高职电脑艺术设计专业 图形图像处理专业 《电脑效果图制作》教案Word格式文档下载.docx

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一>

首先要搞清楚,客户是谁说了算,能不能做主。

如有可能,尽量避免和助理,办公室主任之类的副角色谈单。

是家装的话,搞清楚是谁做主,尽量避免和女性谈单(个人意见)。

否则你可能付出双倍甚至数倍的时间和精力。

二>

一定要收订金,订金是契约,交了订金的客户才会重视你,把你当回事。

三>

交图时间要拖。

一直拖到约定时间的最后一刻,这样客户就没机会让你修改了,而且还能让他知道,他的图做起来是多么费工,你是多么的辛苦。

四>

整个过程中,最好避免让客户直接看到你的屏幕和操作,因为对不懂设计的人来说,坐在柔软的椅子上干活的你,应该是很轻松的。

客户会想:

“哦!

做图原来这么简单,那就多给我改改吧,红色换黄色,地板变地毯,木墙加软包。

”他觉得很有趣。

另外,也许会考虑给你的钱是不是太多了。

五>

交图时,如果不是网传或刻盘,最好打一张漂亮大图,裱好给他,而不是告诉他“X先生,我做好了,行不行?

你来我电脑上先看看吧。

”因为这样显得你没主见,他就要乱出主意了。

要坚定地给客户一个感觉:

“这就是最好的方案,请不要有其他想法了。

”看到裱好的,亮闪闪的大图(打好的图要比屏幕上漂亮多了),客户总是心里美滋滋的,头有点晕(可能虽然面无表情),想不起也不好意思再让你改。

六>

避免在熬夜后疲惫时交图.有些无良客户会趁你头昏时拖欠费用,说什么还有很多图要做,下一次一起付款啦;

先拿图给领导看再付款啦;

诸如之类。

不过这种情况已经不太多见了,特别在经济发达的地区。

课程目的

1,学习3dsmax9.0的界面和基本命令;

2,学习常用的修改器,制作实例,熟悉3dsmax9.0。

重点

1,3dsmax9.0的界面和基本命令常用的修改器;

2,常用的修改器;

3,制作实例。

难点

1,使用常用的修改器制作实例。

上机演示

1.13dsmax9.0界面和命令面板

1.1.1界面概览

●菜单栏;

●工具栏;

●工作试图;

●命令面板;

●动画控制区;

●视图控制区;

●提示栏;

●状态栏。

1.1.2命令面板

●Create(创建)面板

●Modify(修改)面板

●Hierarchy(层次)面板

●Motion(运动)面板

●Display(显示)面板

●Utilities(程序)面板

1.1.3Create(创建)面板

包括Geometry(几何体)、Shape(形状)、light(灯光)、Cameras(摄影机)、Helps(辅助物体)、SpaceWarps(空间扭曲)、Systems(系统)。

其中Geometry(几何体)包括:

StandardPrimitives(标准几何体)、ExtendedPrimitives(扩展几何体)、

CompoundObjects(合成物体)、Particlesystems(粒子系统)、PatchGrid(网格面片)、NURBSsurfaces(NURBS曲面)、Dynamicsobjects(动力学物体)。

●在视图中拖出尺寸;

●用数字输入它的尺寸。

1.1.4Modify(修改)面板

通过物体参数修改和修改器修改对选定对象进行修改。

●修改器列表

●修改器按钮集

●堆栈视图

●上下文相关的嵌块菜单(QuadMenu)

1.1.5Display(显示)面板

可以将场景中的物体进行显示、隐藏、冻结。

1.1.6Utilities(程序)面板

提供能完成特殊操作的max自带、外部插件程序。

1.1.7MainToolbar主工具栏(”Alt+6”)

●Undo(撤消)、Redo(重做)

●Selectandlink(选择并链接)

将两个对象链接。

●Unlinkselection(取消链接)

取消对象之间的链接。

●BindtoSpacewarp(绑定空间扭曲)

将对象绑定到空间扭曲物体上,受空间扭曲物体影响。

●Selectobject(选择对象)

可点取对象选择,或拉出虚线框进行框选。

●Selectbyname(按名称选择)

通过名称选择,唯一性。

●SelectionRegion(选择区域)

矩形、圆形、围栏。

●SelectionFilter(选择过滤器)

●交叉\窗口选择方式开关

●SelectandManipulate(选择并操纵)

●SelectandMove(选择并移动)

