高职电脑艺术设计专业 图形图像处理专业 《电脑效果图制作》教案Word格式文档下载.docx
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一>
首先要搞清楚,客户是谁说了算,能不能做主。
如有可能,尽量避免和助理,办公室主任之类的副角色谈单。
是家装的话,搞清楚是谁做主,尽量避免和女性谈单(个人意见)。
否则你可能付出双倍甚至数倍的时间和精力。
二>
一定要收订金,订金是契约,交了订金的客户才会重视你,把你当回事。
三>
交图时间要拖。
一直拖到约定时间的最后一刻,这样客户就没机会让你修改了,而且还能让他知道,他的图做起来是多么费工,你是多么的辛苦。
四>
整个过程中,最好避免让客户直接看到你的屏幕和操作,因为对不懂设计的人来说,坐在柔软的椅子上干活的你,应该是很轻松的。
客户会想:
“哦!
做图原来这么简单,那就多给我改改吧,红色换黄色,地板变地毯,木墙加软包。
”他觉得很有趣。
另外,也许会考虑给你的钱是不是太多了。
五>
交图时,如果不是网传或刻盘,最好打一张漂亮大图,裱好给他,而不是告诉他“X先生,我做好了,行不行?
你来我电脑上先看看吧。
”因为这样显得你没主见,他就要乱出主意了。
要坚定地给客户一个感觉:
“这就是最好的方案,请不要有其他想法了。
”看到裱好的,亮闪闪的大图(打好的图要比屏幕上漂亮多了),客户总是心里美滋滋的,头有点晕(可能虽然面无表情),想不起也不好意思再让你改。
六>
避免在熬夜后疲惫时交图.有些无良客户会趁你头昏时拖欠费用,说什么还有很多图要做,下一次一起付款啦;
先拿图给领导看再付款啦;
诸如之类。
不过这种情况已经不太多见了,特别在经济发达的地区。
课程目的
1,学习3dsmax9.0的界面和基本命令;
2,学习常用的修改器,制作实例,熟悉3dsmax9.0。
重点
1,3dsmax9.0的界面和基本命令常用的修改器;
2,常用的修改器;
3,制作实例。
难点
1,使用常用的修改器制作实例。
上机演示
1.13dsmax9.0界面和命令面板
1.1.1界面概览
●菜单栏;
●工具栏;
●工作试图;
●命令面板;
●动画控制区;
●视图控制区;
●提示栏;
●状态栏。
1.1.2命令面板
●Create(创建)面板
●Modify(修改)面板
●Hierarchy(层次)面板
●Motion(运动)面板
●Display(显示)面板
●Utilities(程序)面板
1.1.3Create(创建)面板
包括Geometry(几何体)、Shape(形状)、light(灯光)、Cameras(摄影机)、Helps(辅助物体)、SpaceWarps(空间扭曲)、Systems(系统)。
其中Geometry(几何体)包括:
StandardPrimitives(标准几何体)、ExtendedPrimitives(扩展几何体)、
CompoundObjects(合成物体)、Particlesystems(粒子系统)、PatchGrid(网格面片)、NURBSsurfaces(NURBS曲面)、Dynamicsobjects(动力学物体)。
●在视图中拖出尺寸;
●用数字输入它的尺寸。
1.1.4Modify(修改)面板
通过物体参数修改和修改器修改对选定对象进行修改。
●修改器列表
●修改器按钮集
●堆栈视图
●上下文相关的嵌块菜单(QuadMenu)
1.1.5Display(显示)面板
可以将场景中的物体进行显示、隐藏、冻结。
1.1.6Utilities(程序)面板
提供能完成特殊操作的max自带、外部插件程序。
1.1.7MainToolbar主工具栏(”Alt+6”)
●Undo(撤消)、Redo(重做)
●Selectandlink(选择并链接)
将两个对象链接。
●Unlinkselection(取消链接)
取消对象之间的链接。
●BindtoSpacewarp(绑定空间扭曲)
将对象绑定到空间扭曲物体上,受空间扭曲物体影响。
●Selectobject(选择对象)
可点取对象选择,或拉出虚线框进行框选。
●Selectbyname(按名称选择)
通过名称选择,唯一性。
●SelectionRegion(选择区域)
矩形、圆形、围栏。
●SelectionFilter(选择过滤器)
●交叉\窗口选择方式开关
●SelectandManipulate(选择并操纵)
●SelectandMove(选择并移动)
●SelectandRotate(选择并旋转)
●SelectandScale(选择并放缩)
等比缩放;
非等比缩放;
挤压。
●ReferenceCoordinatesystem(参考坐标系)
●轴心点控制
自身的轴心点为变动的中心点;
