成人用品调研报告Word下载.docx
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四成六的会购买成人玩具的受访者对于玩具的预算在50元以下
近七成的受访者认为成人玩具是一种放松的方式
篇二:
关于大学生玩游戏的调查报告
随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。
随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。
因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
调查目的:
了解大学生在玩游戏这方面的一些情况
调查对象:
在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学调查方式:
通过发送电子文稿
调查内容:
1.您的性别()A.男B.女
2.您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四
3.您的专业_________
4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()
A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上
5.您玩网络游戏的频率为()
A、从来没玩过B、偶尔玩一次C、经常玩D、几乎天天玩
6.您喜欢哪一种类的网络游戏?
()
A、棋.牌类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有
7.您喜欢玩某网络游戏的原因是()A、不玩网游B、画面色彩音质效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戏的玩法吸引人E、其他
8.您了解并接触网络游戏的渠道是()
A、广告宣传B、同学朋友介绍C、自己接触D、其他渠道
9.您对上网玩游戏的时间控制()
A、大体在自己掌握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可
而止C、一上网就会控制不住时间D、没有时间概念
10.您玩完网络游戏后的感觉是()A、轻松、愉快B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉D、没有感觉
11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()
A、绝对不会B、看情况而定C、当然会,网络至上D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况
12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()
A、没有B、多少影响到一些C、影响很大D、没有注意过
13.您认为网络游戏对大学生的影响是()
A、有利于开阔视野,活跃思维B、会影响学习和生活C、无影响D、其他
14.您对网络游戏的看法()
A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它
B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它D、仅仅是休闲而已,没有太过在意
根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。
虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。
她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。
虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。
可以这么说:
十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。
俗话说得好:
钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。
大学也是如此。
大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。
对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费
里面多了一项费用,那就是游戏费用。
根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。
在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。
从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。
毕竟大学生还是比较理性的。
现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。
我大概总结了一下,网游可以分为三类:
一是棋.牌类,如斗地主等;
二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;
三是修行练级类,如大话西游、问道等。
根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。
在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。
排名第二就是棋.牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。
剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。
但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。
其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;
16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;
40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;
但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。
这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。
凡是都有两面性,游戏也是如此。
这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。
8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。
这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。
而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。
与之相对的20%的大学生就是反对的。
他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。
剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。
总的来说:
首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;
其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋.牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。
而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。
最后,大学生对游戏的看法也不一样。
有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。
有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。
剩下的人则认为游戏只是
篇四:
“免费玩儿”市场调研调查报告
目录引言...................................错误!
未定义书签。
一、研究问题及设计.....................错误!
(一)调研目的......................................1
(二)研究设计.......................................2
二、项目执行............................................3
(一)市场调研小组:
.................................3
(二)问卷调查时间:
.................................3(三)问卷调查进度:
.................................3(四)数据录入:
.....................................3(五)数据分析及调查报告的撰写.......................3
三、数据分析方法........................................3
四、调查内容及结果......................................4
(一)调研内容及调研结果.............................4
(二)结果分析.......................................4
五、研究的局限..........................................9
(一)调查前期.......................................9
(二)调查过程.......................................9(三)调查后期数据录入与分析........................10
六、结论和建议
(一)认知度、认可度................................10
(二)建议.........................................10附件:
1、参考文献.....................错误!
2、调查问卷.....................错误!
3、调查问卷原始数据汇总表及说明..错误!
引言:
时代的步伐走进二十一世纪,社会主义新中国发生了翻天覆地的变化。
经济社会的发展、思想文化的解放,人们的生活需求由生存需求迈过发展需求,正一步步向更高质量的生活品质迈进。
消费作为社会生活的重要部分,是社会经济生活、文化生活与社会生活的连结点,是经济领域与日常生活领域进行交换和沟通的渠道。
作为新思想的前沿阵地,大学校园更是今非昔比。
大学生作为社会消费的群体,也受到社会消费的影响,消费观是否正确影响大学生的价值观的形成。
现在的大学把时间更多的给学生,解放了对大学生的束缚,他们可以有更多的时间去做自己感兴趣的事,有更大的空间去展示自己的才华。
本次市场调研的主题是关于大学生对“免费玩儿”活动的需求偏向。
调查对象为郑州航空工业管理学院全日制在校大学生,通过入室调查,采取分层抽样等方法,随机发放问卷的形式,共发放问卷995份,其中有效问卷992份,有效问卷占99.70%。
我们将这992份问卷全部用于数据分析,运用Excel进行数据统计分析,得出结论。
现将调查情况做如下报告:
一、研