(unsignedchar)0;

//先置成黑点

for(i=0;

i<

3;

i++){

num=(unsignedchar)*(lpPtr+i-1);

if(num==255){

//自身及上下邻居中若有一个不是黑点,则将该点腐

//蚀成白点

*lpTempPtr=(unsignedchar)255;

break;

//原图中就是白点的,新图中仍是白点

else*lpTempPtr=(unsignedchar)255;

//指向下一个象素

lpPtr++;

lpTempPtr++;

else{

//在垂直方向进行腐蚀运算

for(y=1;

bi.biHeight-1;

y++){//注意为防止越界,y的范围从1到高度-2

lpPtr=(char*)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes);

lpTempPtr=(char*)lpTempImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes);

for(x=0;

bi.biWidth;

x++){

if(num==0){//因为腐蚀掉的是黑点,所以只对黑点处理

num=(unsignedchar)*(lpPtr+(i-1)*LineBytes);

if(num==255){

if(hBitmap!

=NULL)

DeleteObject(hBitmap);

hDc=GetDC(hWnd);

//产生新的位图

hBitmap=CreateDIBitmap(hDc,(LPBITMAPINFOHEADER)lpTempImgData,

(LONG)CBM_INIT,

(LPSTR)lpTempImgData+

sizeof(BITMAPINFOHEADER)+

NumColors*sizeof(RGBQUAD),

(LPBITMAPINFO)lpTempImgData,DIB_RGB_COLORS);

//起不同的结果文件名

hf=_lcreat("

c:

\\herosion.bmp"

0);

else

\\verosion.bmp"

_lwrite(hf,(LPSTR)&

bf,sizeof(BITMAPFILEHEADER));

_lwrite(hf,(LPSTR)lpTempImgData,BufSize);

_lclose(hf);

//释放内存及资源

ReleaseDC(hWnd,hDc);

LocalUnlock(hTempImgData);

LocalFree(hTempImgData);

GlobalUnlock(hImgData);

returnTRUE;

6.2膨胀

膨胀(dilation)可以看做是腐蚀的对偶运算,其定义是:

把结构元素B平移a后得到Ba,若Ba击中X,我们记下这个a点。

所有满足上述条件的a点组成的集合称做X被B膨胀的结果。

D(X)={a|Ba↑X}=X

B,如图6.13所示。

图6.13中X是被处理的对象,B是结构元素,不难知道,对于任意一个在阴影部分的点a,Ba击中X,所以X被B膨胀的结果就是那个阴影部分。

阴影部分包括X的所有范围,就象X膨胀了一圈似的,这就是为什么叫膨胀的原因。

同样,如果B不是对称的,X被B膨胀的结果和X被Bv膨胀的结果不同。

让我们来看看实际上是怎样进行膨胀运算的。

在图6.14中,左边是被处理的图象X(二值图象,我们针对的是黑点),中间是结构元素B。

膨胀的方法是,拿B的中心点和X上的点及X周围的点一个一个地对,如果B上有一个点落在X的范围内,则该点就为黑;

右边是膨胀后的结果。

可以看出,它包括X的所有范围,就象X膨胀了一圈似的。

图6.13 

膨胀的示意图

图6.14 

膨胀运算

图6.15为图6.11膨胀后的结果图,能够很明显的看出膨胀的效果。

图6.15 

图6.11膨胀后的结果图

下面的这段程序,实现了上述的膨胀运算,针对的都是黑色点。

参数中有一个BOOL变量,为真时,表示在水平方向进行膨胀运算,即结构元素B为

否则在垂直方向上进行膨胀运算,即结构元素B为

BOOLDilation(HWNDhWnd,BOOLHori)

DWORD 

LONG 

//为了处理的方便,仍采用256级灰度图,不过只调色板中0和255两项

//为新的缓冲区分配内存

{

//在水平方向进行膨胀运算

//原图中是黑点的,新图中肯定也是,所以要考虑的是那些原图

//中的白点,看是否有可能膨胀成黑点

if(num==255){

//先置成白点

i++){

//只要左右邻居中有一个是黑点,就膨胀成黑点

if(num==0){

*lpTempPtr=(unsignedchar)0;

//原图中就是黑点的,新图中仍是黑点

else*lpTempPtr=(unsignedchar)0;

else{

lpPtr=(char*)lpImgData+(Bu

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