所有选择对象的公共轴心作为中心点;
使用当前坐标系统的轴心作为中心点。
●捕捉开关
二维捕捉开关(平面图形);
2.5维捕捉开关(当前面的点及投影点);
三维捕捉开关(三维空间)。
●角度开关;
●百分比开关;
●数值开关。
●KeyboardShortcut(键盘输入插件)
●NamedSelectionSets(选择集工具)
●选择集合列表
●Mirrorselectedobject(镜像)
●Align(对齐)
●Array(阵列)
●CurveEdit(打开轨迹视图)
●OpenSchematicView(打开图解视图)
●MaterialEditor(材质编辑器):
”M“。
●RenderScene(渲染场景)
●RenderType(渲染类型)
●QuickRender(快速渲染)
实例操作
屏幕录像
●转换工具(”F12”)
World坐标系的绝对坐标;
相对于对象的偏移值。
●复制对象和关联复制方式
●copy(复制)
产生原始物体的独立复制品;
●Instance(关联复制)
产生双向关联的复制品,如修改,另一个也会改变;
●Reference(参考复制)
产生单向关联的复制品,原始物体会影像到复制品。
★例1:
复制关系练习
(1)、File\Reset(文件\重置),Teapot(茶壶);
(2)、选择X轴,”SHIFT+移动一点”为复制,但使用3种方式;
(3)、对4个圆柱分别使用Modifiers\Bend(修改器\弯曲),观察变化。
1.1.8主菜单命令
●File/New(新建):
新建场景、保留设置。
”Ctrl+N”
●File/Reset(重置):
重新设置系统,与New有区别。
●File/Open(打开):
打开”*.max“文件。
”Ctrl+O”
●File/Save(保存):
保存文件场景内容及设置。
”Ctrl+S”
●File/Saveas(另存为):
以新的名字存储文件。
●File/Merge(合并):
别的”*.max“文件合并到当
前场景。
File/Import(输入):
载入、合并*.dxf、*.prj、*.3ds
文件。
●File/Export(输出):
以*.dxf、*.prj、*.3ds等格式输出。
●File/SummaryInfo(概要信息):
显示物体、网格、内存。
●File/Properties(属性):
弹出文件属性对话框。
●Edit/Hold、Fetch(暂存、取回):
”Alt+Ctrl+H”、
“Alt+Ctrl+F”。
●Tool/DisplayFloater(显示浮件)
●Tool/IsolateSelection(绝对选取)
●Tool/LightLister(灯光属性)
●Group(组):
将所选对象设定为群组。
●Views/ViewportBackground(视图背景):
显示背景。
●Views/ShowDependencies(显示副本)
●Customize(个性化)
1.1.9视图导航
1视图的种类
●透视图
●正交视图和轴测法视图
顶视图、前视图、左视图及底视图、后视图、右视图;
轴测法视图:
用户视图(User、U);
相机或灯光视图。
2视图控件
共有8个按钮(细分为12个)。
●Zoom(缩放);
(Alt+Z)
●ZoomAll(全部缩放);
●ZoomExtents(显示视图所有物体);
(Ctrl+Alt+Z)
●ZoomExtentsSelected(显示所选物体的全部);
●ZoomExtentsAll(全部显示视图所有物体);
(Ctrl+Shift+Z)
●ZoomExtentsAllSelected(显示视图所有物全部);
●RegionZoom(区域缩放);
(Ctrl+W)
●Field-of-view(透视图缩放);
●Pan(移动视图):
与Move不同;
●ArcRotate(旋转视图):
与Rotate不同;
●ArcRotateSelected(以所选物体为轴旋转);
●Min\MaxToggle(视图最小\最大切换)(Alt+W)。
●Fieldofview(视角)
●Dolly(移动相机、灯光、目标)
●Roll(旋转)
●Orbit/Pan(围绕旋转)
●Perspective(改变相机视图FOV)
●Hotspot(调整亮区)
●Falloff(调整渐暗)
1.1.10视图渲染级别
●BoundingBox(边界盒子);
●WireFrame(线框);
●Smooth+Highlight(光滑+高亮度);
●Facets(面状);
●LimitWires(限制网格)。
1.1.11ActiveShade视图
Views/Activeshade
1.1.12自定义max界面
Customize/CustomizeUserInterface
