的基础创意设计与制作活动设计的基础Word格式.docx
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伍、創意設計與製作的教學準備
一、教師做好心理準備
二、備妥創意設計教學的環境
三、導引學生從事科技創意與發揮創意
陸、教科書的教學活動設計
一、正中版
二、華興版
三、維新版
四、龍騰版
五、謳馨版
柒、結語
參考文獻
台灣產業在全球競爭的優勢為資訊與通訊科技及半導體產業等,具有研發、設計與製造技術的能力,上列為國家十大發展重點計畫的一環。
在知識經濟的社會更顯現創意設計、與科技重要性。
在我國「國家科學技術發展計畫(90-93年)」中,所提出國家科技計畫八項策略中,策略四為「加強技術創新、促進產業升級」,可見產業創新對國家發展的重要性(國家實驗研究院,2005)。
而創意又是創新的基礎,因此教育部更規劃了「創造力教育白皮書」,自91年起,將整合部內各司處室相關資源與計畫,結合政府各部門與民間力量,以前瞻性、整體性、國際性、永續性為考量,有系統的規劃、執行、考核有關創造力教育之計劃,以逐步落實「打造創造力國度ROC(RepublicofCreativity)」之願景(教育部,民2001;
民2002)。
將創意與科技融入於生活,以提升生活品質。
從生活科技的課程來看,實作(設計與製作)是科技的本質,創新又是科技發展的基礎,在生活科技課程中,應該強化創意實作的教材與教學。
深切瞭解創意設計與製作的本質,再透過適當的教學設計,以及具體的教學作為,才能提升學生的技術創造力,同時也是具體呈現生活科技教學成果的有效方法。
本文針對創意設計與製作的基礎、創意設計與製作的教學設計與實施教學,依次引介,希望能引起生活科技教師更多的思考與討論。
傳統的設計意義是繪出一物品的圖形,接著依照圖形加以製造或生產。
然而設計含有須多嶄新的概念:
.設計是一種過程,不僅是構想出單一的產品,同時也包括整個系統或環境的構建,如運輸系統、教育課程、電腦網路等;
.設計是一種參與,一種社會大眾所參與的決策過程;
.設計是一種創造力,它是每個人都擁有的潛在能力;
.設計是一種教育訓練,它結合了藝術與科學,甚至可能更進一步超越此二者;
.設計可以延伸至產品領域之外,他本身是生活的過程與方法(Jones,1992)。
創新需要規劃、研發與實踐,而設計為立定計畫時之實現。
二、設計的程序
設計的程序可花一分鐘或好幾年,設計能簡單與複雜,設計可依個人、十人百人或千人,甚至全國或全球。
不論簡單或複雜,其過程約分為六個階段(圖1):
1.確定問題:
首先確定設計需求,包括問題的範圍與限制,同時蒐集與呈現應用的資料。
2.提出構想:
設計過程的主要創意構想是在本階段形成,必須深入了解確定的問題,提出解決問題的構想,而原創的構想是經過創意的階段,如腦力激盪(brainstorming)、研究、調查或問題解決所提出。
3.細部設計:
設計的構想需要評估接受或不接受,其決定會影響計畫的適切性,提出許多構想,再依照資源的影響、比較預期解決的可能性,評估擴充或拒絕。
4.分析評估:
詳細評估及檢測構想,問題解決的執行性,評估結果如是好的構想,而後轉換為工作模型做為觀察,接著打樣、分析生產問題、進行市場調查,及執行人與環境工程的比較。
5.最後決定:
分析設計與解決的可能性,及作決定及提出結果,決定該設計是拒絕、完全接受、改變或重組。
6.執行果:
最後繪圖、生產製造產品、市場行銷及成果發表。
計畫案
一個設計者的設計過程須具前瞻,設計過程提出的方案及最後結果須對自己有信心。
