游戏装备相关子系统地架构Word文件下载.docx
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到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。
然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。
如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。
如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。
普通游戏装备系统的起源内涵:
RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。
在西方故事里的典型桥段是——
勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。
武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。
于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。
武侠游戏的装备系统特点:
不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。
武功装备系统的起源内涵:
武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。
武侠情节的基本桥段是——一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。
于是,我们得出结论。
一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。
而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。
这里有个根本性的问题改变了:
把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。
武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。
以剑三为例:
荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。
虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。
改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。
争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。
武侠游戏的装备系统的分类
主要分为三大类:
武功装备系统,物件装备系统,其他系统。
武功装备系统:
把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。
该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。
物件装备系统:
定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。
其他系统:
其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。
5.武功装备系统整体构架
武功装备系统定位及装备类型
物件装备在分类上一般可以分为:
衣甲,首饰,武器。
防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。
武功在分类上一般可以分为:
招术,轻功,心法(内功)。
招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。
武功装备则可以因此分三类:
外功招式,轻功,内功心法。
外功招式:
装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。
设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。
轻功:
装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。
内功:
则是综合数据上进行加成。
武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。
甚至可以理解为装备的强化度。
武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。
面设定及装备方式
在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。
在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。
只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。
装备的武功的方式有两种:
一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。
主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。
副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。
类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。
选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。
武功装备属性设定及示例
所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。
主修武功是可以主修也可以副修的武功。
副修武功是只可以副修的武功。
主修性武功的加成属性分三类:
主加成效果,副加成效果,负面加成效果。
副修性武功的加成属性分二类:
副加成效果,负面加成效果。
主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。
副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。
负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。
招术:
招术菜单下分以下类别:
剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。
在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。