(自定义/自定义用户设置)
●为常用命令指定键盘快捷键:
Keyboard
●自定义主工具栏:
Toolbars
●自定义菜单:
Menu
●自定义界面颜色方案:
Color
自定义max属性:
PreferencesSettings/Gamma校正
配置文件查找路径:
Customize/ConfigPaths
(自定义/自定义用户设置)
1.23dsmax9.0基本建模
3种建模方式:
●Polygon(多边形)建模:
广泛使用;
●Mesh(网格)建模:
建筑用;
●Patch(面片)建模:
一些曲面结构;
●NURBS建模。
1.2.1Polygon(多边形)建模详解
两种建模方式:
●使用几何体原型建模;
●使用修改器建模。
1.2.2使用几何体原型建模
Greate/Geometry/Standard、Extend(标准、扩展)
4个创建卷展栏:
●NameandColor(名称和颜色)
●CreationMethod(创建方式)
●KeyboardEntry(键盘输入)
●Parameters(参数)
●StandardPrimitives(标准几何体):
Box(盒子)、sphere(球体)、Cylinder(圆柱)、Torus(圆环)、Teapot(茶壶)、Cone(圆锥)、GeoSphere(几何球体)、Tube(圆管)、Pyramid(棱锥)、Plane(平面)共有10种。
●ExtendPrimitives(扩展几何体):
Hedra(异面体)、TorusKnot(环形结)、ChamferBox(导角盒子)、ChamferCyl(导角圆柱)、Oiltank(油罐)、Capsule(胶囊体)、Spindle(纺锤体)、Gengon(多边形棱体)、L-Ext(L型物体)、C-Ext(C型物体)、RingWave(环形波)、Hose(管状体)、Prism(棱柱)。
●(Shape)二维图形
1、Line(线)
直线:
”SHIFT+”,垂直或水平;
曲线:
按住鼠标左键;
Corner(角),Smooth(光滑),Bezier(贝兹);
Renderable(可渲染),Thickness(厚度)。
2、Rectangle(长方形)
“CTRL+”,正方形;
CornerRadius(角点半径)。
3、Circle(圆)和Ellipse(椭圆)
4、Arc(圆弧)
End—End—Middle(端点—端点—中心);
Center—End—End(中心—端点—端点);
PieSlice(夹心切片)。
5、Donut(圆环)
6、Ngon(多边形)
7、Star(星形)
Distortion(偏转角度),FilletRadius(圆角半径)。
8、Text(文本)
9、(螺旋线)
Height(高度)、Turns(圈数)、Bias(偏移)。
★例2:
练习几何体原型建模。
1.2.3使用修改器建模(15种)
1,Extrude(挤出):
给二维物体增加厚度。
作业————★例3:
墙体。
线/编辑样条线(双线)/Extrude(挤出)。
2,Boolean(布尔)运算:
一种建模方式
Union:
并集;
Intersection:
交集;
Subtraction:
差集;
作业讲解
★例4:
有窗的墙体。
长方体,线/编辑样条线,
Boolean(布尔)运算(A-B)。
3,Bevel(倒角):
生成有倒角的几何体。
★例5:
一个标志。
线/Bevel(倒角),
Level1/Level2/Level3。
4,FFD(自由空间变形):
包括Box和Cylinder,用可以变形的格子对网格物体进行包围和修改。
★例6:
坐垫。
长方体/网格光滑;
FFD(自由空间变形)。
5,Loft(放样)
原理:
沿一条指定的路径排列截面形状,从而形成对象的表面。
步骤:
1、画出二维图形,作为路径;
2、再画出一个或多个图形,作为形状;
3、Create\CompoundObject\Loft;
4、先选取的要是Shape,则点击Getpath;
先选取的要是Path,则点击Getshape;
5、并选择位置参数。
★例7:
相框。
长方形/线(编辑),
复合对象/放样。
6,Lather(车削):
把二维物体以一个轴为中心旋转。
★例8:
花瓶
线/编辑样条线(双线),
Lather(车削)。
7,EditSpline(编辑线条):
能修改子物体,并能对修改集合的线条进行编辑。
(1)次物体(Vertex点、Segments线段、Spline曲线);
(2)CreateLine(创建线);
(3)Break(打断);
(4)Attach(结合);
(5)AttachMultiple(结合多曲线);
(6)Refine(细化);