●SelectandRotate(选择并旋转)

●SelectandScale(选择并放缩)

等比缩放;

非等比缩放;

挤压。

●ReferenceCoordinatesystem(参考坐标系)

●轴心点控制

自身的轴心点为变动的中心点;

所有选择对象的公共轴心作为中心点;

使用当前坐标系统的轴心作为中心点。

●捕捉开关

二维捕捉开关(平面图形);

2.5维捕捉开关(当前面的点及投影点);

三维捕捉开关(三维空间)。

●角度开关;

●百分比开关;

●数值开关。

●KeyboardShortcut(键盘输入插件)

●NamedSelectionSets(选择集工具)

●选择集合列表

●Mirrorselectedobject(镜像)

●Align(对齐)

●Array(阵列)

●CurveEdit(打开轨迹视图)

●OpenSchematicView(打开图解视图)

●MaterialEditor(材质编辑器):

”M“。

●RenderScene(渲染场景)

●RenderType(渲染类型)

●QuickRender(快速渲染)

实例操作

屏幕录像

●转换工具(”F12”)

World坐标系的绝对坐标;

相对于对象的偏移值。

●复制对象和关联复制方式

●copy(复制)

产生原始物体的独立复制品;

●Instance(关联复制)

产生双向关联的复制品,如修改,另一个也会改变;

●Reference(参考复制)

产生单向关联的复制品,原始物体会影像到复制品。

★例1:

复制关系练习

(1)、File\Reset(文件\重置),Teapot(茶壶);

(2)、选择X轴,”SHIFT+移动一点”为复制,但使用3种方式;

(3)、对4个圆柱分别使用Modifiers\Bend(修改器\弯曲),观察变化。

1.1.8主菜单命令

●File/New(新建):

新建场景、保留设置。

”Ctrl+N”

●File/Reset(重置):

重新设置系统,与New有区别。

●File/Open(打开):

打开”*.max“文件。

”Ctrl+O”

●File/Save(保存):

保存文件场景内容及设置。

”Ctrl+S”

●File/Saveas(另存为):

以新的名字存储文件。

●File/Merge(合并):

别的”*.max“文件合并到当

前场景。

File/Import(输入):

载入、合并*.dxf、*.prj、*.3ds

文件。

●File/Export(输出):

以*.dxf、*.prj、*.3ds等格式输出。

●File/SummaryInfo(概要信息):

显示物体、网格、内存。

●File/Properties(属性):

弹出文件属性对话框。

●Edit/Hold、Fetch(暂存、取回):

”Alt+Ctrl+H”、

“Alt+Ctrl+F”。

●Tool/DisplayFloater(显示浮件)

●Tool/IsolateSelection(绝对选取)

●Tool/LightLister(灯光属性)

●Group(组):

将所选对象设定为群组。

●Views/ViewportBackground(视图背景):

显示背景。

●Views/ShowDependencies(显示副本)

●Customize(个性化)

1.1.9视图导航

1视图的种类

●透视图

●正交视图和轴测法视图

顶视图、前视图、左视图及底视图、后视图、右视图;

轴测法视图:

用户视图(User、U);

相机或灯光视图。

2视图控件

共有8个按钮(细分为12个)。

●Zoom(缩放);

(Alt+Z)

●ZoomAll(全部缩放);

●ZoomExtents(显示视图所有物体);

(Ctrl+Alt+Z)

●ZoomExtentsSelected(显示所选物体的全部);

●ZoomExtentsAll(全部显示视图所有物体);

(Ctrl+Shift+Z)

●ZoomExtentsAllSelected(显示视图所有物全部);

●RegionZoom(区域缩放);

(Ctrl+W)

●Field-of-view(透视图缩放);

●Pan(移动视图):

与Move不同;

●ArcRotate(旋转视图):

与Rotate不同;

●ArcRotateSelected(以所选物体为轴旋转);

●Min\MaxToggle(视图最小\最大切换)(Alt+W)。

●Fieldofview(视角)

●Dolly(移动相机、灯光、目标)

●Roll(旋转)

●Orbit/Pan(围绕旋转)

●Perspective(改变相机视图FOV)

●Hotspot(调整亮区)

●Falloff(调整渐暗)

1.1.10视图渲染级别

●BoundingBox(边界盒子);

●WireFrame(线框);

●Smooth+Highlight(光滑+高亮度);

●Facets(面状);

