全国职业院校技能大赛赛项规程Word文件下载.docx

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第二、三模块为现场比赛。

竞赛时间为8个小时,其中:

第一模块:

提交作品。

选手在比赛前提交训练中的优秀动漫作品,包括动画片的模型、动画片成片等。

选手报到当日以数据光盘的形式提交。

第二模块:

动画基础。

参赛选手需在比赛现场根据给出的文字、设计稿及三视图要求,完成相应模型创建、贴图绘制、材质调整、灯光设置,并渲染输出最佳角度效果图。

需提交的文件包括三维模型源文件、效果图等。

现场操作时间180分钟。

第三模块:

动画创作。

参赛选手需根据给定的故事主题和场景,

使用动画基础模块中创建的模型或自行创建模型,完成动画创作。

提交的文件包括源文件和动画成品视频等。

现场操作时间:

300分

钟。

具体时间安排如下:

时间工作内容备注

9:

00-14:

00各代表队报到,提交作品

第一天

15:

00-16:

00专家及领队会

8:

00-8:

20开幕式

00-12:

00比赛:

第二模块动画基础

第二天12:

00-13:

00午餐

13:

00-18:

第三模块动画创作

19:

00-24:

00判分及统计

第三天

00

颁奖仪式

四、竞赛方式

本赛项为个人赛,每省(自治区、直辖市)限报4名选手,每名

选手限1名指导教师,各省(市、区)配领队1名。

各省(自治区、直辖市)选送的选手须为高等学校全日制在籍学生;

本科院校中高职

类全日制在籍学生;

五年制高职四、五年级学生可报名参加高职组比赛。

高职组参赛选手年龄须不超过25周岁(当年),即1988年7月1日后出生,来自同一院校的参赛选手不得超过2人。

五、竞赛试题

本赛项为自由创意型赛项,预先建立试题库,并公开各模块考核内容及样题。

竞赛各部分试题内容及要求如下表所示,本赛项样题将于开赛前一个月在大赛网络信息发布平台公布。

1.本次比赛将采用预先建立试题库,试题库中可供选择的赛题不少于10套。

赛前抽取试题库中模型作为正式比赛第二模块(动画基础)中的角色和场景的备选赛题的方式。

2.由赛项执委会在赛前封闭时段内临时确定出题人员,根据抽取

的角色和场景,完成第三模块(动画创作)的内容确定。

3.在赛前封闭时段内,完成最终竞赛试题的出题。

时间竞赛内容说明

各参赛队提交1部原创动画作品(分辨率不

低于1280×

720像素,时长不短于1分钟),

竞赛当日之前作品提交或10幅原创漫画、绘画、渲染静帧作品(分辨率不低于1600×

1200像素);

各参赛队需携带提交作品的源文件备查。

参赛选手需在竞赛现场独立完成建模、贴图

绘制、静帧渲染的任务。

1、需完成三维建模与贴图绘制的对象包括

一个两足卡通角色与一个场景道具,角色与

道具均会提供彩色设计稿与三视图供参考。

时间充裕的选手可以在完成角色建模后对

角色进行绑定。

2、完成建模与贴图绘制的任务后,需对角

00动画基础模块

色与道具进行打光与渲染,将之以静帧的形

式最美观地表现出来。

3、最终需提交的文件包括:

三维场景文件

(.ma、.mb或.max格式)、Mudbox源文件

(.mud格式)(可选)、贴图文件(.bmp或.tif

格式)与渲染图片文件(.bmp格式,1600

×

1200或1200×

1600像素,角色与道具各

3张)。

12:

00提交成果参赛选手提交动画基础模块的完成结果。

在动画基础模块所完成的成果基础上,参赛

选手需在竞赛现场独立完成动画设计、渲染

与后期合成的任务。

1、需根据提供的剧本与赛题要求创作一段

长度不短于30秒(不包括片头片尾)的三

维动画;

动画中需包含角色动画与特效动

画。

2、除动画基础模块中所完成的道具以外,

场景模型与贴图随赛题提供;

参赛选手可能

需要根据自己创作的剧情为场景中的道具

添加动画效果。

3、角色动画部分需完成两个角色之间具有

一定互动性的动作设计,其中一个角色为动

画基础模块中完成的卡通角色,另一个角色

00动画创作模块

随赛题提供,参赛选手需自行完成绑定、蒙

皮与动作设计。

4、参赛选手需根据赛题要求创作特效动画,

特效动画可包含粒子特效、物理模拟、光影

特效、后处理特效等。

5、参赛选手需根据自己创作的剧情,采用

合理的镜头语言进行故事的讲述。

6、参赛选手需自行布置灯光,设计及调整

材质,并将动画渲染为序列帧。

7、参赛选手需将序列帧导入composite进

行修饰与合成,并根据分镜剪辑为最终成

片。

8、最终需提交的文件包括:

所有最终成片

所用到的三维场景文件(.ma、.mb或.max

格式)、贴图源文件、渲染序列帧、合成工

程文件(.txcomposition格式)及最终成片

(.mov格式,分辨率为1280×

720像素,帧速率为25fps,以最佳画质的H.264编码方式压缩)。

18:

00提交成果参赛选手提交动画创作模块的完成结果。

六、竞赛规则

1.各参赛队必须参加本赛项所有规定的比赛。

2.参赛队竞赛时的工位采用抽签方式确定。

3.参赛选手按规定时间进入竞赛场地,确认现场条件,根据统一指令开始比赛。

4.比赛题目以纸面及电子形式发放,参赛队根据题目要求完成竞赛任务。

5.第一模块“提交作品”要求选手报到时以数据光盘的形式提交训练中的优秀动漫作品,动画片的模型、动画片成片等。

6.第二模块“动画基础”与第三模块“动画创作”为现场比赛,合并计时480分钟。

7.比赛过程中,参赛选手须严格遵守操作规程操作,并接受裁判员的监督和警示;

若因选手个人原因造成设备故障,裁判长有权中止比赛;

若因非选手个人原因造成设备故障,由裁判长视具体情况做出裁决。

8.参赛队须按照题目要求及程序提交竞赛结果及相关文档,禁止在竞赛结果上做任何与竞赛无关的标记。

9.选手提交竞赛结果后,须等待工作人员对竞赛用品及设备进行清点验收方可离开赛场。

七、竞赛环境

竞赛区包括竞赛机房、裁判机房及相关区域。

其他区域包括休息区、展示区、服务保障区、申诉区等,均为开

放区域,领队及指导教师均可进入,并遵守相关规定,听从工作人员

的安排。

休息区与展示区设在同一区域,供领队及指导教师使用。

本区域

设有交流体验设备,用于展示选手提交的场外作品,同时配有转播设

备,可直接观看竞赛区实况。

服务保障区用于为参赛选手、指导教师

及领队等提供后勤保障服务。

申诉区用于受理各参赛队的申诉。

八、技术规范

本赛项使用Autodesk3dsMax2014、Maya2014、Mudbox2014

和Composite2014完成,不提供任何其它软件,如AdobePhotoshop、

AdobeAfterEffects等。

参赛选手可选择3dsMax或Maya软件完成相应内容,Mudbox2014可选用。

本赛项对各软件的技术要求如下:

(一)Autodesk3dsMax2014

1.掌握3dsMax2014的基本操作技巧

-文件管理:

新建文件、保存文件、增量保存、自动保存、

Hold与fetch功能、合并文件、资源收集、基于项目的文件管理

-视图操作:

视图大小调整与切换、切换视图显示模式、控制正交视图与透视视图

-选择对象:

使用不同的方式选择物体以及子物体、创建与使用选集

-变换对象:

移动、旋转、缩放对象

-坐标系:

理解3dsMax2014中包括

View/Screen/World/Parent/Local在内的各类坐标系

-对齐与捕捉:

对象对齐、2D/2.5D/3D捕捉功能

-群组:

创建与解除群组、打开与关闭群组、修改群组内

-复制对象:

用duplicate命令创建对象、使用shift快

-

捷键复制对象、镜像、阵列

复制模式:

理解copy/instance/reference之间的区别

修改器:

理解修改器与修改器堆栈、增加/修改/塌陷修

改器、切换修改器堆栈最终结果显示、理解修改器子物体、掌握对子物体应用修改器的方法、理解修改器的拓扑结构相关性

-显示控制:

隐藏/显示物体、冻结/解冻物体、锁定当前选中物体、独立物体

1.掌握利用3dsMax2014进行三维建模的技术

-掌握各种曲线的创建方法

-掌握基本几何体与扩展几何体的创建方法

-掌握几种重要复合物体的创建方法:

Loft、Boolean、ProBoolean、ShapeMerge、Scatter

-掌握利用EditablePoly/EditPoly/EditableMesh

/EditMesh进行多边形建模的方法、掌握MeshSmooth

/TurboSmooth修改器的使用方法

-掌握利用多边形建模技术创建角色模型的方法

2.掌握利用3dsMax2014进行UV整理的技术

-掌握UVWMap/UVWXform修改器的使用方法

-掌握UnwrapUVW修改器的使用方法

-掌握为场景、道具及角色进行UV整理的技巧

3.掌握利用3dsMax2014进行贴图绘制的技术

-掌握3dsMax2014中ViewportCanvas贴图绘制功能的使用方法

4.掌握利用3dsMax2014进行材质设定的技术

-掌握SlateMaterialEditor/CompactMaterial

Editor材质编辑器的使用方法

-理解Standard材质及其参数设置方法

-理解以下贴图通道的含义及其使用方法:

DiffuseColor/SpecularColor/SpecularLevel/Glossiness/

Self-Illumination/Opacity/Bump/Reflection/

Refraction

-理解Multi/Sub-Object材质的含义及其使用方法

5.掌握常用的修改器

-掌握以下修改器的使用方法:

PathDeform(WSM)、SurfDeform(WSM)、HairandFur(WSM)、AffectRegion、

Bend、Bevel、BevelProfile、Cloth、Displace、EditMes

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