随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。
像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。
示例:
纯阳的“北冥剑气”第一重:
主加成为:
提高体质50点,根骨150点,元气100点。
提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。
副加成为:
提高所有剑法类技能内功会心率5%。
提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。
降低刀法技能运功时间0.5S
负面加成为:
降低外攻攻击力8%。
降低徒手功法攻击力8%。
轻功
轻功是没有子菜单的。
故直接选择主修副修即可。
“梯云纵”一重:
提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法80。
缩短“北冥剑气”套路蓄气时间0.125S
提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。
提高“踏云”效果的高度2尺。
降低“草上飞”效果移动速度10%。
和轻功一样,没有子菜单。
“紫霞功”第一重:
主加成:
提高体质50点,根骨150点,元气40点。
提高“北冥剑气”技能攻击力20%。
提高所有武功套路内功武功攻击20%。
提高混元内功武功会心5%。
降低外攻类武功套路攻击20%。
降低毒性攻击20%。
示例副修内功心法:
“纯阳诀”第一重
提高所有剑法类武功的内外会心概率3%
提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺
降低所有武功的耗内消耗20%
增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S
降低徒手套路伤害1%。
武功装备的获得方式:
获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。
武功装备和武功技能是一一对应的。
传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。
秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。
秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。
个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。
只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。
在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。
成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。
失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。
技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。
备注:
秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。
武功装备的升级方式:
升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。
武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。
一般来说主修武功只有选一个,副修武功数量则随着打通经脉的一些穴位达到提升。
个别特殊的超级武功心法可以提升某类武功的主修或者副修个数。
例如“双手互博术”可以增加一个“招数”类武功的主修数量。
武功装备等级升级方式是指武功装备本身等级的增长。
武功装备等级随着武功技能的增长而增长。
值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。
学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。
领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。
领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。
这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。
由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。
那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。
以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。
这里设计了很多和“修为”有关的“强化系统”。
那么就需要摒弃现今的离线获取修为和日常任务获取方式,添加更多的获取方式。
例如通过其他任务,练习其他武功,吃大补丸之类等等活动获得。
把修为变成一种必需品,但不是奢侈品。
而打通经脉的升级方式也得更加符合武侠口味。
那就是不同内功打通经脉的能力是不同的。
紫霞功第一重到第二重需要打通冲脉的大赫。
从NPC处习得紫霞功第一重后,获得XX修为。
玩家打坐,运行紫霞功第一重,消耗修为冲击大赫。
成功则获得紫霞功第二重且有一定概率激活更多的穴位。
失败则回收少部分修为。
经脉和内功心法由此相互限制,相互增长,更符合武侠味道。
武功装备系统的总结及辩解:
总之,武功装备系统是一个占主导地位,且非常强大的装备系统。
它的特色在于,和武功技能的交相呼应,共同成长,仿佛这件装备就是一个活物,充满生机。
武功装备的主加成效果设计理念是符合武侠文化的特色的,例如学会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”也比不会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”强,这里武功成了一个增加人物本身能力的事物,而不仅仅是技艺。
即使不用相应的技艺,也是非常强大的。
武功装备的负面效果的思路不仅是为了限制无止尽地学习武功,而且让整个系统充满相生相克的道理,丰富搭配方法,和当年剑网一的五行装备系统有异曲同工之妙,且犹有胜之。
最早设计负面效果的思路是这么想来的——
常练剑之人,手腕灵巧,然劲力不足,故用拳不适,若剑术练得越深,越是离不开剑。
当然,也可以设计思路为剑道突破,舍剑用手,终成大圣。
若那样设计,武学最高峰的领悟等级,则是褪去了武功装备的负面加成效果。