分析決定執行
確定問題提出構想細部設計
回饋改變
每一個設計提出新的方向,必須應設計改變針對每一個設計問題,甚至
用此過程。
經驗是好的教學體裁,利用設計過程的六個階段,解決過程
聰明的學生是從經驗中學習,不浪需要不斷改變。
期望每一個設計過程
費時間重複研究或嚐試錯誤.使用自己的方法改變與發展。
圖1設計程序
一、創意的意涵
美國創意教育協會將創意定義為「創意就是人所擁有的一種特質,能夠讓他們在某種情境下產生新穎的方法,反應在新的和改善問題的解決方式」。
尤其強調創新的手法及問題解決的層面。
創意是解決新型問題的基石,是創造新知識、新技術、新科技、新方法、新工具與新產品的動力,知識經濟首重創新,而創新的核心在於創意(creativity)(黃仁德、姜樹翰,2001)。
(1)社會與學科進步的動力:
社會與學科之進步在於不斷的改進或甚至突變性改進或演化,其成因是在於創意的加入,創新是向上的力量,而已有之知識與技術則可以透過應用而擴大其效益(圖2)。
(2)知識經濟中的主要資產:
目前企業的知識財產為單位之最重要的資產,其中主要含有人才、創意、品質等。
(3)學術研究中的要素:
不同層級之學術研究最關注的便是創意的層次,對學士、碩士、博士論文中之創意要求皆不同,而在不同之論文評價中,必要一項為創意、創新、創見的層次。
(4)解決實務問題,突破現況困境之核心:
現況中之困境或課題,可能用一般已知之方法與經驗卻無法解決或突破時,則需要以非常法及創意來克服。
A.知識技術創意向上
(創意為知識/技術的提昇力)
B.知識技術應用推廣
(實用為知識/技術的放大器)
圖2知識與技術之加高與增寬
二、創意的形成
創意視其改進原知識/技術量的大小而定創意層次(見圖3)。
包括A.應用、B.引用、C.修正/微調、D.再組合、E.整合、及F.突變(全創新),與原有(舊有)之知識技術有明顯的不同(找不到其進步演化之痕跡,亦即時差異極大)。
1.應用:
將特定的原理加以應用。
例如將奈米技術應用在身體醫療的微型機械上面,也可以將應用在奈米級粒子的永久磁鐵,增進馬達效率等。
2.引用:
針對特定問題,將其他的原理引用進來。
例如在考慮運輸問題時,將虹吸原理、槓桿原理、質能不不滅定理等考慮進來,就會產生不從的運輸設計與裝置。
3.修正與微調:
(1)項目替代,在原項目無法應用或無資料提供時,便以相似項
圖3不同層次之創新:
A.應用;
B.引用;
C.修正;
D.分解組合;
E.整合;
F.突變
目(物)來頂替。
例如汽車無法行駛在狹小巷道中,可以用毛毛蟲蠕動的身體架構,頂替原來的底盤設計。
(2)係數調整,在原項目無法應用或無資料提供時,調整項目的部份係數。
例如汽車無法行駛在狹小巷道中,可以調整底盤的長度,使長方行底盤接近於正方形底盤。
4.分解再組合:
將原有之次單元加以改變(調整或聯想法),或直接以不同次序,加以重組。
例如電動模型車的結構可以區分為輪胎(前輪與後輪)、底盤、車體等部份,輪胎屬性包括形狀、大小、材質等。
因此,將前輪改小的正六邊形鋼胎(不是塑膠胎),也許就可以讓跑車在雪地上奔馳。
5.組合:
將原本不在一起的事物,強力組合在一起,形成新的結構。
例如將手機與電腦組合在一起,變成無線上網的行動電腦。
再如將汽車與房子結合在一起,變成旅行屋。
6.突變:
元素與結構皆坐大幅度的變化。
以完全不同之元件與結構來形成新成果,如同基因突變,加上其在染色體上之結構亦更新,則為一種突變。
亦可借其他領域相似單元之元件或結構來進行突變(模擬),如人模擬鳥之飛行,仿其流線但不仿其振翅,而以螺旋或噴射來形成飛行動力。
