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图目录

图1:

VR产业链.....................................................................................................4

图2:

国内外主流VR硬件厂商...............................................................................4

图3:

国内VR内容开发公司.....................................................................................5

图4:

2020年和2025年细分领域收入规模(单位:

亿美元)..................................5

图5:

任天堂32位携带主机VIRTUALBOY...................................................................6

图6:

直到黎明:

血戮(UntilDawn:

RushofBlood).................................................7

图7:

EVE:

瓦尔基里(EVE:

Valkyrie)...........................................................7

图8:

HIDDENPATH产品《CS》........................................................................7

图9:

《DG2》............................................................................................................7

图10:

公司第一代产品IDEALENSK1.........................................................................9

图11:

公司第二代产品IDEALENSK2........................................................................9

图12:

PSMove...........................................................................................10

图13:

OculusTouch........................................................................................10

图14:

HTCVive交互设备.................................................................................10

图15:

SuperData2016年VR游戏产业各地区预测............................................11

图16:

VR重度用户对VR影视的欢迎程度调查...................................................12

图17:

保罗•麦卡特尼的"

LiveandLetDie"

演唱会........................................................13

图18:

360度摄影机录制最后一集《康熙来了》..................................................14

图19:

公司产品手机AR看楼...........................................................................15

图20:

2005年-2015年中国旅游人数和旅游业总收入.............................................15

图21:

ThomasCook客户通过VR设备了解景区情况...............................16

图22:

NHighSchool网校在东京举办虚拟开学典礼................................18

图23:

教学内容的媒体呈现方式.....................................................................19

图24:

全景教学及全息技术.........................................................................19

表目录

表1:

国内VR游戏内容制作公司分析.......................................................................8

表2:

国内典型VR内容制作相关公司融资情况......................................................8

表3:

头戴设备介绍.....................................................................................8

表4:

三大巨头产品参数和售价对比.......................................................................9

表5:

游戏相关政策............................................................................12

1.VR产业链

根据《互联网+影视产业研究专题报告》显示,从2015年初至今,VR产业的企业数量从200多家爆发到1600多家,这些企业分布在VR产业的产业链的不同位臵,我们可以把VR的产业链分为三大部分:

底层支持、分发渠道和内容支撑。

VR产业链

目前为VR硬件和软件提供支持的主要有:

芯片厂商(英特尔、高通、英伟达等)、屏幕供应商(三星等)、引擎公司(Unreal、Unity等)。

硬件方面,分为输入和输出设备,输出设备主要是头戴显示设备,在头显领域全部相关技术均围绕如何提升佩戴者的沉浸感,达到欺骗眼球和大脑的目的;

整体低时延的解决方案,光学技术和核心的Sensor算法是VR硬件企业的核心技术竞争力。

该领域包括国际巨头Oculus、HTC、Sony等,国内一体机产品有:

灵镜小黑、IDEALENSK2、Pico超级头盔等。

输入设备,目前比较常见的是VR手柄、动作捕捉等。

国内外主流VR硬件厂商

分发渠道,作为硬件和内容之间、内容供应商和用户之间的桥梁,将游戏和影视等电内容分发到用户手里。

目前全球范围内比较知名的平台有:

SteamVR、GearVRStore、Oculus

Community和PlayStationNetwork。

线下渠道则是VR体验店和VR主题公园等,身临其境是该领域国内的的领跑者。

VR内容方面,未来VR游戏、影视、直播、社交等领域整体前景广阔,其次在行业端如教育、地产、医疗、零售、工程等领域也具有非常大的想象空间。

国内VR内容开发公司

2.VR市场份额最大的C端游戏产业

根据GoldmanSachs的预测,未来市场份额最大的是VR游戏,到2020年和2025年分别达到69亿美元和116亿美元,其次VR直播、医疗和工程相关的行业应用也占到很大的市场份额。

随着技术的成熟,虚拟现实硬件和内容开发的成本将会逐渐降低,结果就是VR技术与消费者的生活结合的越来越紧密,并催生出更多VR相关的行业应用,VR作为平台的影响力会更加深远。

亿美元)

2.1.VR早期游戏和硬件的发展

l早期头戴式显示器

是基于已有技术(智能手机)发展而来,非专门针对VR研发,且未从底层进行优化;

l内容质量普遍偏低

容易制作的TechDemo,低投入,小规模独立团队;

l不成熟的输入设备

传统交互设备“键盘+鼠标”在VR游戏中不可行

早期VR产品案例:

1995年任天堂将32位携带主机VIRTUALBOY,也就是我们现在所说的头戴显示,于7月15日投放市场,而VIRTUALBOY系统并没有头部或运动跟踪,而且只有一个单色显示屏,设备利用视差来创建一个3D效果。

每只眼睛只能看到224×

1的像素,交互方式未传统的手柄,所得到的体验并不舒服,而且较高的价格导致任天堂未能获得足够的市场动力。

任天堂32位携带主机VIRTUALBOY

2.2.国内外当下VR游戏内容现状及相关硬件技术

2.2.1.国外VR游戏内容制作现状

高质量的内容正在开发即将面世(传统的AAA级大作开发周期3-5年)