一定要注意,武功装备系统和武功技能系统不是同一个系统,虽有联系,但是分属不同的系统。
关于主修和副修武功,能否同时在武功技能下施展的问题,根据技能平衡的要求进行取舍。
武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统
定位及装备类型
武侠游戏的“物件装备系统”由于武侠世界观的问题,它不得不成为一个更带装饰性的系统,但是如果完全成为一个装饰性系统,未免太鸡肋,且同意不符合武侠精神。
所以“物件装备系统”的定位是次要的对角色差异性带来影响的装备系统。
它的特色是:
外表装饰,特殊独有属性加成。
物件装备分为三大类:
防具,首饰,武器。
防具细分为:
护腕,头饰,腰带,上衣,下装,鞋子
首饰细分为:
项链,戒指,腰坠。
武器细分为:
近程武器(刀剑、斧锤、枪戟等),远程武器(弓弩)。
各类装备属性的设定需求及示例
设定需求:
进程武器:
设定较大的攻击属性加成,对人物基本属性不加成,对施展速度有一定的限制或者提高。
个别武器应该带有特殊攻击效果,如毒性,迟缓效果。
冰精重剑
近程武器(刀剑):
设定属性应该只有对远程暗器法有较大影响,以及有一定概率触发某主动负面辅助技能,攻击敌人。
暴雨梨花
一定概率给予自己负面状态“阴险”
有一定概率使自身所有武功招式伴随一个“暴雨梨花针”伤害
防具:
设定时候只给予内外防御加成,以及负面移动闪避削弱,以及部分防御性特别效果。
软猬甲(上衣)
首饰:
设定时候只给予幸运度,会心率,命中率的加成,特殊首饰有一定概率获得飘逸,必闪等效果。
幸运度指所有概率性系统(如打通经脉)的成功率。
九幽骨戒(戒指)
一定概率获得“清心”效果
物件装备系统总结:
总之,物件装备系统在成为次要影响角色属性的时候,保持特殊的不可或缺的地位,使得物件装备系统同样重要,只是在武侠游戏世界里,地位要稍低,不能盖住武功作为装备的锋芒。
6.系统设计模式
用例图
玩家再选好人物角色后,根据自身的属性来为角色选取相应所需装备,如防具,首饰,武器等。
玩家通过本装备系统实现对虚拟物品的所有操控。
根据玩家自己的需求对装备进行购买、合成、装备、分解、拆卸等一系列操作。
玩家也可根据角色选择装备武功装备,略有不同的武功装备不能合成购买或者分解。
类图
该类图的中心类是装备类(eqiupment),包括三个类,有玩家(player),武功(wugong),装备(eqiupment)。
三者又相互联系,游玩家决定装备级武功的形成和好坏,装备也决定武功的高低。
武功列单包括了详细的武功类型,它们聚合成为武功类,它们是多对一的关系,同理,装备列表也包括了详尽的装备情况,他们聚合成为装备类,它们也为多对一关系。
各个类中包含的部分属性及部分方法,这里没有全部罗列出来。
顺序图
该顺序图表示玩家对传统装备或者武功装备对游戏角色进行装备的时序过程,玩家选择装备类型(物件装备或者武功装备),系统接收玩家命令后读取装备信息(包括有装备的自身详细信息)然后判断该装备是否使用于游戏角色使用,若不适合,则将信息提示反馈给玩家,玩家继续选择。
若适用于游戏角色,则游戏角色获取装备,有玩家装备装备。
协作图
该协作图包括了装备系统的各个对象,由玩家到最后的角色体现,它们是传递下去的,既:
先有玩家选取角色,选择其职业,再为其选择所需装备和学习武功,最后通过角色来展现
下图为玩家与装备之间的写作关系表述,显示了玩家与装备系统的动态合作关系和信息交互关系。
其类容于顺序图相同。
状态图
一下两个状态该状态图分别表示了传统装备和武功装备的状态转换关系。
传统装备主要有已装备在玩家身上的“已装备”状态和未装备在玩家身上的状态,二者之间可以互相转化,未装备时通过装备(穿戴)方法(命令)变为已装备状态,已装备状态也可以通过拆卸方式取下装备变为未装备状态,也可能被其他同类装备穿戴时替换下来。
而武功装备里面的装备与未装备状态为单向的,已装备之后不能转变为未装备状态。
活动图
该活动图展现了装备系统中合成装备活动的流程。
合成装备时玩家点击相应界面菜单,选择要合成装备的图标,系统读取该装备信息,再查询玩家包裹内材料是否充足,充足则合成装备,不足则提示玩家。
下面这个活动图展示武功装备系统学习(穿戴武功装备)的活动流程。
同样的,玩家选取武功装备,系统查询是否符合玩家等级、要求,满足要求则学习(穿戴武功装备)成功,否则提示不能穿戴原因。
下面这个活动图为装备分解活动图。
分解流程为:
玩家选取要分解物品,系统判定是否为装备,再判定是否可以被分解,最后都判定成功则开始分解操作。
否则,返回不能分解因。
以下活动图为购买物件装备活动图,玩家通过查询查看所要购买的装备价格,然后查询当前游戏角色金钱是否够用,若不够则不能购买,足够则科购买。
下面活动图为装备物件装备过程活动图,其表现为玩家先查询该物件装备信息,若该装备不适用与玩家游戏角色则不能被装备起来,若可以使用,则继续查询该装备是否满足当前玩家游戏角色的等级,若不满足,也不能被装备起来,若满足则可以装备该装备。
7.E—R模型图
8.数据表
角色表
属性
类型
长度
约束
备注
Bigint
PK
Player_name
char
50
角色姓名
Player_profession
10
角色职业
Player_race
角色种族
Player_sexy
角色性别
clothes
FK
角色衣甲
jewels
角色首饰
shoes
角色鞋子
Boxing
角色拳法
Internalorgans
15
角色内功
flighty
角色轻功
weapons
角色兵器
Magic
int
角色法术
衣甲
Close_ID
20
pk
衣服编号
Close_Name
玄冥重甲
衣服名称
type
重甲
衣甲类型
professionlimit
力量角色
职业限制
goodstechnical
无
物品技能
gradelimit
30级
等级限制
defense
防御
首饰
jewlty_ID
首饰编号
jewlty_Name
闪避护符
首饰名称
项链
首饰类型
敏捷角色
增加30%闪避
鞋子
shose_ID
鞋子编号
shose_Name
远行鞋
鞋子名称
鞋子类型
增加30%移动速度
传送
拳法
boxing_ID
拳法编号
boxing_Name
武当长拳
拳法名称
对目标造成200伤害
加5点防御
内功
internororgans_ID
内功编号
Internororgans_Name
紫霞功
内功名称
内功类型
智力角色
增加30%外功伤害
45
flyght_ID
轻功编号
flyght_Name
梯云纵
轻功名称
轻功类型
增加30%移动速度并降低周围目标速度
兵器
weapons_ID
兵器编号
weapons_Name
射日神弓
兵器名称
弓弩
兵器类型
60
降低目标护甲
法术
magic_ID
法术编号
magic_Name
移行换位
法术名称
法术类型
让自己与目标单位位置发生变换
25
3
总结:
通过本次的课程设计,对软件的体系构建有了一个深刻的理解和掌握,通过本次的设计对游戏装备系统结构的设计不仅对游戏的设计的架构有了深入的了解,也