●LimitWires(限制网格)。

1.1.11ActiveShade视图

Views/Activeshade

1.1.12自定义max界面

Customize/CustomizeUserInterface

(自定义/自定义用户设置)

●为常用命令指定键盘快捷键:

Keyboard

●自定义主工具栏:

Toolbars

●自定义菜单:

Menu

●自定义界面颜色方案:

Color

自定义max属性:

PreferencesSettings/Gamma校正

配置文件查找路径:

Customize/ConfigPaths

(自定义/自定义用户设置)

1.23dsmax9.0基本建模

3种建模方式:

●Polygon(多边形)建模:

广泛使用;

●Mesh(网格)建模:

建筑用;

●Patch(面片)建模:

一些曲面结构;

●NURBS建模。

1.2.1Polygon(多边形)建模详解

两种建模方式:

●使用几何体原型建模;

●使用修改器建模。

1.2.2使用几何体原型建模

Greate/Geometry/Standard、Extend(标准、扩展)

4个创建卷展栏:

●NameandColor(名称和颜色)

●CreationMethod(创建方式)

●KeyboardEntry(键盘输入)

●Parameters(参数)

●StandardPrimitives(标准几何体):

Box(盒子)、sphere(球体)、Cylinder(圆柱)、Torus(圆环)、Teapot(茶壶)、Cone(圆锥)、GeoSphere(几何球体)、Tube(圆管)、Pyramid(棱锥)、Plane(平面)共有10种。

●ExtendPrimitives(扩展几何体):

Hedra(异面体)、TorusKnot(环形结)、ChamferBox(导角盒子)、ChamferCyl(导角圆柱)、Oiltank(油罐)、Capsule(胶囊体)、Spindle(纺锤体)、Gengon(多边形棱体)、L-Ext(L型物体)、C-Ext(C型物体)、RingWave(环形波)、Hose(管状体)、Prism(棱柱)。

●(Shape)二维图形

1、Line(线)

直线:

”SHIFT+”,垂直或水平;

曲线:

按住鼠标左键;

Corner(角),Smooth(光滑),Bezier(贝兹);

Renderable(可渲染),Thickness(厚度)。

2、Rectangle(长方形)

“CTRL+”,正方形;

CornerRadius(角点半径)。

3、Circle(圆)和Ellipse(椭圆)

4、Arc(圆弧)

End—End—Middle(端点—端点—中心);

Center—End—End(中心—端点—端点);

PieSlice(夹心切片)。

5、Donut(圆环)

6、Ngon(多边形)

7、Star(星形)

Distortion(偏转角度),FilletRadius(圆角半径)。

8、Text(文本)

9、(螺旋线)

Height(高度)、Turns(圈数)、Bias(偏移)。

★例2:

练习几何体原型建模。

1.2.3使用修改器建模(15种)

1,Extrude(挤出):

给二维物体增加厚度。

作业————★例3:

墙体。

线/编辑样条线(双线)/Extrude(挤出)。

2,Boolean(布尔)运算:

一种建模方式

Union:

并集;

Intersection:

交集;

Subtraction:

差集;

作业讲解

★例4:

有窗的墙体。

长方体,线/编辑样条线,

Boolean(布尔)运算(A-B)。

3,Bevel(倒角):

生成有倒角的几何体。

★例5:

一个标志。

线/Bevel(倒角),

Level1/Level2/Level3。

4,FFD(自由空间变形):

包括Box和Cylinder,用可以变形的格子对网格物体进行包围和修改。

★例6:

坐垫。

长方体/网格光滑;

FFD(自由空间变形)。

5,Loft(放样)

原理:

沿一条指定的路径排列截面形状,从而形成对象的表面。

步骤:

1、画出二维图形,作为路径;

2、再画出一个或多个图形,作为形状;

3、Create\CompoundObject\Loft;

4、先选取的要是Shape,则点击Getpath;

先选取的要是Path,则点击Getshape;

5、并选择位置参数。

★例7:

相框。

长方形/线(编辑),

复合对象/放样。

6,Lather(车削):

把二维物体以一个轴为中心旋转。

★例8:

花瓶

线/编辑样条线(双线),

Lather(车削)。

7,EditSpline(编辑线条):

能修改子物体,并能对修改集合的线条进行编辑。

(1)次物体(Vertex点、Segments线段、Spline曲线);

(2)CreateLine(创建线);

(3)Break(打断);

(4)Attach(结合);

