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6、下课。

效果

良好

3、教师演示操作方法,讲解操作要领,重点讲解如何操作无人机平稳落在平台上。

编程猫编程

一、创设情境,提出主题

师:

老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。

生:

学生操作

好。

老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。

操作

今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。

你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店……来设计不同的电子点单。

我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。

二、自主学习,研习范例

1、师:

请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:

1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?

2)围绕主题,收集图片素材;

3)将图片导入到Scratch中,如何去掉图片周围的背景色?

点击角色-造型-编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以下操作,看图片有什么变化?

4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具”选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠标到绘图区之外或用“橡皮擦”来去掉不要的部分。

5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具”添加文字。

2、师:

同学们整理好图片素材后,如何实现菜单面板的设计。

三、学生收集和整理图片

1、一部分完成的同学可以开始设计如何实现电子点单。

2、另外的同学继续整理图片。

四、展示交流

老师看了大家的作品,有的同学设计的是书店、玩具店、水果店、餐厅、武器店、游戏店等,真是丰富多彩,有的同学已经开始设想电子点单的设计了。

今天这节课我们就到此,下节课我们要考虑的是如何实现电子点单的设计。

同学们课后可以去思考?

一、谈话导入

上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。

请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。

二、研习范例,模仿设计

思考:

回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?

在这里链表主要用来干什么?

变量实现了什么?

(一)分析脚本一

1、如何来获取点单者所要点的菜呢?

2、如何实现菜谱和单价的存储?

3、如何实现单价的累加和储存?

(二)分析脚本二

1.程序初始化的重要性

三、学生设计,教师巡视指导

1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?

提出自己不同的意见?

2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。

四、展示作品,分享交流

1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。

老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;

还有的同学用说的模块添加了画外音……

2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?

五、拓展和改进

1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?

2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?

元旦即将来临,班上将举行元旦庆祝活动,班主任老师,请我给班上设计一个电子抽奖的程序,下面,我想请同学们来试一试,请你用鼠标点击奖项(一等奖、二等奖、三等奖)开始抽奖。

老师再请一位同学前来尝试。

今天我们这节课请同学们也来设计一个趣味抽奖的游戏。

你可以自己设计抽奖规则,创作不同的趣味抽奖游戏。

我们比一比,看谁设计的最合理。

1)设计抽奖游戏前,你准备设计一个什么样的趣味抽奖活动方案?

2)如何产生一组随机中奖号码?

3)如何实现开奖和抽奖过程?

4)抽奖的呈现的画面;

5)围绕主题,收集图片素材;

2、思考:

回忆数据的获取和存储,如何创建“变量”?

如何实现用变量存数一组随机数?

老师看了大家的作品,增添了不少的趣味性,有的同学采用了外观模块中颜色的特效功能,突出被点是的高光显示;

还有的同学用说的模块添加了画外音、有的用旋转实现抽奖过程……

2、请同学提出抽奖程序还可以有哪些改进?

1、抽奖程序的设计有不足之处,比如,如何解决重复中奖号码?

投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的?

1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据?

2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?

3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。

4.如何实现猫的投票结果的数据可视化

5.测试,进一步体会程序初始化得重要性

利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器

引导学生参与程序的设计,启发学生

巡视指导,解决问题

组织学生测试投票器

展示学生的投票器,鼓励有创新的同学

投票器还可以有哪些改进呢?

你能否设计出多选的投票器呢?

一、激趣导入

上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?

那么他们还有什么表演呢?

一起去看一看吧!

二、设置舞台和角色

今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?

想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。

师示范操作:

①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。

知识屋:

程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

生操作,师巡视指导。

三、迷宫抓老鼠

刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。

该怎么设置呢?

生尝试操作。

生反馈。

师小结。

一、复习上一节课内容

1、角色的添加

2、角色的编辑

3、角色的导入

4、复习程序

5、拓展:

编写一个图片跟随鼠标的程序(画一支画笔跟着鼠标)

二、学生设计:

子弹来回发射

三、跳舞机器人:

例子MusicandDance

四、学生创作:

欢快的小鱼

五、小帮手:

角色大小调整的4种方法

导入GIF格式的图片

首先出示范例——打地鼠游戏,请一位学生上台玩一玩,并让学生说一说是怎么玩的。

总结规则:

“打地鼠”是地鼠随机出现在舞台的几个地洞处,玩游戏的人移动准星瞄准,快速按下鼠标左键,“咔”干掉一只,“咔”又干掉一只,打中后累加,直到达到20只为止,舞台自动记录得分。

(1)分析三要素:

舞台:

树桩外景图

角色:

瞄准器、小地鼠1只、地洞7个

动画:

瞄准器(随鼠标指针移动),小地鼠(在舞台上时隐时现并重复出现、被击中后自动加分)

(2)分析“地鼠”的脚本

通过实例的演示,让学生用自己的语言表述游戏的过程,也就是编程思想,老师引导学生用流程图的形式展示出来。

(3)分析“瞄准器”的脚本与“游戏胜利”的脚本

同样先让学生用自己的语言表述,再用流程图来描述,这部分的流程图让学生自己动手完成。

根据上面的分析,带领学生完成以下任务:

(1)设置舞台

(2)绘制角色:

瞄准器、小地鼠、地洞

(3)根据流程图,编写“地鼠”的脚本,掌握条件语句:

(4)根据流程图,编写“瞄准器”与“游戏胜利”的脚本,掌握变量的应用以及“广播”,“接收”指令的使用。

基于流程图,学生会比较容易编写好脚本。

完成了最基本的脚本后,让学生接着试试设计第二关、第三关、第四关。

老师给出以下修改建议:

(1)设置关卡,在第二关中地鼠移动速度加快;

(2)设置打中地鼠加分,没打中要减分;

(3)在一定时间内连续打中几个地鼠可奖励时间;

(4)设置在规定时间内完成,过了时间就游戏结束

学生根据上面的建议进行选做,当然也可以有自己的想法。

与同伴一起分享自己的游戏,交流各自的优点与可改进的地方。

并在这一环节中让学生评选出“最好玩的游戏”。

火上浇油

1、导入背景和角色

2、创作脚本

(1)舞台脚本

(2)成语文字脚本

(3)油箱脚本

(4)油滴脚本

(5)火焰脚本

重点讲解:

循环语句、判断语句

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