教案模板每次课都要附上表格具体教学内容Word文件下载.docx
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动画的基本概念
教学目的
1.了解传统动画与3DSMAX动画的区别
2.了解3DSMAX软件中动画控制区
3.了解3DSMAX软件的动画知识
教学辅助手段
计算机
复习提问
谈谈你对三维动画的理解与认识?
教学内容
1.传统动画和3dsmax的动画比较
2.3dsmax动画分类
3.动画面版简介
4.动画设置
5.实训
重点难点
多3DSMAX软件动画制作的工作界面的认识
作业
熟悉软件
教学心得
通过对此软件在实际设计中的运用来引起学生对学习它的积极性,效果很好。
河南科技大学林业职业学院课时计划
No.1
第一章:
第一节
1.1传统动画和3dsmax的动画比较
1.1.1什么是动画?
动画最早叫做“运动的图片”,由于人眼对连续静止图片有视觉“残像”,我们看到的动画是连续运动的图片。
一般每秒都不少于24张。
这是电影所使用的标准制式。
1.1.2什么是传统动画?
用手绘的方法绘制每一帧,每一个动作的运动过程。
绘制完之后,需要扫描在电脑上,利用软件对原画进行上色和处理,然后利用后期合成软件或者动画制作软件进行修改和后期合成的工作。
这个过程学要原画师具备扎实美术功底,又对物体运动规律有深刻理解。
1.1.3什么是三维动画?
利用三维软件进行形象、场景等的制作,并运用此软件直接制作出动画,并且经过渲染得到动画影片。
1.1.4比较
3dsmax动画在捉过程中,只需制作开始结束帧,即可生成中间帧,节省了时间。
而二维动画则需要绘制出中间帧的部分,并且还要上色处理等工作,相比之下二维动画的工作量比较大。
1.1.5动画格式
常用的动画格式有:
FILM是电影制式所使用(24f/s),NTSC是北美的标准制式使用(30f/s),PAL是亚洲的标准制式使用(25f/s)。
3dsmax动画生成动画精确率为:
1/4800秒。
第二节
1.23dsmax动画分类
(1).关键帧动画:
通过创建物体和编辑物体的属性随时间变化的过程是关键帧的动画。
关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。
(2).约束动画:
它是3dsmax提供的一种动画自动生成工具。
利用与其他物体的绑定来控制物体的位置、旋转及缩放等。
约束动画包括:
附着约束、路径约束、位置约束、链接约束、注视约束和方向约束,其中最常见的一种约束是路径约束,也就是路径动画。
指定一条或者多条曲线作为运动路径。
物体沿一条直线或者多条直线的平均距离运动。
(3).动力学动画:
对于动画师来说,很难创建真实的碰撞效果,比如说台球之间的碰撞后的运动。
如果用通过关键帧来制作动画的话,非常耗时间有很困难。
3dsmax提供了动力学工具,使得这个问题迎刃而解。
它是模拟物体的物理属性和物体运动规律产生的动画。
(4).控制器动画:
通过控制器的数值来控制动画。
控制器用来存储动画值,安排从一个值到下一个值之间的插入值。
(5).脚本动画:
一种起源于DOS版3DS的脚本扩展外挂模块,就是编写外挂模块的一种简单方法。
(6).角色动画:
角色动画是最具挑战性也最有成就赶的计算机动画形式之一。
三维动画师把数字化骨骼的变化和蒙皮的变形结合在一起,实现了角色在三维空间中的移动和形态变化。
所设定角色不一定是人物还是动物,任何物体只要是通过它的动作向观众表达一定的故事或思想,都可以被称为角色。
指故事中的特定的表现的对象。
1.3面版简介
介绍动画面版的工具:
动画控制区、时间轴、动画制作的基本设置等。
1.4动画设置
1.4.1时间线的原理
制作box移动动画。
1.4.2关键点过滤器
可以过滤想过滤掉的一些记录上的动画状态。
1.4.3手动与自动纪录关键点
手动记录准确率高不会出现有有偏差现象的动画,自动记录精确度不是很高,但是方便快捷,两种记录方式可以根据实际情况来选择。
第三、四节
1.5实训
针对课堂上所讲述内容,上机操作,练习3dsmax动画控制区域的操作,制作小求移动变形动画,并记录关键帧。
如图:
No.2
2007年4月3日、2007年5月22日
基本动画控制
1.掌握软件的简单制作动画的方法;
2.明确各个动画参数,尤其是曲线编辑器的作用,已经如何正确使用。
1.传统动画与3DSMAX动画的区别?
2.3dsmax动画分类有那些?
1.曲线编辑器的使用与作用
2.约束动画——路径动画
3.实例制作1
4.实例制作2
5.实训
曲线编辑器的使用
设计一个路径约束动画
理论知识必须和实际操作结合着讲解,教学效果好。
1.6曲线编辑器
1.6.1什么是曲线编辑器?
以曲线的形式表现物体的运动过程。
1.6.2它的作用是什么?
作用:
可以对创建所有关键点进行编辑
1.6.3打开的方法
两种方法:
可以在工具栏打开,或者单击右键。
(如图1)
1.7约束动画
约束动画可以将指定物体的运动通过梆定关系约束到其他的物体上。
使指定的被约束物体按着约束的范围与方向进行运动。
约束也是一种动画控制器只不过它所控制的对象是物体与物体之间的关系。
1.7.1控制器
控制器是3DSMAX中处理所有动画任务的组件
位置:
曲线编辑器→菜单→控制器→指定
1.7.2约束的种类
3dsmax8中有7种动画控制器分别为:
附着约束、表面约束、路径约束、位置约束、链接约束、注视约束、方向约束。
1.8实例练习(控制器、约束)
1.8.1实例1——滚动球(如图2)
1.建小球、平面
2.Z轴偏移世界输入:
80,按下自动关键
3.拖动滑块到第5帧,在Z轴偏移世界输入:
4.按Shift键拖动第0帧到第10帧,这样第0帧是我状态被复制到第10帧
5.产生重复跳动,一直复制较麻烦,打开曲线编辑器
6.红、绿、蓝分别代表XYZ轴,分别按下XY,它们是直线说明
是没有位移的,可以框选删除掉
7.选择Z轴,打开“参数曲线超出范围类型”:
可以选择当前关键点范围之外重复动画方式
8.选择:
周期的方式
9.选择“缩放关键点按钮”拖动10帧到20帧,5帧到10帧,(上升减速,下降加速)按Shift键调节10帧手柄向上拖
10.选择Z轴,小菜单栏上曲线/应用—增强曲线,打开Z轴上“+”,把绿线右端调整为0:
表示0-100帧动画的强度变化(逐渐减弱)
11.打开关键帧,记录X轴100帧位置上输入:
280个长
12.把X轴编辑器中曲线,转换为直线:
设定为匀速运动
1.8.2实例2——火箭运行(如图3)
1.先在时间配置栏中设置时间0-200帧
2.速度:
值越大,播放越快(是指播放速度)
3.设置由A→B的运动过程
4.打开运动面板/轨迹,可显示物体的整个运动过程
关键帧、输入任意帧的设置
5.运动特点:
升起、降落快,空中平行慢,像抛物线。
图1:
曲线编辑器
图2:
滚动球动画
图3:
火箭运行动画
1.8.3实训
针对课堂上所讲解实利进行练习,要熟练掌握