许多高质量VR游戏内容将会在今年年底和明年年初发布,其中包括许多制作精良的独占内容。

如鲁滨逊:

旅途(Robinson:

TheJourney),改作是Crytek在2015年10月末公布的VR游戏,目前还在开发中,采用的是Crytek研发的著名游戏引擎——CRY引擎。

直到黎明:

RushofBlood),改作是2015年8月发售的、由SupermassiveGames开发的PS4平台恐怖游戏《直到黎明》的、支持VR设备的DLC。

还有OculusRift首发独占游戏,EVE:

Valkyrie),该游戏的制作商CCPGames从2013年开始开发EVE,本作在开发途中将游戏引擎从Unity3D换成了虚幻4引擎。

RushofBlood)

Valkyrie)

国际游戏工作室案例分析

HIDDENPATHENTERTAINMENT,作为知名国际知名游戏开发商,通过产品《CS》和DG2》被全球玩家所熟悉和认可,通过分析HIDDENPATH的团队特点我们得出国外VR游戏制作商目前的趋势:

公司的结构更加松散化和扁平化,小型游戏公司全职员工比例下降,外包和远程办公成为主流。

团队特点:

l团队体系健全,有丰富开发经验

l许多VR内容开发者拥有成功的AAA级作品开发经验。

部分大厂制作人成立团队开始创业。

有些团队项目经验总和可达70年

l人员效率高,制作流程规范,分工专业化,外包十分普遍

HIDDENPATH产品《CS》

《DG2》

2.2.2.国内VR游戏内容开发现状

中国VR内容开发者需要海外市场的成功才能够实现盈利

虽然国内主机游戏市场逐渐放宽,但由于产业早期积累不足,与海外相比国内本土高水平游戏开发刚刚起步,并且目前阶段,中国VR内容开发平局水准明显落后于国外。

未来,随着与国际先进水平开发者交流和市场的逐步放开,国内与国外开发者的技术代差会随产业整体发展逐步缩小。

目前而言,对于国内PC端和主机端VR市场,由于装机量短期内不成规模,高质量VR内容缺乏基本的盈利空间,这就要求国内的内容制作公司必须拓展海外市场才能有可能收回成本。

由于文化,语言差异和制作水准等问题,进军海外市场会面临较大挑战。

开发团队均处于早期融资阶段,未来较弱的业绩表现和相对过高的估值可能会导致后续融资的困难。

国内VR游戏内容制作公司分析

国内典型VR内容制作相关公司融资情况

头戴设备

目前头戴设备有三大类,VR眼镜、PCVR和VR一体机,国际三大巨头均在研发PCVR并配有相关内容投放平台。

头戴设备介绍

三大巨头产品参数和售价对比

优秀一体机公司:

IDEALENS

IDEALENS是一家集软硬件解决方案为一体的VR公司,以技术为基础,公司目前拥有VR授权专利总量33个,AR授权总量25个,在国内VR公司中处于领先地位,公司于2015年研发出第一代产品IDEALENSK1,2016年下半年第二代产品IDEALENSK2有望在国内上市。

IDEALENSK2的FOV达到120°

,高于三巨头的PCVR产品,屏幕采用双AMOLED屏幕,刷新率达到90hz;

K2也是目前市场上为数不多的可以将延迟降到17ms以下VR头戴设备。

K2由富士康代工,工艺设计是创新的电池仓后臵减重设计方案,可以实现3秒佩戴。

公司第一代产品IDEALENSK1

公司第二代产品IDEALENSK2

输入设备

PSVR的输入设备仍是PSMove,这款手柄内臵惯性传感器,不仅会辨识的动作,还会感应手腕的角度变化,其使用RGBLED发光源的灯泡作为主动马克点,通过与头显的PSEye(摄像头)进行信息收发,从而确定其在三维空间中的位臵。

OculusTouch采用了类似手环的设计,允许摄像机对用户的手部进行追踪,传感器也可以追踪手指运动,同时还为用户带来便利的抓握方式,用户展开手掌时,借助手环的支撑,手柄仍然可以保持原位。

PSMove

OculusTouch

HTCVive的手柄布满了传感器,基于自身的追踪系统Lighthouse实现动作捕捉,其原理是利用激光在固定空间进行高频扫描,然后通过头盔及双手柄上的传感器进行多点定位,来探测室内佩戴VR设备的玩家的位臵和动作变化,并将其模拟在3D空间中。

HTCVive交互设备

国内交互设备代表厂商:

诺亦腾

国内基于惯性动作捕捉的系统提供商有诺亦腾,其自主研发的动作捕捉系统Perception

Neuron曾助《权力的游戏》斩获最佳视觉效果的奖项,同时它也研发了全球首款全无线人体动作捕捉系统PerceptionLegacy,用于影视、动画和游戏等。

国内游戏方面的政策也在持续出台,政策利好未来将助推游戏产业走向成熟。

相关审批机制的不断健全,也将为国内主机游戏的发展提供动力和更旷阔的市场空间。

游戏相关政策

2.3.全球VR游戏内容市场和巨头格局

VR游戏地区预测

根据SuperData公布的一份2016年VR市场调查报告,预计到2016年年末,整个VR市场的销售额或将达到51亿美元,比2015年的6.6亿美元高出了7.7倍,到2017年这一数字将跃升至89亿美元,而2018年将达到123亿美元。