三、創意設計的歷程
基本上,創意設計與製作的過程,就是一個創造性問題解決的過程(表1)。
設計者必須從問題的界定、資料蒐集與分析、產生構想、評估構想、實現構想、評鑑結果當中,在某些步驟中投入創意,就可以獲得一定會有創造性結果。
當然,在整個設計程序的步驟當中,都包含擴散思考與聚斂思考的交互作用。
表1創意與設計之流程
創作過程
問題解決過程
設計過程
準備階段
問題分析
認清問題
搜集資料
運用知識
採納經驗
問題確定、定義
設計問題分析
需求分析
社會因素
環境因素
市場分析
機能分析
構造分析
材料與製程分析
專利、法規、標準
新產品之要求
孵化階段
問題解決方案
構想產生
各種解決方案
設計方案
創意發想方法
設計原理
草圖
輔助模型
誕生階段
解決方案評估
解決方案、選擇、評估階段
設計方案之評估
最佳設計方案之選定
檢討是否符合新產品之要求
定案階段
解決方案實現
設計方案之實現
機構
經織構成
細部造形
圖面
產品說明文件
資料來源:
黃德丹(1995),工業設計師創意發想方法應用之實證分析與探討。
從腦神經醫學的角度,瞭解腦波在創意歷程中的運作,也可以對創意設計有進一步的瞭解。
一般設計師最常見的創造程序是:
與趣、準備、醞釀、領悟、檢驗、應用。
一些創造力研究人員進行的腦波研究,皆顯示不同的腦波態和創造程序不同階段,有密切的對應關係,如圖4所示(王怡勝,1999)。
圖4創造歷程與四象限模型的關聯
1.興趣:
是一種警醒的整體狀態,專注在思考問題上,是貝他腦波態的作用。
2.準備:
是將創造程序應用到明確的問題上,是較高頻的貝他波在作用:
更為專注、更有決心,比較實際。
3.醞釀:
是準備之後的階段,是頻率較低的阿爾發波;
高振幅的腦波在沉思時能得出最好的成果。
4.領悟:
通常形容成創造程序裡的「阿哈!
」階段,腦波是西塔波。
這時腦子裡會蹦出一些點子,其中可能包含可行的解決方法。
5.檢驗:
這階段的腦波又回到了貝他的範圍,這有時是在凌晨兩點鐘,有時是在洗澡的時候,或是在上班、上課的途中。
在這階段是將可能作法和原先問題二者間的關係,作一番審慎的評估。
6.應用:
是創造過程的最後階段,是貝他波長的活動,可提高警覺。
一、問題解決(ProblemSolving)
(一)問題解決的理念
問題解決是一種過程,是一種針對問題尋求合理且最佳解決方案的過程(Hatch,1988),在問題解決過程中運用與結合先備知識、技能及外界資訊,發展多種解決方法,且找出最佳解決問題途徑。
(二)問題解決的步驟
問題解決是人類生活的基本能力,運用適當的問題解決流程可得到最佳的解決方案,其流程包含五步驟:
1.確認問題
即對問題的相關因素有更進一步的了解,以確立或設定問題解決的方向。
同時要了解問題的關鍵點在何處,以便於做後緖之規劃設計解法方法。
2.蒐集資料
(1)觀察:
觀察相似問題的解決方法,及參考類似的問題來蒐集資料,或從書本中及討論中取得資料。
(2)探究事實:
了解所要解決的問題方向,以便提出構想。
3.提出構想
(1)運用腦力激盪法激發許多可能解決問題的方法(越多越好)
(2)儘可能列出許多主意(擴散思考階段)
4.執行製作
(1)在數種可能解決問題的方法中選擇最可行者
(2)就解決方法發展評鑑準則
(3)客觀地應用準則於每一個可能選擇的解決方法
(4)根據已發展的準則評估可能選擇的解決方法
(5)發展行動計畫
5.測試評估
將已製作完成的作品來進行測試,以決定是否得到最佳的解決方式,或是考慮是否更新機構以解決問題。
二、問題導向學習(Problem-based