软件工程课程设计俄罗斯方块文档格式.docx
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2、接口控制…………………………………………3
3、方案论证…………………………………………3
四、总体设计
1、运行环境…………………………………………4
2、基本设计概念……………………………………4
3、处理流程图…………………………………………5
五、详细设计
1、关键模块的功能…………………………………6
2、算法说明…………………………………………8
3、使用的对象说明…………………………………9
六、测试………………………………………………10
七、心得体会……………………………………………12
八、参考文献……………………………………………12
一、绪论
在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
俄罗斯方块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。
遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、总体设计、详细设计,最后对软件进行了测试。
此次设计在MicrosoftWindows7系统下,以JAVA为开发语言,在JDK6.0开发平台上进行游戏设计与实践。
1、设计背景
游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。
电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸索电脑的人很少没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少不玩电脑的。
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。
这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,来训练玩家的反应能力。
因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
2、设计目的
通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。
3、设计要求
本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。
整个开发过程遵循软件工程规范,采用JAVAGUI编程实现界面以及事件的控制。
用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换方向、积分以及等级的功能。
4、设计目标
通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。
三、需求分析
1、游戏需求
28种状态的方块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。
游戏界面需求:
设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱乐性,游戏的背景是灰色,方块为绿色,在一定区域内运动和变形
游戏形状需求:
长条形、Z字形、反Z字形、田字形、7字形、反7字形、T字型
显示需求:
当不同的方块填满一行时可以消行,剩余方块向下移动并统计分数。
当达到一定分数的时候,会增加相应的分数。
2、接口控制
本游戏通过键盘进行操作,在Windows系统下,利用键盘的上、下、左、右键对方块进行移动变形,要使用键盘的接口事件。
3、方案论证
学校现已开设的课程有C语言、C#、JAVA,自已本身自学了JAVA,通过网上以及图书馆的资料,知道可以通过C、C#、VB、Delphi、JAVA实现俄罗斯方块游戏设计。
我之所以用JAVA实现设计是因为它具有以下的优点:
(1)安全性、
(2)可移植性、(3)多线程机制、(4)跨平台
所有面向对象的程序设计语言一般都包含三个概念:
封装、多态性和继承性。
这种方法要求语言必须具备抽象、封装、继承和多态性这几个关键要素。
而JAVA则具有这所有的特点。
1、运行环境
操作系统:
MicrosoftWindowsXP以上、内存:
512M以上
硬盘:
80G以上、CPU:
不限(最好Intel系列)
显示器:
VGA、JDK版本:
JDK6.0
2、基本设计概念
(1)游戏区:
玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
(2)游戏控制:
玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
(3)级别设置:
玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。
基本设计概念图
3、处理流程图
系统流程图
游戏区模块
控制区模块
1、关键模块的功能
(1)界面的初始化
publicErsBlocksGame(Stringtitle)
{
super(title);
setSize(315,392);
DimensionscrSize=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
setLocation((scrSize.width-getSize().width)/2,
(scrSize.height-getSize().height)/2);
createMenu();
Containercontainer=getContentPane();
container.setLayout(newBorderLayout(6,0));
canvas=newGameCanvas(20,12);
ctrlPanel=newControlPanel(this);
container.add(canvas,BorderLayout.CENTER);
container.add(ctrlPanel,BorderLayout.EAST);
addWindowListener(newWindowAdapter(){
publicvoidwindowClosing(WindowEventwe){
stopGame();
System.exit(0);
}
});
addComponentListener(newComponentAdapter(){
publicvoidcomponentResized(ComponentEventce){
canvas.fanning();
(2)监听操作
setJMenuBar(bar);
miNewGame.addActionListener(newActionListener(){
publicvoidactionPerformed(ActionEventae)
{
reset();
setLevel(initlevel);
(3)选择信息显示
plInfo.add(newJLabel("
等级"
));
plInfo.add(tfLevel);
plInfo.add(newJLabel("
得分"
plInfo.add(tfScore);
tfLevel.setEditable(false);
tfScore.setEditable(false);
2、算法说明
(1)用户得分算法
timer=newTimer(500,newActionListener(){
tfScore.setText("
"
+game.getScore());
intscoreForLevelUpdate=
game.getScoreForLevelUpdate();
if(scoreForLevelUpdate>
=ErsBlocksGame.everylevelscore
&
&
scoreForLevelUpdate>
0)
game.levelUpdate();
(2)游戏监听部分算法
publicvoidplayGame()
play();
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
miPlay.setEnabled(false);
ctrlPanel.requestFocus();
}
publicvoidpauseGame()
if(block!
=null)
block.pauseMove();
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(true);
(3)修改等级算法
btTurnLevelUp.addActionListener(newActionListener(){
publicvoidactionPerformed(ActionEventae){
try{
intlevel=Integer.parseInt(tfLevel.getText());
if(level<
ErsBlocksGame.maxlevel)
tfLevel.setText("
+(level+1));
}catch(NumberFormatExceptione){}
requestFocus();
btTurnLevelDown.addActionListener(newActionListener(){
if(level>
1)
+(level-1));
3、使用对象说明
JPanel:
容器,JMenu:
菜单,Thread:
线程,JButton:
按钮。
BorderLayout:
边界布局,JTextField:
文本框,JLabel:
标签
六、测试
编译和运行软件
开始游戏暂停游戏
提高等级菜单选择
用户得分
七、心得体会
经过一个星期的不断努力,课程设计内容基本上完成了。
首先,在这里要感谢我班上的同学,他们都在身边督促我,我们也互相鼓励,共同进步。
另外,我还要谢谢我的室友,是她们对我的课题提出了许多富有启发性和建设性的意见和建议。
在做课程设计中碰到了许多的问题,从一开始的代码错误到实现课程设计报告的格式,特别是在代码中的错误,大大小小的问题很多,但是经过自已的反复查阅和同学的帮助,都一一克服了。
以后再大的事,有自己的努力和朋友的帮助,我相信没有什么事情是可以难倒我的。
八、参考文献
[1]朱福喜著,JAVA程序设计技巧与开发实例[M]北京:
人民邮电出版社,2004.2
[2]张海藩软件工程(第五版)北京:
清华大学出版社,2008
[3]贾振华Java语言程序设计(第二版)北京:
中国水利水电出版社,2009
[4]王宇,战学刚,高国伟著,计算机算法解决俄罗斯方块中的数学与计算问题[M]计算机应用与软件,第二十四卷第三期,2007.3