按地区来划分,报告预测2016年欧洲和美国分别达到19亿美元和15亿美元,亚洲位于第三为11亿美元。

未来亚洲将成

为VR游戏最重要的市场,由于市场门槛比较高,目前来看PC和主机VR游戏可能会在北

美和欧洲有更大的市场。

SuperData2016年VR游戏产业各地区预测

VR游戏巨头竞争格局分析

未来VR游戏领域的竞争可以参考全球主机游戏市场的竞争历史和格局,目前全球三大家庭主机的厂商是三足鼎立:

任天堂、SONY和微软。

而在VRPC机领域也是三大巨头:

SONY、Oculus和HTC。

回看历史,在传统的家庭主机市场,巨头的策略是以低廉的价格销售硬件设备为基础,之后通过对硬件设备的不断更新换代,并同时不断丰富平台内容,提高游戏体验,以增加用户的粘性和提高市场装机量,最后通过游戏的销售获得利润。

SONY作为在两个领域的共同存在的巨头,目前最新产品PS4的全球销售量截止2016年3月31日,根据SONY官方统计已经突破4000万台的大关,稳坐主机游戏市场第一位臵。

在拥有巨大的装机量和重度玩家粉丝的基础上,未来SONY有望在VR领域同样领跑市场。

3.最受重度玩家期待的VR影视

根据《中国VR用户行为调查》显示,VR影视方面,巨屏电影、全景视频、全景漫游均受到VR重度用户的欢迎。

其中,巨幕电影受欢迎程度最高,占比超过了八成。

相对而言,女性用户对全景漫游、全景图片类内容癿偏好程度更高。

除了VR电影,VR直播也有用巨大的潜在市场。

VR重度用户对VR影视的欢迎程度调查

3.1.目前VR电影的三个瓶颈

目前在市场上,完整的VR电影还未出现,能看到的多为电影的VR展示片,VR电影短期仍有三方面瓶颈需要突破

能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,能用于长时间观看长片的终端设备很少。

影视内容的制作从语言到导演逻辑,对于影视制作团队而言都是全新的概念,需要时间探索。

用户消费习惯还需要时间。

3.2.VR直播拥有更广阔的市场空间

由于直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,未来丰富的内容供应有望助推细分领域的发展。

用户端对于直播的需求更显性,VR内容具有较强现场感和沉浸感。

VR直播以演唱会、体育赛事、电视节目等为主,不需要像影视考虑表达手法,直播的焦点在场上的明星,会自然的吸引观众的注意力,而不需要像影视考虑如何引导观众。

目前VR直播的两大瓶颈

直播受限带宽及分发。

目前VR直播最大的受限原因,并不是技术而是网速带宽技术的突破。

VR内容相比一般内容要大出4倍以上,如何分发到用户手中将成为目前最大的课题。

硬件设备不达标,无法观看多数赛事直播。

硬件设备在刷新率和分辨率等指标上还无法

达标,这使得用户无法看清快速移动的球和球员,甚至会产生眩晕。

因此,现阶段赛事直播还不是最适合做直播的内容。

目前只有篮球赛较适合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播为主。

演唱会

随着在线演艺的兴起,未来的互联网演唱会将会引入VR设备。

通过特殊的设备,辅以音乐平台的应用,观众可以在家身临其境地感受一场演唱会的现场气氛——现在电脑、手机给到的演唱会是二维的,只有影音,角度不全。

而演唱会最重要的是现场感,例如光影,氛围、吵闹、人群,这些通过VR设备都可以进行模拟。

视虚拟现实公司Jaunt此前就发布过一段保罗•麦卡特尼的演唱会视频,以360度全视角体验乐坛传奇人物,保罗•麦卡特尼的"

演唱会,同时还有立体3D视觉效果和令人沉浸的音效体验。

电视节目

国内用户最近接触到虚拟现实的娱乐节目则是最后一集《康熙来了》,制作单位特别录制VR版本,通过360度摄影机录制VR版本,打造出亲临现场的效果,未来观众可以借由手机或是在电脑上观看,让观众零距离与主持人蔡康永、小S面对面。

360度摄影机录制最后一集《康熙来了》

4.快速变现的B端应用

4.1.VR房地产激情依旧

VR房产行业逐渐呈现“井喷”式发展,通过VR头盔能够让人们快速了解房产,让业主快速充分体验项目特点,减少看房成本,提高效率,可以得到用户的快速反馈。

VR看房目前看的只局限于样板房,无法真实体验房区环境、小区绿化、房产真实情况等。

呈现方式:

l全景相机实拍实体样板房。

l引擎实

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