(5)AttachMultiple(结合多曲线);

(6)Refine(细化);

(7)Weld(焊接);

(8)Connect(连接);

(9)Insert(插入);

(10)Makefirst(作为第一点);

(11)Fuse(熔合);

(12)Reverse(反转);

(13)Cycle(循环);

(14)CrossInsert(交叉处插入);

(15)Fillet(圆角);

(16)Chamfer(导角);

(17)Outline(轮廓线);

(18)Boolean(布尔运算);

(19)Mirror(镜像);

(20)Trim(修剪);

(21)Extend(扩展);

(22)Hide(隐藏);

(23)Close(封闭);

(24)Divide(分割);

(25)Detach(分离);

(26)Explode(炸开);

8,Editpolygon(编辑多边形)

能修改子物体,并能对修改集网格进行编辑。

有5个次物体:

Vertex(点)、Sides(边)、border(边界)、Polygon(多边形)、Element(元素)。

9,BevelProfile(轮廓倒角):

使用Shape或NURBS挤压。

★例9:

窗框。

10,Taper(锥化):

在对象的一端对称缩放两个轴。

★例10:

冰淇淋

11,Meshsmooth(网格光滑):

在网格对象的边界和拐角处增加面,使之光滑。

12,UVWMap(UVW贴图):

给对象放置贴图坐标。

类型:

1Planar(平面):

通常方式。

2Cylindrical(柱面):

柱体、圆锥体。

3Spherical(球面):

类似球体。

4ShrinkWrap(收缩包裹):

包裹整个表面。

5Box(立方体):

六个面映射到整个表面。

6Face(面):

贴至到所有面。

7XYZtoUVW:

3D程序类用,随物体变化而变化。

13,Noise(噪音)

14,Normal(法线):

翻转网格对象表面的法线。

15,Optimize(优化):

减少对象的面和节点数。

作业————★例11:

基本建模

(1)导入CAD图纸;

(2)建造墙体(线/挤出);

(3)建造地面、天花板(线/挤出);

(4)创建门(线/双线/挤出),(长方形/编辑/挤出);

(5)创建窗户(长方体/编辑多边形);

(6)制作电视墙(长方形/编辑/挤出,长方体,长方体);

(7)休闲椅建模

(8)沙发建模

(8)茶几建模

(9)衣柜建模

(10)床单建模

1,学习3dsmax9.0的基本材质编辑;

2,学习简单的材质练习。

1,3dsmax9.0的基本材质编辑;

2,简单的材质练习。

1,材质练习。

2.1材质和贴图

2.1.1初识材质和贴图

●“M”,MaterialEditor(材质编辑器)

●Material/MapsBrowser(材质/贴图浏览器)

2.1.2热材质、暖材质和冷材质

●热材质:

实心白色三角形,当前对象使用的材质

●暖材质:

空心白色三角形,已在场景中,但不是当前对

象。

●冷材质:

没有放入场景中的材质

2.1.3认识材质编辑器界面

●GetMaterial(获取材质)

●PutMaterialtoScene(放置材质到场景中)

●AssignMaterialtoSelection(指定材质给所选对象)

●ResetMap/MtltoDefautSetting(重设定贴图/材质到默认设置)

●MakeMaterialCopy(制作材质拷贝)

●MakeUnique(使材质独立)

●PuttoLibrary(存入材质库)

●MaterialEffectsChannel(材质特效通道)

●ShowMapinViewport(在视图中显示贴图)

●ShowEndResult(显示最终结果)

●GotoParent(到父一级)

●GoForwardtoSibling(到下一个同一级材质)

●SampleType(样本类型)

●Backlight(背光)

●Background(背景)

●SampleUVTiling(样本重复贴图)

●VideoColorCheck(视频颜色检查)

●MakePreview(视作预视动画)

●Options(选项)

●PickMaterialFromObject(从物体获取材质)

●Material/MapNavigator(材质/贴图导航器)

2.1.4材质的构成

●色彩构成成分

●明暗法类型

●贴图

1色彩构成成分

●Diffuse(漫反射色)

漫反射光线直接照射物体表面时呈现的色彩

●Ambient(环境色)

计算物体在环境光或背景光下的颜色

●Specular(镜面反射色)

物体镜面部分反射回的高光色

2材质的基本参数

●SpecularLevel(镜面反射级别、反光强度)

●Glossiness(光泽度)

●Soften(柔光)

●Self-Il

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