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第二,确定“CG人才”这一概念,在调研样本采集过程中,我们始终围绕着“CG人才”这一概念,无论是培训机构、还是用人单位、从业人员的调研过程中,我们的目标是在这些机构里的CG人才的状况(包括培训和从业)研究,避免漫无目的的研究。

然后对人才现状和需求研究方面,我们一方面采用调研样本进行统计分析,另外也大量收集网络和其他渠道的信息,结合整理后对统计结果作修正分析,保证报告分析的可靠性。

最后,随着CG产业在近几年的兴起,如何培养CG技能人才方面,我们在报告的最后部分对这个问题进行了探讨,并在分析结果的基础上为上海市CG行业职业技能培训工作提出建设意见。

关键词:

CG产业,CG培训,技能人才,游戏行业,职业培训

第一部分 

CG产业在世界及中国的发展现状

一、什么是CG产业

虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。

在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的CG技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。

CG技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。

这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为CG产业(CG 

Industry) 

“CG”原为ComputerGraphics的英文缩写。

随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。

它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。

广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 

在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:

1.CG艺术与设计:

包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。

2.游戏(Game)软件:

电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。

1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。

但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。

游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。

在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。

任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词。

3.动画(Animation):

从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。

但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。

动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。

日本虽有东映那样的制作“影院动画”的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。

整个产业的从业员约有3、4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。

没有CG,动画的大量生产是难以想象的。

4.漫画(Comic):

在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。

有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。

随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。

虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了Photoshop之类的软件。

年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustratorpainter一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。

在理解了什么是CG和CG产业的基本概念后,接下来了解当今全球CG产业的发展现状。

二、当今全球CG产业的发展现状

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了CG产业的兴起。

目前,CG产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。

据统计数据显示,2004年,全球数字动画产业产值达2228亿美元,与动画产业相关的周边衍生产品产值更在5000亿美元以上。

而在不远的将来,由CG产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。

丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对CG技术进行研发。

据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。

美国动画以及衍生产品年产值达50多亿美元,占GDP的4.5%左右;

美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。

日本动画业与娱乐产业有机融合成为全球产量最大的动漫大国,2003年行销到美国的日本动画片以及相关产品总收入为43亿美元,是其钢铁出口收入的4倍,动漫产业成为该国仅次于旅游业的第二支柱产业。

而从1995年第一次以CG技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《超人家族》、《战鸽快飞》等等,CG电影走过了十年的历程。

这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。

另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。

据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;

诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。

在CG行业,世界三大主要的CG大国是美国、日本、韩国。

美国有八大CG行业公司在做,显然是全世界最大的CG国家,按照1:

3的产值加一起,这个行业每年的收入超过一千亿美元。

第二大CG国家是日本,日本是最近十年崛起比较快的做CG产业的国家,日本现在的动漫及衍生产品超过43亿美元,是日本出口到韩国的钢铁的四倍,可以看出CG产业在日本的发展势头是比较强劲的。

第三大CG国家是韩国,韩国在世界金融危机以后,金大中提出的通过CG动漫推动经济发展比较大的思路,现在已经超过法国,成为世界第三大经营动漫的国家。

法国、荷兰、巴西等国家都有比较好的表现,英国的CG产业也是非常发达的,法国、英国、荷兰这三个国家还是比较强的。

美、日、韩三国在全世界CG行业呈现三国鼎立的格局,跟他们国家对产业的支持是分不开的。

韩国在20世纪80、90年代就对CG动漫产业给予了非常有力度的支持。

美国是具有全世界比较完整的CG动漫产业链国家,从前期的动漫画的创意,就是漫画杂志,一直到后期的衍生产品制作,是一个非常完整的产业链。

日本海关等各个部门在财政税收上对本国的CG动漫产品的出口给予极大的支持,成为日本的六大行业之一。

韩国的CG产业在总统的支持下,以“文化产业振兴”的战略推动本国的CG行业的发展。

在韩国,要进入CG动漫画产业,肯定要参加国家CG动漫作品的大奖评选,做四五分的短片需要很大的投入,要聘请高人进行协助,包括出国的费用都是很大的,而这些费用都是由韩国文化振兴产业院以政策资助的形式进行报销。

在CG行业发展的初期,政府的支持是CG行业发展的非常重要的因素。

下面将重点介绍美国和日本两国CG行业的发展情况:

1.美国

美国是世界上首先发明计算机的国家,因此在计算机技术方面是世界公认的领导者。

相应的,美国的CG艺术也处于世界领先地位。

自1968年美国科学家第一次在实验室中将自己亲属的照片扫描进计算机(这也是对计算机图形的首次尝试)开始,计算机图形已经在美国发展了整整34年,其中1975年开始举办的SIGGRAPH(计算机图形艺术联合)展不仅极大推动了美国CG艺术的发展,而且如今已经发展成为世界CG艺术的年度展览会。

如今在美国CG艺术已经广泛深入到影视制作、游戏制作、个人艺术创作、多媒体教育等社会各个层面,每年给国家带来了近千亿美元的经济利润。

可以说,CG已经在美国形成了一种产业,深刻影响着美国的经济和文化发展。

美国的八大CG公司,相当一部分都是属于传统的大公司,像迪斯尼、环球、华纳兄弟,这是大的公司,当然也有独立的公司,像PIXAR,这两年做了很多的片子,这两年作为独立的公司,正在成为亚太CG公司仿效的模板,大家都希望成为这种独立的公司。

除了像PIXAR企业以外,大部分的CG公司都是大的传媒集团。

像时代华纳、迪斯尼,这些大的传媒集团都有从报纸、杂志、电视、电影包括有线电视、卫星电视一系列的完整的价值链,他们旗下有CG公司或者是制作公司,以及战略合作伙伴。

在美国有两种,独立的制作公司,以PIXAR为代表,以及时代华纳为代表的公司。

2.日本

日本是目前世界上唯一可以在CG方面与美国一较高下的国家。

虽然从发展时间上看日本与美国有着15年左右的差距,但是由于日本本土特有的动漫文化支持,使得本国的CG发展速度惊人。

(一)社会接受程度

日本社会对CG的接收程度是非常高的。

现在,日本直接运用电脑从事图形图象工作的至少有10万人以上,每年还有30万人以上接受CG教育训练。

CG已经成为当今日本文化的基本要素,表现手法也越来越多样化,表达内容也越来越丰富多彩。

现在日本CG艺术产业的发达,是由于大批创作者的开拓与参与,也与行政部门、地方政府、企业财团、民间团体以及个人的赞助支持是分不开的。

日本的CG交流活动(包括各种展览会、讨论会、作品竞赛)都相当活跃;

存在着数量众多的CG出版物、杂志书籍、电子出版物、映象制品、Web设计等等,既为CG创造了需求同时也成为CG交流促进的媒体。

(二)CG发展

日本的CG发展有三个阶段:

第一阶段是上世纪70年代末,是对CG的探索阶段。

这一阶段中产生了许多如今在世界享有盛誉的CG艺术家和著名制作公司,如河口洋一郎、松本零木等著名CG艺术家都是在这一阶段成长的。

值得一提的是,在这个时期日本各个大学起到了巨大的推动作用,日本本土的第一批CG制作

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