(7)Weld(焊接);
(8)Connect(连接);
(9)Insert(插入);
(10)Makefirst(作为第一点);
(11)Fuse(熔合);
(12)Reverse(反转);
(13)Cycle(循环);
(14)CrossInsert(交叉处插入);
(15)Fillet(圆角);
(16)Chamfer(导角);
(17)Outline(轮廓线);
(18)Boolean(布尔运算);
(19)Mirror(镜像);
(20)Trim(修剪);
(21)Extend(扩展);
(22)Hide(隐藏);
(23)Close(封闭);
(24)Divide(分割);
(25)Detach(分离);
(26)Explode(炸开);
8,Editpolygon(编辑多边形)
能修改子物体,并能对修改集网格进行编辑。
有5个次物体:
Vertex(点)、Sides(边)、border(边界)、Polygon(多边形)、Element(元素)。
9,BevelProfile(轮廓倒角):
使用Shape或NURBS挤压。
★例9:
窗框。
10,Taper(锥化):
在对象的一端对称缩放两个轴。
★例10:
冰淇淋
11,Meshsmooth(网格光滑):
在网格对象的边界和拐角处增加面,使之光滑。
12,UVWMap(UVW贴图):
给对象放置贴图坐标。
类型:
1Planar(平面):
通常方式。
2Cylindrical(柱面):
柱体、圆锥体。
3Spherical(球面):
类似球体。
4ShrinkWrap(收缩包裹):
包裹整个表面。
5Box(立方体):
六个面映射到整个表面。
6Face(面):
贴至到所有面。
7XYZtoUVW:
3D程序类用,随物体变化而变化。
13,Noise(噪音)
14,Normal(法线):
翻转网格对象表面的法线。
15,Optimize(优化):
减少对象的面和节点数。
作业————★例11:
基本建模
(1)导入CAD图纸;
(2)建造墙体(线/挤出);
(3)建造地面、天花板(线/挤出);
;
(4)创建门(线/双线/挤出),(长方形/编辑/挤出);
(5)创建窗户(长方体/编辑多边形);
(6)制作电视墙(长方形/编辑/挤出,长方体,长方体);
(7)休闲椅建模
(8)沙发建模
(8)茶几建模
(9)衣柜建模
(10)床单建模
1,学习3dsmax9.0的基本材质编辑;
2,学习简单的材质练习。
1,3dsmax9.0的基本材质编辑;
2,简单的材质练习。
1,材质练习。
2.1材质和贴图
2.1.1初识材质和贴图
●“M”,MaterialEditor(材质编辑器)
●Material/MapsBrowser(材质/贴图浏览器)
2.1.2热材质、暖材质和冷材质
●热材质:
实心白色三角形,当前对象使用的材质
●暖材质:
空心白色三角形,已在场景中,但不是当前对
象。
●冷材质:
没有放入场景中的材质
2.1.3认识材质编辑器界面
●GetMaterial(获取材质)
●PutMaterialtoScene(放置材质到场景中)
●AssignMaterialtoSelection(指定材质给所选对象)
●ResetMap/MtltoDefautSetting(重设定贴图/材质到默认设置)
●MakeMaterialCopy(制作材质拷贝)
●MakeUnique(使材质独立)
●PuttoLibrary(存入材质库)
●MaterialEffectsChannel(材质特效通道)
●ShowMapinViewport(在视图中显示贴图)
●ShowEndResult(显示最终结果)
●GotoParent(到父一级)
●GoForwardtoSibling(到下一个同一级材质)
●SampleType(样本类型)
●Backlight(背光)
●Background(背景)
●SampleUVTiling(样本重复贴图)
●VideoColorCheck(视频颜色检查)
●MakePreview(视作预视动画)
●Options(选项)
●PickMaterialFromObject(从物体获取材质)
●Material/MapNavigator(材质/贴图导航器)
2.1.4材质的构成
●色彩构成成分
●明暗法类型
●贴图
1色彩构成成分
●Diffuse(漫反射色)
漫反射光线直接照射物体表面时呈现的色彩
●Ambient(环境色)
计算物体在环境光或背景光下的颜色
●Specular(镜面反射色)
物体镜面部分反射回的高光色
2材质的基本参数
●SpecularLevel(镜面反射级别、反光强度)
●Glossiness(光泽度)
●Soften(柔光)
●Self-Il